Número 15, junio 2023

Perspectivas sobre las tecnologías inmersivas en la educación y la formación

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DOI: https://doi.org/10.52358/mm.vi15

Publicado: 2023-06-29

Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Patrick Plante, Caroline Brassard

Las tecnologías inmersivas son cada vez más utilizadas en la educación en distintos ámbitos. Sin embargo, es esencial considerar ciertos aspectos relacionados con la dimensión pedagógica, como las estrategias de creación de secuencias y la medición de su eficacia. Este número propone diversos trabajos que exploran el uso de las tecnologías inmersivas en la educación y la formación. Estas tecnologías pueden utilizarse para crear entornos de aprendizaje envolventes que promuevan una comprensión más profunda y mejoren la retención de conocimientos. Sin embargo, todavía quedan retos por superar, como la accesibilidad de los equipos, la formación de los docentes, la selección de contenidos pertinentes y las consideraciones éticas y de seguridad. Los avances tecnológicos ofrecen nuevas posibilidades de interacción intuitiva y personalización de las experiencias de aprendizaje. Los catorce artículos presentados en este número contribuyen a la reflexión sobre el uso de las tecnologías inmersivas en educación y formación, con la esperanza de suscitar nuevas ideas e iniciativas innovadoras para formaciones enriquecedoras.

François Lewis, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Caroline Brassard, Patrick Plante

Las aplicaciones educativas que emplean tecnologías inmersivas están cada vez más presentes en las instituciones de educación superior. Sin embargo, creemos que es relevante hacer un balance del impacto de estas tecnologías virtuales en la transferencia de conocimiento a los estudiantes, así como de los riesgos y límites inherentes a su uso. Esta revisión de la literatura tiene como objetivo proporcionar una visión general del estado actual del conocimiento sobre las tecnologías virtuales modernas en educación superior. Estamos particularmente interesados en la realidad virtual (RV) y en el vídeo de 360°, que utilizan un casco HMD, así como las aplicaciones de realidad aumentada (RA), que usan gafas asistidas como periféricos. Los resultados nos han permitido identificar los atributos y mecanismos relacionados con las aplicaciones virtuales, así como sus ventajas y limitaciones para el aprendizaje. Utilizamos el método EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating) para llevar a cabo esta revisión bibliográfica. El resumen de los datos recopilados se agrupa en cinco temas: (1) diseño e integración de la dimensión pedagógica; (2) teorías y conceptos; (3) metodologías de evaluación; (4) motivación y (5) colaboración.

Lionel Roche, Cathy Rolland, Ian Cunningham

El vídeo de 360° es una nueva herramienta desarrollada cuyo uso en la formación del profesorado comenzó hace menos de 10 años. A partir de un análisis sistemático de la literatura existente utilizando las principales bases de datos, nuestro objetivo es dar cuenta de los principales resultados actuales de la investigación y poder prever nuevas perspectivas de investigación, pero también pistas para integrar esta nueva herramienta en el marco de la formación de profesores. Se identificaron cuatro puntos principales de resultados: 1) el vídeo de 360° como herramienta para desarrollar la reflexividad sobre la enseñanza, 2) el vídeo de 360° como herramienta para preparar y acompañar cursos de formación, 3) el vídeo de 360° como herramienta para desarrollar las percepciones de los profesores, 4) el vídeo de 360° como herramienta para mejorar el conocimiento del contenido de la enseñanza,

