Número 2, noviembre 2019
Número completo
Sumario
Editorial
Resumen
Seguimiento de la Conferencia CIRTA 2018
Artículos de investigación
Resumen
Como parte de un proyecto titulado “Evaluation of a context-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill patients’ decisions about life-sustaining therapies”, financiado por la red canadiense para el cuidado de personas en situación de fragilidad (Canadian Frailty Network), el equipo de diseño pedagógico de la Société pour l’apprentissage à vie (SAVIE) se unió al proyecto de investigación con el objetivo de desarrollar una formación en línea destinada a médicos y estudiantes, teniendo en cuenta una serie de requisitos técnicos como resultado de un análisis de necesidades. La formación se desarrolló mediante prototipado rápido. El entorno de aprendizaje de la formación incluye objetos de aprendizaje compatibles con el estándar xAPI para un seguimiento detallado del aprendizaje. Estos datos, combinados con un cuestionario destinado a los participantes en el experimento, permiten evaluar el uso y la pertinencia de los módulos de formación. Esta primera experiencia de análisis de datos de formación nos permite evaluar el dispositivo técnico (xAPI y LRS), destacando sus posibles aplicaciones en la mejora el sistema de formación.
Resumen
En este artículo, examinamos el papel que los videojuegos de consumo pueden desempeñar en las escuelas. A menudo instrumentalizados - y por lo tanto transformados - para alcanzar los objetivos fijados por el profesor, los videojuegos tienden a formar parte del trabajo de educación mediática de hoy en día. A continuación, proponemos reflexionar sobre una posible educación en videojuegos (y más particularmente sobre sus especificidades culturales y artísticas) y sobre la construcción de una alfabetización que apoye este trabajo. Favoreciendo un enfoque de campo, volvemos a la construcción de una primera herramienta que guía la interpretación de las reglas de un videojuego. Por último, presentamos un taller de mediación cultural organizado en el instituto en torno al juego My Memory of Us (Juggler Games, 2018).
Resumen
Nuestro problema de investigación surgió a partir de una doble observación basada en la observación personal de los alumnos de lengua árabe confrontados con la comprensión de lectura de contenidos pedagógicos, que a través de nuestra lectura se ha consolidado aún más, en particular con el trabajo de Boudechiche (2008), Sebane (2008) y Rekrak (2016) en el que demostraron claramente que los estudiantes, al tratar de construir el conocimiento del francés como lengua extranjera, se encuentran con muchas dificultades. Suponemos que el uso de las múltiples contribuciones de una plataforma de e-learning "MoodleCloud" en un enfoque educativo híbrido enriquecería la instrucción en el aula y desarrollaría mejor las habilidades de comprensión lectora de estos estudiantes.
Para verificar nuestras hipótesis de investigación, realizamos un estudio de campo de tres fases a lo largo de un semestre de estudio con estudiantes argelinos matriculados en el primer año de su licenciatura en el departamento francés.
Las síntesis de trabajos universitarios
Resumen
En este artículo, presentamos un breve retrato teórico y conceptual de la resolución colaborativa de problemas con el objetivo de acercarlo a las tecnologías digitales, que están demostrando ser las principales herramientas de mediación. Discutimos las diferentes corrientes teóricas de la resolución de problemas, desde Polya hasta Jonassen, y luego explicamos el concepto de resolución colaborativa de problemas (RCP), un componente importante de la habilidad del siglo XXI. Las tecnologías digitales se tratadas como un vector de aprendizaje y correa de transmisión para la colaboración digital. Este retrato proporciona una mejor comprensión de la simbiosis entre las tecnologías digitales y la RCP.
Los artículos de profesionales
Resumen
BEE se centra en el apoyo pedagógico de equipos de profesores, a través de la construcción de ecosistemas digitales de aprendizaje. El objetivo es invertir la relación entre formador y aprendiz y adaptarla al entorno de los futuros profesores de hoy. Al apoyar este cambio de paradigma, BEE contempla el aprendizaje simultáneo y la articulación teoría-práctica a través del guion de prácticas pedagógicas que desarrollan el pensamiento reflexivo. Se revisan los contenidos y dispositivos con la ayuda de herramientas digitales para fortalecer la formación de los futuros profesores en la integración de las TICE. BEE proporciona recursos técnicos, pedagógicos y humanos a un equipo de formadores que desee formar a los futuros profesores en función de sus necesidades y de los recursos de que disponen. Esta contribución presenta una evaluación de los dos primeros años de experimentación del proyecto.
