Número 2, novembro 2019

Patrick Plante, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Patrick Archambault

Dans le cadre d’un projet intitulé Evaluation of a context-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill patients’ decisions about life-sustaining therapies, financé par le Réseau canadien des soins aux personnes fragilisées, l’équipe de conception pédagogique de la Société pour l’apprentissage à vie (SAVIE) s’est joint au projet de recherche afin de développer une formation en ligne destinée aux médecins, aux étudiantes et aux étudiants tenant compte d’un certain nombre d’exigences techniques comme résultat d’une analyse de besoins. La formation a été développée par prototypage rapide. L’environnement numérique d’apprentissage de la formation inclut des objets d’apprentissage compatibles avec le standard xAPI pour un suivi des apprentissages très fin. Ces données, couplées à un questionnaire destiné aux utilisateurs participants à l’expérimentation, permettent d’évaluer l’usage et la pertinence des modules de la formation. Cette première expérience d’analytique de données de formation nous permet d’évaluer cet appareillage technique (xAPI et LRS) en soulignant ses possibles applications pour l’amélioration du dispositif de formation.

Gaël Gilson

Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us(Juggler Games, 2018).

Amira Khelfi

Notre problématique de recherche est née d’un double constat établi à partir d’une observation personnelle faite auprès d’apprenants arabophones confrontés à la compréhension en lecture des contenus pédagogiques, qui au travers de nos lecture a été davantage consolidée, notamment avec les travaux de  (Boudechiche, 2008),  (Sebane M. , 2008) et  (Rekrak, 2016) dans lesquels ils ont démontrés avec clarté que les étudiants, en tentant de construire des connaissances en français langue étrangère, rencontraient beaucoup de difficultés. Nous supposons que l’exploitation des multiples apports d’une plateforme d’apprentissage en ligne « MoodleCloud » dans le cadre d’un enseignement hybride permettrait d’enrichir l’enseignement dispensé en classe et de développer au mieux la compétence de compréhension en lecture de ces étudiants.


Afin de vérifier nos hypothèses de recherche, nous avons mené tout au long d’un semestre d’étude une enquête sur terrain qui s’est déroulée en trois phases auprès d’étudiants algériens inscrits en 1ére année Licence au département de Français.

Simon Parent

Dans cet article, nous présentons un bref portrait théorique et conceptuel de la résolution collaborative de problèmes dans le but de la rapprocher au numérique, qui s’avère être un outil de médiatisation majeur. Nous abordons les différents courants théoriques de la résolution de problèmes, passant de Polya à Jonassen, puis nous déclinons le concept de résolution collaborative de problèmes (RCP), importante composante des compétences du 21esiècle. Le numérique y est traité en sa qualité de vecteur d’apprentissages et de courroie de transmission pour la collaboration numérique. Ce portrait permet ainsi de mieux comprendre la symbiose entre le numérique et la RCP.


 

Christophe Laduron, Isabelle Sacré

BEE porte sur l’accompagnement pédagogique d’équipes d’enseignants, via la construction d’écosystèmes d’apprentissages numériques. L’objectif est d’inverser la relation formateur-formé et de l’adapter à l’environnement des futurs enseignants actuels. En soutenant ce changement de paradigme, BEE envisage un apprentissage simultané et une articulation théorie - pratique recourant à la scénarisation de pratiques pédagogiques développant la pensée réflexive. Contenus et dispositifs sont revus en s’aidant d’outils numériques renforçant la formation des futurs enseignants à l’intégration des TICE. BEE met à disposition les ressources techniques, pédagogiques et humaines au service d’une équipe de formateurs désireux de former les futurs enseignants selon les besoins qu’ils manifestent et les ressources dont ils disposent. Cette contribution propose le bilan des deux premières années d'expérimentation du projet. 