Cécile Lacote-Coquereau, Patrice Bourdon, Cendrine Mercier, Gaëlle Lefer-Sauvage

El programa de investigación "Participe 3.0" tiene como objetivo acompañar a ocho jóvenes adultos con autismo y discomunicación hacia un hábitat inclusivo compartido, mediante la introducción de herramientas de Realidad Virtual dedicadas a la preparación de comidas (Fuchs, 2018; Cherix et al., 2019). El objetivo es analizar cómo, en un contexto de educación/formación, un entorno inmersivo 3D puede fomentar la atención y la interacción de un público con percepciones lingüísticas y psicosensoriales especiales (Bogdashina, 2020; Mottron, 2004). Las investigaciones demuestran que las herramientas digitales pueden fomentar el compromiso con la actividad (Leontiev, 1975/2022) de los niños con autismo (Bourgueil et al., 2015; Mercier et al., 2022). Pero, ¿qué pasa con su capacidad visual-atencional, inherente al acoplamiento cognitivo percepción-acción, cuando se sumergen en cápsulas de realidad virtual? ¿Hasta qué punto estas tecnologías inmersivas podrían reducir los trastornos de la atención, un déficit cognitivo del que se informa con frecuencia, y promover nuevas operaciones para la actividad? Los resultados muestran la importancia de un escenario pedagógico colaborativo y centrado en el usuario (Guffroy et al., 2017; Bourdon, 2021) para aumentar la participación, la atención y apoyar la actividad de los alumnos discomunicativos. También destacan la relevancia de los artefactos inmersivos, dentro de un entorno propicio, para adquirir una autonomía progresiva (Rocque et al., 2001).

Cendrine Mercier, Iza Marfisi-Schottman, Mohamed Ez-Zaouia, Delphine Deshayes

La realidad aumentada se utiliza poco en las aulas francesas, pero parece tener virtudes relevantes para el desarrollo de conocimientos y habilidades en los alumnos. En el marco de una investigación exploratoria, se detalla un análisis de la práctica pedagógica instrumentada en relación con el uso de una herramienta de realidad aumentada en una clase de jardín de infancia (ciclo 1 - jardín de infancia - entre 4 y 5 años). Se estudia en detalle la contribución de esta herramienta digital en el aprendizaje y en las competencias de los alumnos para proponer un protocolo de recogida de datos pertinente a todos los profesores que participan en el proyecto de investigación. Los resultados subrayan varias pistas alentadoras, como el desarrollo de habilidades sociocognitivas y el impulso del compromiso de los estudiantes. Desde el punto de vista del profesor, se trata de una herramienta más para la pedagogía y una herramienta que parece responder a los perfiles de los alumnos con necesidades educativas especiales.

Christine Marquis, Bruno Poellhuber, Sébastien Wall-Lacelle, Normand Roy

La realidad virtual, que implica un entorno generado por ordenador que da sensación de realidad, presencia y compromiso (Pellas et al., 2020), ha experimentado un marcado desarrollo en la educación (Freina y Ott, 2015; Jensen y Konradsen, 2018). Sus ventajas, como la visualización de conceptos abstractos, la realización de tareas experimentales difíciles o imposibles de hacer en la realidad, y la motivación, el compromiso y la transferencia del aprendizaje, la hacen especialmente útil para el aprendizaje de las ciencias (Dalgarno y Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). Basándonos en un enfoque adaptado del análisis de valor pedagógico (Rocque et al., 1998), el modelo ADDIE, el arte del diseño de juegos serios (Ryerson University, 2018) y un modelo de diseño de aplicaciones de realidad virtual (Vergara et al., 2017), desarrollamos iterativamente diferentes juegos serios de realidad virtual en ciencias universitarias (biología, química y física), y finalmente los pilotamos en las aulas en otoño de 2022. Este artículo tiene como objetivo compartir el proceso de desarrollo, los resultados de cada paso de dicho proceso, así como los principios que surgieron del mismo. Será de utilidad para quienes, en el sector educativo, deseen desarrollar juegos serios en realidad virtual.

Martin Lalonde, Karine Blanchette, Géraldine Wuyckens, Emma June Huebner, Barbara Meilleur

El proyecto ma.réalité es un estudio sobre el potencial de los dispositivos tecnológicos en realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA para promover el desarrollo de la competencia digital y de las habilidades de alfabetización mediática multimodal entre estudiantes y profesionales de la educación secundaria en artes y multimedia. Basado en los principios metodológicos de la investigación en diseño educativo (IDE) (McKenney y Reeves, 2014), este estudio tiene como objetivo producir nuevos conocimientos teóricos y prácticos sobre la integración de las tecnologías de RV en la educación artística. Este artículo presenta una sección de los resultados preliminares del estudio que se centran en la competencia digital y en las habilidades de alfabetización mediática multimodal (Acerra y Lacelle, 2022) realizadas por los estudiantes durante las dos primeras fases de la investigación. Los datos demuestran que la creación de entornos de realidad virtual inmersivos involucra tipos de habilidades en los estudiantes que se relacionan con la interacción entre varios modos semióticos, por lo que involucran de manera única los componentes técnicos, semióticos y multimodales del marco de competencias de alfabetización mediática.

