Número 16, octubre 2023
Creatividad e innovación con la tecnología digital
DOI: https://doi.org/10.52358/mm.vi16
Publicado: 2023-10-31
Número completo
Sumario
Editorial
Resumen
Cada año, las Naciones Unidas celebran el 21 de abril el Día Mundial de la creatividad y la innovación en todas las esferas de la vida. En educación, esto es especialmente importante, ya que la creatividad y la innovación pueden expresarse tanto en el aprendizaje como en la enseñanza. Este número examina cómo se actualizan la creatividad y la innovación en presencia de la tecnología digital. Las implicaciones son múltiples, ya que las cuestiones en juego pueden plantearse en términos de objetos, espacios, prácticas pedagógicas, métodos de aprendizaje, etc. La introducción de procesos o actividades que movilicen la creatividad y la innovación es un vector de cambio en la educación. Los 8 artículos de este número ponen de manifiesto la heterogeneidad de posibilidades a la hora de examinar las aportaciones de la creatividad y la innovación en educación.
Síntesis de conocimientos o revisión de bibliografía
Resumen
Este estudio presenta una revisión de la literatura sobre cómo se han abordado los papeles del docente y de la inteligencia artificial (IA) en el campo de la inteligencia artificial en educación (AIED) desde 1970. Se han analizado cuarenta y ocho artículos, en su mayoría teóricos, a partir de los pasajes relacionados con las tareas encomendadas a una IA en relación con los alumnos, los profesores, el conocimiento o la clase (por ejemplo, apoyo a la motivación o retroalimentación personalizada). También se han analizado los pasajes que discuten el papel del profesor en relación con estos diferentes componentes (por ejemplo, la gestión de las interacciones en el aula o la evaluación de los alumnos). Los principales resultados muestran que los desarrollos en el campo de la IAED cubren un amplio espectro de atribuciones docentes y que, aunque inalcanzable en un horizonte previsible, la ambición científica en el ámbito parece ser automatizar cada vez más las funciones docentes. Parece que el papel del docente es muy poco discutido en el campo, y menos todavía las interacciones esperadas entre los docentes y la IA. La discusión propone reutilizar el tetraedro de las TIC en la educación de Faerber (2003), basado en el triángulo didáctico de Houssaye (1988/2015), para conceptualizar el papel de la IA en educación en interacción con el del docente y el del alumno.
Artículos de investigación
Resumen
En 2019, Bernard y Fluckiger titularon su introducción: "innovación tecnológica, innovación educativa: una relación rica y contrastante". Destacan los discursos prescriptivos de las autoridades. Sin embargo, según Cros (1997), la innovación es “el pulmón de la escuela”. En este contexto contrastante, proponemos un enfoque sistémico. Primero, cuantificamos tres comunicaciones institucionales, revelando los objetivos del exosistema. En este contexto prescriptivo que puede llevar al rechazo, presentamos a continuación un microsistema de formación destinado a sujetos: estudiantes-docentes. Luego evaluamos las producciones de los estudiantes-docentes utilizando criterios para observar la innovación tecnopedagógica. Finalmente, tratamos de determinar las limitaciones y los incentivos formativos que permiten la innovación tecnopedagógica.
Resumen
En un contexto de transición digital y de escasez de mano de obra en la enseñanza, los profesores buscan herramientas innovadoras para realizar su trabajo y optimizar sus acciones. Es en este contexto que se ha puesto en marcha un proyecto de codesarrollo de herramientas digitales, cuyo objetivo es realizar tareas preventivas para la salud y la seguridad en el trabajo de estudiantes de educación especial que realizan prácticas em empresas. El proyecto tiene una voluntad innovadora, apoyada, por un lado, en un proceso de codesarrollo con el personal de la escuela y, por otro, movilizando una perspectiva sensible al género. El artículo informa sobre el proceso de codesarrollo, las innovaciones desarrolladas, así como los obstáculos que surgieron durante el proceso. Estos últimos se clasifican principalmente en tres categorías: las competencias digitales de profesores y alumnos, la carga de trabajo y el apoyo organizativo que influye en la innovación digital. Estas limitaciones frenan la voluntad de innovar presente en todos los participantes, que reconocieron la ventaja de las nuevas herramientas y su impacto positivo en el trabajo. Las limitaciones y disposiciones se presentarán teniendo en cuenta los factores sistémicos que las amplifican con el fin de reflexionar sobre las condiciones necesarias para la innovación digital en educación.