Catherine Seguin, Michel Courcelles

La formation à distance constitue une pratique encore nouvelle pour plusieurs acteurs de l’enseignement universitaire. Des bibliothécaires universitaires éprouvent depuis quatre ans une formation à distance sur la communication scientifique par affiche. La formation est appréciée. Par ailleurs, dans un souci d’amélioration continue, l’équipe a compilé et analysé des données colligées à l’inscription des participants, à l’aide d’un sondage d’appréciation et de l’expérience vécue en formation. Il en ressort que l’hétérogénéité disciplinaire et d’expérience antérieure des participants, ainsi que la mise en action du participant en formation à distance constituent des enjeux pour la qualité de l’expérience de formation.

Awatif Beggar

Les innovations numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de l’enseignement. Ces nouvelles pratiques nécessitent la prise en considération de certains paramètres pour un meilleur apprentissage. En effet, l’effet de la fascination technologique ou "la pseudo-autonomie" des apprenants peuvent inhiber l’apprentissage et constituer des points de blocage dans le processus de l’enseignement en ligne. Quant à la littératie numérique, la scénarisation des contenus, la proposition d’activités et de projets pour motiver les étudiants, ils peuvent fonder une nouvelle relation au savoir à l’ère du numérique. La pédagogie en présentiel diffère de celle qu’il faut adopter en ligne. Passer de l’espace métrique à l’espace virtuel impose des changements d’ordre pédagogique à ne pas négliger pour réussir un cours en ligne.

Lamprini Chartofylaka, Alain Stockless, Marc Fraser, Valéry Psyché, Thomas Forissier

This paper expands on the effective implementation of collaboration platforms for research purposes in primary education settings. In our study, Edmodo has been introduced as a medium for facilitating the asynchronous discourse between learners of Guadeloupe and Quebec. The following analysis is based on the digital traces derived from the online activity of users working on two different disciplinary research projects: one in linguistics and one in education for sustainable development (ESD). In essence, this paper covers the procedure of introducing a collaborative tool for educational purposes to an audience with diverse expertise in understanding and using it. In addition, it provides a conceptual analysis for understanding the online messages exchanged during these context-related interactions.

Hassen Ben Rebah, Rachid Ben slama

A serious game is a computer application that combines a serious intention of a pedagogical, informative and a communicational type with playful springs of the video game (want to win, collaboration, competition, strategy). This two-dimensional approach has transformed the game from a simple means of entertainment to a robust-integrated tool growing in the world of training and learning. Serious games include the engagement of video games with the worlds of educational and computer simulation to integrate the user in a safe and entertaining learning environment. Many techniques have been used to ameliorate computer graphics and technology in the last few years to make this type of game more adaptive to the learning context. In this study, we are interested in presenting the pedagogical contributions of serious games as well as the different possible approaches of their integration in a learning situation and this is based on a variety of case studies and examples of experimentation. We will start with definitions of other video games that have some valuable characteristics of learning in order to contrast and relate them with serious games. Subsequently, we discuss the definition of serious game and the benefits of its use in education. We will, then, examine approaches to integrate serious games into classrooms with an emphasis on the assets and liabilities of each approach. To finish, we conclude on the trends that will follow the serious games technology in the educational field as well as some recommendations to be taken into consideration in order to better exploit these tools in a pedagogical context.

Christophe Marquesuzaà, Patrick Etcheverry, Pantxika Dagorret, Philippe Lopistéguy, Thierry Nodenot, Marta Toribio Fontenla

Cet article s’intéresse à la scénarisation de modules d’enseignement et à la démarche permettant de mener cette scénarisation. Le point de départ de ces travaux est une expérience menée pour mettre en ligne une formation à distance diplômante. Nous avons souhaité capitaliser l’expérience de scénarisation mise en œuvre au cours de ce travail. À cette fin, cet article présente les modèles que nous avons élaborés pour spécifier un scénario ainsi que la démarche à conduire pour mener le travail de scénarisation de manière coopérative. Ces modèles ont été intégrés au sein d’une plateforme Web de scénarisation permettant à des enseignants et des ingénieurs pédagogiques de coopérer pour spécifier des scénarios qui pourront être exportés sur le LMS Moodle.