Nathalie Angers, Étienne Roy, Dominic Gagné

RÉCITFAD ha desarrollado complementos para Moodle, dos de los cuales tienen el potencial de integrar actividades inmersivas: “Tour 360” y “Juego de escapismo”. “Tour 360” facilita la creación de actividades inmersivas que permiten al alumno visitar virtualmente entornos. Utilizando un casco de RV o medios tradicionales, se navega de una imagen o vídeo a otro para encontrar información y elementos interactivos. Por otro lado, el plugin ”Juego de escapismo” ("Escape Game") permite plantear retos de diversos tipos y niveles de dificultad que se ajusten a las intenciones educativas del profesor. Además de presentar estos dos complementos, este artículo analiza la pertinencia de crear actividades inmersivas en la educación a distancia y destaca algunos ejemplos.

Julien Marceaux, Jean-Christophe Servotte, Bruno Pilote

El gobierno de Quebec ha invertido en una ofensiva de transformación digital. Su objetivo es acelerar el cambio tecnológico en varios sectores de actividad, entre ellos la educación. Para las universidades, esta decisión se traduce en un aumento de la integración pedagógica de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Además, en muchos casos, estas TIC atañen a las personas en su forma de aprender. Entre estos nuevos métodos pedagógicos, encontramos la simulación clínica por realidad virtual (SimRV), que es un ejemplo de actualización de los enfoques tecno-pedagógicos del aprendizaje. Utilizando escenarios tradicionales de simulación clínica, la SimRV permite al individuo, a través de experiencias inmersivas, realizar simulaciones que antes requerían el acceso a una estructura formal. Aunque este enfoque es reciente, existen varias vías que le confieren un gran potencial de aplicación. Un equipo de la Facultad de Enfermería de la Universidad Laval ha puesto a prueba este potencial en un proyecto exploratorio de simulaciones interactivas en vídeo de 360° en el programa de postgrado para enfermeros especializados. En este artículo se presentarán las ventajas, las limitaciones y los retos identificados para la integración pedagógica con éxito de esta nueva tecnología.

Julien Marceaux, Myriam Brunet-Gauthier

Las tecnologías inmersivas están adquiriendo cada vez más importancia en el ámbito de la formación profesional. Entre ellas, la realidad virtual es la que presenta uno de los potenciales más interesantes, por su capacidad de sumergir a los alumnos en situaciones virtuales y entornos de aprendizaje donde la carga cognitiva, los gestos y la toma de decisiones se asemejan a los que se deben realizar en la práctica. Esta modalidad adquiere mayor relevancia cuando las escuelas o centros no disponen de todo el equipamiento en su lugar de formación. Este es el caso de la Royal Canadian Navy (RCN), que debe formar a sus técnicos para mantener y reparar equipos en buques que pueden estar en alta mar o simplemente estacionados en la otra punta del país. Este artículo resume el diseño pedagógico y técnico de simulaciones virtuales para la formación de técnicos de la RCN. Los autores discuten los factores que favorecen la integración de esta tecnología, así como los puntos fuertes y las limitaciones de la realidad virtual en este tipo de situaciones, basándose en un caso de uso real.

Marie-Claude Petit, Thibaut Coulon, Simon Bourdeau

Esta contribución profesional presenta el proceso que condujo al rediseño de un escenario educativo hacia el año 2020 en cursos universitarios. El objetivo de este proyecto era trasladar a un entorno digital, Minecraft Education Edition (MEE), una simulación de gestión ágil de proyectos diseñada originalmente para llevarse a cabo con ladrillos Lego® sobre las mesas y mapas adhesivos en las paredes. Además de ilustrar el valor añadido de utilizar los enfoques de ingeniería pedagógica ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y SAM2 (Modelo de Aproximación Sucesiva) para explotar juiciosamente esta aplicación digital desde un punto de vista tecnopedagógico, el artículo subraya la importancia de ofrecer a los alumnos la oportunidad de familiarizarse con el entorno MEE antes de lanzarse de cabeza a este mundo virtual que, para muchos, puede resultar desconocido. Equipados con conocimientos y experiencia previos, el día-D se encuentran más seguros de su capacidad para llevar a cabo las tareas de aprendizaje solicitadas. Para concluir, compartimos recomendaciones basadas en nuestras reflexiones y experiencia.