Resumen
El aprendizaje a distancia es todavía una práctica nueva para muchos jugadores en la educación universitaria. Los bibliotecarios universitarios han tenido cuatro años de capacitación a distancia en comunicación científica basada en carteles. La formación es apreciada. Además, en aras de la mejora continua, el equipo compiló y analizó los datos recopilados en el registro de los participantes, utilizando una encuesta de apreciación y experiencia en la capacitación. Parece que la heterogeneidad disciplinaria y la experiencia previa de los participante, así como la implementación de los participantes en el aprendizaje a distancia, son problemas para la calidad de la experiencia de capacitación.
Resumen
Las innovaciones digitales están aumentando en el campo de la educación. Estas nuevas prácticas requieren la consideración de ciertos parámetros para un mejor aprendizaje. De hecho, el efecto de la "fascinación" o la "pseudo-autonomía" de los estudiantes puede inhibir el aprendizaje y constituir puntos de bloqueo en el proceso de educación en línea. En cuanto a la alfabetización digital, el contenido de scripts, la propuesta de actividades y proyectos para motivar a los estudiantes, pueden encontrar una nueva relación en la era digital. La pedagogía cara a cara difiere de la adoptada en línea. Pasar del espacio métrico al espacio virtual impone cambios pedagógicos que no deben descuidarse para pasar una carrera en línea.
Resumen
Este trabajo de investigación profundiza en la implementación efectiva de plataformas colaborativas para la investigación enfocadas a la educación primaria. En nuestro estudio se presenta a Edmodo como un medio para facilitar un diálogo asíncrono entre los alumnos de la Isla Guadalupe y la provincia de Quebec. La análisis presentada está basada en los vestigios digitales derivados de las actividades en línea de usuarios trabajando per dos proyectos de investigación de disciplinas distintas: una de ellas en linguística y la otra en educación para el desarrollo sustentable (ESD por sus siglas en inglés). En esencia, esta investigación comprende el proceso de presentar una herramienta colaborativa para propósitos educativos a una audiencia con distintos niveles de comprensión y experiencia en su uso. Del mismo modo, provee un análisis conceptual para la comprensión de los mensajes en línea que fueron intercambiados durante estas interacciones las cuales están relacionadas según su contexto.
La eficacia educativa de los juegos serios
p. 131-155
Resumen
Un juego serio es una aplicación informática que combina una intención seria de tipo pedagógico, informativo y comunicativo con fuentes lúdicas del videojuego (ganas de ganar, colaboración, competencia, estrategia). Este enfoque bidimensional ha convertido el juego de un simple medio de entretenimiento a una herramienta robusta e integrada desarrollada en el mundo de la formación y del aprendizaje. Los juegos serios añaden la atracción de los videojuegos en el mundo educativo y de simulación informática para integrar al usuario en un entorno de aprendizaje seguro y entretenido. En los últimos años, se han utilizado muchas técnicas para mejorar los gráficos y la tecnología de este tipo de juegos, para que se adapten mejor al contexto de aprendizaje. En este estudio, nos interesa presentar las contribuciones pedagógicas de los juegos serios, así como los diferentes enfoques posibles de su integración en una situación de aprendizaje a partir de varios estudios de casos y ejemplos de experimentación. Comenzaremos definiendo videojuegos con características valiosas de aprendizaje para contrastarlos y relacionarlos con los juegos serios. Posteriormente, trataremos la definición de juego serio y los beneficios de su uso en educación. Luego, verificaremos los enfoques para integrar juegos serios en las aulas poniendo énfasis en los aspectos positivos y negativos de cada enfoque. Para finalizar, concluiremos con las tendencias que seguirán la tecnología de los juegos serios en el campo educativo, así como con algunas recomendaciones a tener en cuenta para explotar mejor estas herramientas en un contexto pedagógico.
Resumen
Este artículo se centra en el diseño y escenarización de módulos de formación y en el proceso que guía su diseño. El punto de partida de este trabajo es una experiencia llevada a cabo para la creación de una formación en línea que otorga un diploma universitario. Nuestro equipo ha querido capitalizar la experiencia de escenarización utilizada durante este trabajo. Por ello presentamos los modelos que hemos elaborado para diseñar un escenario y el procedimiento de escenarización colaborativa. Los modelos producidos han sido integrados en una plataforma Web de escenarización, permitiendo la colaboración entre docentes e ingenieros pedagógicos para diseñar escenarios que podrán exportarse e integrarse en el LMS Moodle.