Resumen
La cuestión de la innovación en la educación es bastante antigua, y su contenido ha encontrado una nueva relevancia con el uso creciente de la tecnología digital. En este contexto, el presente estudio intenta trazar un retrato, no necesariamente completo, de las prácticas pedagógicas innovadoras de los profesores marroquíes y, a continuación, abordar las que se refieren a manifestaciones de innovación frugal. A partir de un estudio de caso de 139 profesores, la mayoría de ellos de primaria y secundaria, el estudio pretende poner en perspectiva el papel que puede desempeñar la universidad para ayudar a estos profesores a "hacer más con menos" de manera responsable e inclusiva, con el fin de difundir las innovaciones y responder, según las disposiciones locales y con menos recursos, a los problemas contextuales que pueden obstaculizar la aplicación de los cambios deseados.
Los artículos de profesionales
Resumen
Con el fin de formar a los futuros docentes, se desarrolló un curso universitario que permite a los estudiantes abordar dimensiones de la competencia digital que antes no formaban parte de su formación. El curso se centra en la situación y las posibilidades de los laboratorios creativos en contexto escolar. A través de sus aspectos reflexivos y prácticos, el curso aborda la innovación pedagógica y la creatividad. El artículo da cuenta de las iniciativas para situar los laboratorios creativos, sus herramientas o modos de hacer, en el centro de la actividad del curso. Uno de los retos que la iniciativa puso rápidamente de manifiesto ha sido cómo vincular un espacio creativo y de aprendizaje informal con el contexto formal de un programa universitario.
Resumen
Este artículo describe la configuración de un curso de marketing de primer ciclo universitario diseñado para trabajar en la innovación y en el desarrollo de un producto o servicio a través de una competencia internacional que premia las producciones más prometedoras. Cada año cambian los temas, y para el concurso de este año, las propuestas se centrarán en el metaverso, la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial, el gaming y los NFT (token no fungible). Para asegurarse de que los estudiantes tengan el conocimiento y la comprensión necesarios de estos temas para llevar a cabo su trabajo creativo, se ha desarrollado un programa completo de formación en cuatro etapas distribuido en quince períodos de clase, basado en un diseño pedagógico tripartito: alumno, contexto y empleabilidad. El objetivo es asegurarse de que los estudiantes comprendan los conceptos antes de utilizarlos para desarrollar un producto. Este artículo demuestra el aprendizaje efectivo que se ha llevado a cabo y la importancia de exponer a los estudiantes a las tecnologías digitales emergentes.
Resumen
Las tecnologías inmersivas están cada vez más presentes en el contexto educativo. Aunque algunos metaanálisis han mostrado resultados positivos de ciertas tecnologías (Chen et al., 2020; Coban et al., 2022), todavía es necesario explorar sus aplicaciones prácticas en el aula. A pesar de que los beneficios pedagógicos se han mencionado en varias ocasiones (Freina y Ott, 2015; Lewis et al., 2022), estos pueden verse minorizados por numerosos retos en el aula. En este artículo, proponemos arrojar luz sobre dos estudios de caso que exploran la explotación pedagógica de la tecnología inmersiva utilizando auriculares a nivel de secundaria en el área de las ciencias sociales. Las experiencias se documentaron mediante grupos focales con estudiantes y entrevistas individuales con profesores. El primer caso tenía como objetivo explorar el conflicto en Siria desde diferentes perspectivas, utilizando vídeos de 360° y una aplicación de visualización de ubicaciones mundiales. El segundo caso tenía como objetivo fomentar que los estudiantes compararan la realidad pasada y presente en el contexto de Beijing, utilizando vídeos de 360° y realidad virtual. Los resultados mostraron que la tecnología inmersiva tiene potencial, pero que se deben cumplir varias condiciones para lograr un uso pedagógico efectivo.
Las discusiones y debates
Resumen
Apuntar a la transición hacia una educación digital crítica es un reto importante para la formación del profesorado. Estudiamos esta vía (la educación en, por y para la prudencia digital) demostrando que podría implantarse desde la formación de quienes acceden a la profesión.