Edith Potvin-Rosselet, Alain Stockless, Diane Leduc

En este artículo se esbozan los principales tipos de obstáculos para la comprensión de la teoría evolutiva y se analizan vías pedagógicas para mejorar su aprendizaje a nivel postsecundario, así como para la comprensión de otras teorías científicas difíciles, incluida la aplicación de los principios del aprendizaje activo y el cambio conceptual. El artículo propone la hipótesis de que el aprendizaje inmersivo, posible gracias a las tecnologías de realidad virtual, es una estrategia prometedora para implicar a los alumnos y promover un cambio conceptual que conduzca a una mejor comprensión de la teoría evolutiva. Esta hipótesis orienta la investigación en curso para mejorar el aprendizaje de dicha teoría. El artículo también presenta elementos positivos y negativos del aprendizaje inmersivo a partir de una revisión de la literatura.  Estos elementos constituyen vías de actuación para el futuro desarrollo de una experiencia educativa inmersiva, que es el objetivo de la presente investigación.

Danielle Bebey

El aumento de la inversión y del número de proyectos de investigación sobre tecnologías inmersivas sugiere que se trata de revoluciones en las que los investigadores tienen gran interés en posicionarse para aportar soluciones a la sociedad. A través de este movimiento, se identifican diferentes aplicaciones de las tecnologías inmersivas en la formación, así como los escenarios pedagógicos asociados. Sin embargo, muchos trabajos demuestran las aportaciones de estas tecnologías, olvidando a veces que solamente son herramientas. El objetivo de nuestra contribución es llamar la atención sobre la necesidad de complementariedad entre los dispositivos existentes más que centrarnos en algunos de ellos; porque a pesar de las ventajas de las tecnologías inmersivas, también existen limitaciones que pueden compensarse con medios tradicionales o menos inmersivos.

Yann Verchier, Christelle Lison, Chloé Duvivier

En los últimos años, las herramientas digitales han hecho posible diseñar e impartir formación en otro tiempo-espacio. Sin embargo, las interfaces de videoconferencia tradicionales muestran sus límites en las sesiones cara a cara. El auge de las tecnologías inmersivas (realidad aumentada, realidad virtual, visitas inmersivas, sistemas de telepresencia…) permite prever nuevas dinámicas de formación y nuevas posibilidades de interacción, apoyando así el proceso de adquisición de competencias esenciales para el mundo laboral. Teniendo en cuenta de la diversidad de los ámbitos de utilización de estas tecnologías, de sus usos y de los públicos a los que se dirigen, este artículo cuestiona las intenciones pedagógicas al utilizar estas herramientas, así como sus posibles límites.

Edgard-Casimir Lalo-Sayo

Lejos de los debates sobre la importancia o los beneficios de la realidad virtual (RV), este libro nos adentra en los secretos del diseño de una experiencia de formación inmersiva. Según los autores Benjamin Fuzet y Clément Cahagne, especialistas en ingeniería pedagógica, los textos de este libro nos guían con el fin de darnos las claves para diseñar una experiencia de formación inmersiva. En un estilo de escritura accesible para todos, que promueve la divulgación científica apoyada por varias ilustraciones o fotografías, los autores descomponen las diferentes etapas del diseño y de la implementación a través de la metodología habitual en las comunidades de diseño pedagógico, que no es otra que el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Se proporcionan algunos ejemplos concretos de módulos de enseñanza hechos con fotografías de 360° para consolidar el aprendizaje mediante situaciones concretas. Para ilustrar cada diseño, se presenta un caso práctico sobre la concepción de un curso de puesta en marcha de una bomba industrial. Este libro es una especie de guía que promueve el puente entre la teoría y la práctica, a la vez que interpreta matices específicos entre la realidad virtual y el diseño de una experiencia de formación inmersiva.