Una solución en línea para ayudar a los estudiantes de secundaria (general y profesional): SAMI-PRO
p. 176-188
Resumen
La ejecución de un proyecto de investigación y desarrollo permitió poner a punto un sistema multimedia e interactivo para favorecer la perseverancia en los estudios (SAMI-PRO). Este sistema está destinado a los estudiantes de secundaria, especialmente a aquellos que están en formación profesional, así como a los jóvenes que retoman los estudios en un centro de capacitación para adultos. Siguiendo una metodología centrada en el usuario, el dispositivo desarrollado en la fase 1 de SAMI-PRO fue comentado por docentes y alumnos en tres etapas: elección de contenidos (dificultades y herramientas de ayuda en francés y en matemáticas); validación de las funciones de navegación y de visualización del dispositivo y, validación del diseño y la pertinencia del dispositivo. Estos tres momentos permitieron realizar modificaciones para satisfacer las expectativas de los estudiantes y así comenzar la segunda fase de la investigación, la cual se centra en el desarrollo de estrategias de aprendizaje y en la integración escolar.
Las discusiones y debates
Resumen
El contexto contemporáneo de difusión de tecnologías digitales, apoyado por las diversas políticas públicas llevadas a cabo en Francia desde 1967, permite cuestionar los usos reales de estas herramientas técnicas. Para comprender los cambios sociales en curso, este artículo pone a prueba un modelo de análisis de procesos constituido por Serge Proulx (2001), que propone un retorno a la construcción de las relaciones con las tecnologías digitales mediante: la accesibilidad de estas herramientas, los usos que se hacen de ellas y su apropiación por parte de los usuarios. Los análisis presentados, basados en estudios de casos empíricos, nos permiten finalmente considerar de manera crítica la realidad observada y los "efectos" producidos por las nuevas tecnologías digitales especialmente en cuanto a la insuficiencia de los dispositivos democráticos y a la limitación de las formas de mediación.
Resumen
Un artículo publicado en 2017 en la Canadian Bar Review cuestiona el requisito de un número obligatorio de horas de desarrollo profesional continuo y, a cambio, sugiere un enfoque basado en la "práctica reflexiva". En el siguiente artículo, primero proponemos distinguir los términos "profesional reflexivo" y "enfoque reflexivo", y luego, a través de una revisión de los datos puestos a disposición en línea por los distintos colegios profesionales de abogados en Canadá, analizamos la aplicabilidad del modelo de comunidad e-learning en la formación continua de los abogados.
Resumen
Con la llegada de los teléfonos inteligentes y de las redes sociales alrededor del año 2005, surgió una nueva forma de violencia y de acoso escolar: la ciberviolencia y el ciberacoso. La ley para la refundación de la escuela de la República y la lucha contra "todas las formas de acoso", promulgada el 8 de julio de 2013, se ha convertido en una prioridad. En este artículo presentaremos, para empezar, las diferentes formas de ciberviolencia ejercidas entre los estudiantes, las características de la ciberdelincuencia en la escuela y las principales acciones de prevención implementadas en Francia desde principios del año 2010. Después, mostraremos que la educación en medios, la información, la educación del pensamiento crítico, la educación de la empatía y el desarrollo de habilidades emocionales son armas efectivas para combatir este fenómeno.
Resumen
En la era digital, el aprendizaje requiere grandes habilidades informativas y dominio de las operaciones cognitivas para identificar, explorar, separar, elegir, vincular, cruzar referencias, analizar y procesar la proliferación de contenidos. En este contexto fragmentado y transformado, los contenidos y los procesos de aprendizaje ya no son los mismos. La idea del aprendiz autónomo, planteada muy a menudo desde hace muchos años, se está llevando a cabo, imponiendo todo su significado e invitándonos a redefinir el paradigma de la formación. Más concretamente, se trata de una reingeniería de la formación auténticamente abierta al uso de la tecnología digital; una reingeniería cuya profundidad y complejidad no debe subestimarse; una reingeniería que cuestiona tanto el propósito como los medios de la formación.