Louise Sauvé, Glorya Pellerin, Vincent Tanguay, Guillaume Desjardins

Une recherche-développement a mis au point un système d’aide multimédia et interactif pour la persévérance aux études pour le secondaire (SAMI-PRO). Ce système souhaite rejoindre les élèves du secondaire et plus spécifiquement ceux en formation professionnelle ainsi que les jeunes qui reviennent dans un centre de formation des adultes. S’appuyant sur une méthodologie centrée sur l’utilisateur, le dispositif mis au point dans la phase 1 de SAMI-PRO a été commenté par les enseignants et les élèves en trois temps : choix des contenus navigation et d’affichage du dispositif, design et pertinence du dispositif. Ces trois temps ont permis d’apporter des modifications afin de répondre aux attentes des élèves et d’amorcer la deuxième phase de la recherche axée sur le développement des stratégies d’apprentissage et l’intégration scolaire.

Matthieu Demory, Sylvia Girel

Le contexte contemporain de diffusion des technologies numériques, soutenu par les diverses politiques publiques menées en France depuis 1967, permet d’interroger les usages effectifs et formes d’appropriation de ces outils techniques. Pour comprendre les mutations sociales en cours, cet article met à l’épreuve un modèle d’analyse processuel constitué par Serge Proulx (2001), en proposant de revenir sur la construction des rapports aux technologies numériques par : l’accessibilité de ces outils, les usages qui en sont faits et les appropriations opérées par les utilisateurs. Les analyses présentées, à partir d’études de cas empiriques, permettent finalement de porter un regard critique sur la réalité observée et sur les « effets » produits par les nouvelles technologies numériques, notamment par l’intermédiaire de dispositifs publics démocratiques insuffisants et des formes de médiation limitées.

Pierre J.Y. Gagnon

Un article paru en 2017 dans la Revue du Barreau canadien remet en question l'exigence d'un nombre d'heures obligatoires pour la formation continue des professionnels, et suggère en échange une approche dite « réflexive du perfectionnement des compétences ». Dans l'article qui suit, nous proposons d'abord de distinguer les termes « praticien réflexif » et « approche réflexive », et ensuite, au travers d'une revue des données rendues disponibles en ligne par les différents ordres professionnels de juristes au Canada, nous analysons l'applicabilité du modèle des communautés d'apprentissage en ligne à la formation continue des avocats.

Bérengère Stassin

Avec l’arrivée des smartphones et des réseaux sociaux au milieu des années 2000, une nouvelle forme de violence et de harcèlement scolaires a fait son apparition : la cyberviolence et le cyberharcèlement. Depuis la loi du 8 juillet 2013 pour la refondation de l’école de la République, la lutte contre « toutes les formes de harcèlement » est devenue une priorité. Cet article présente les différentes formes de cyberviolences exercées entre élèves, les caractéristiques du cyberharcèlement à l’école et les principales actions de prévention mises en place, en France, depuis le début des années 2010. L’article propose ensuite de montrer en quoi l’éducation aux médias et à l’information, l’éducation à l’esprit critique, l’éducation à l’empathie et le développement des compétences émotionnelles sont des armes efficaces pour lutter contre le phénomène.

France Henri

À l’ère numérique, apprendre exige un solide savoir-faire informationnel et la maitrise d’opérations cognitives pour repérer, explorer, départager, choisir, lier, croiser, analyser et traiter le foisonnement des contenus. Dans ce contexte éclaté et transformé, les contenus et les processus d’apprentissage ne sont plus les mêmes. L’idée de l’apprenant autonome, très souvent mise de l’avant depuis bon nombre d’années, prend désormais place, impose tout son sens et invite à redéfinir le paradigme de formation. De manière plus concrète, il est question de s’engager dans une réingénierie de la formation qui soit authentiquement ouverte à l’usage du numérique; une réingénierie dont la profondeur et la complexité ne sont pas à sous-estimer; une réingénierie qui remet en cause tant la finalité que les moyens de formation