Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive

Contenu principal de l'article

Christine Marquis
Bruno Poellhuber
Sébastien Wall-Lacelle
Normand Roy

Résumé

La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d'engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle.

Renseignements sur l'article

Comment citer
Marquis, C., Poellhuber, B., Wall-Lacelle, S., & Roy, N. (2023). Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive. Médiations Et médiatisations, (15), 99–122. https://doi.org/10.52358/mm.vi15.356
Rubrique
Articles de recherche

Références

Alvarez, M. G. (2007). Du jeu au serious game. Approches culturelle, pragmatique et formelle [thèse de doctorat, Université Toutouse]. http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

Barmby, P., Kind, P. M., et Jones, K. (2008). Examining Changing Attitudes in Secondary School Science. International Journal of Science Education, 30(8), 1075-1093. https://doi.org/10.1080/09500690701344966

Beichner, R. J., Saul, J. M., Allain, R. J., Deardorff, D. L., et Abbott, D. S. (2000). Introduction to SCALE-UP: Student- Centered Activities for Large Enrollment University Physics. (Research report). https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED459062.pdf

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science & Business Media.

Dalgarno, B., et Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x

Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., et Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 111(23), 8410-8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

Freina, L., et Ott, M. (2015). A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art and Perspectives. The International Scientific Conference eLearning and Software for Education, 1, 133. https://www.itd.cnr.it/download/eLSE%202015%20Freina%20Ott%20Paper.pdf

Jensen, L., et Konradsen, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies, 23(4), 1515-1529. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9676-0

Johnstone, A. H. (1991). Why is science difficult to learn? Things are seldom what they seem. Journal of Computer Assisted Learning, 7, 75-83.

Lewis, F., Plante, P., et Lemire, D. (2021). Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : Une revue de littérature. Médiations et médiatisations, (5), 11-27. https://doi.org/10.52358/mm.vi5.161

Loiselle, J., et Harvey, S. (2008). La recherche développement en éducation : Fondements, apports et limites. Recherches qualitatives, 27(1), 40-59.

Mütterlein, J. (2018). The Three Pillars of Virtual Reality? Investigating the Roles of Immersion, Presence, and Interactivity. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences, 9. https://doi.org/10.24251/HICSS.2018.174

Nye, B. D., et Silverman, B. G. (2012). Affordance. In N. M. Seel (dir.), Encyclopedia of the Sciences of Learning (pp. 179-183). New York, NY: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_369

Oh, K., et Nussli, N. (2014). Teacher training in the use of a three-dimensional immersive virtual world: Building understanding through first-hand experiences. Journal of Teaching and Learning with Technology, 3(1), 33-58. https://doi.org/10.14434/jotlt.v3n1.3956

Pellas, N., Dengel, A., et Christopoulos, A. (2020). A Scoping Review of Immersive Virtual Reality in STEM Education. IEEE Transactions on Learning Technologies, 1-14. https://doi.org/10.1109/TLT.2020.3019405

Poellhuber, B. (2017). Une réflexion et une expérimentation à partir du contexte des enseignants concepteurs de leurs propres vidéos pédagogiques. Distances et médiations des savoirs. 2017(20). https://doi.org/10.4000/dms.2012

Potvin, P., et Hasni, A. (2014). Analysis of the Decline in Interest Towards School Science and Technology from Grades 5 Through 11. Journal of Science Education and Technology, 23(6), 784-802. https://doi.org/10.1007/s10956-014-9512-x

Rocque, S., Langevin, J., et Riopel, D. (1998). L’analyse de la valeur pédagogique au Canada : Méthodologie de développement de produits pédagogiques. La valeur des produits, procédés et services, 76, 6-11.

Rosenfield, S., Dedic, H., Dickie, L., Rosenfield, E., Aulls, M., Koestner, R., Krishtalka, A., Milkman, K., et Abrami, P. (2005). Étude des facteurs aptes à influencer la réussite et la rétention dans les programmes de la science aux cégeps anglophones. Vanier College.

Ryerson University. (2018). The Art of Serious Game Design. Toronto Metropolitan University Pressbooks. https://pressbooks.library.torontomu.ca/guide/ . Sous licence CC BY-NC-SA.

Shin, D.-H. (2017). The role of affordance in the experience of virtual reality learning: Technological and affective affordances in virtual reality, Elsevier Enhanced Reader. Telematics and Informatics, 34(8), 1828-1838. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.05.013

Slater, M., et Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(6), 603-616.

Sherman, W. R., et Craig, A. B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x

Taber, K. S. (2001). Building the Structural Concepts of Chemistry: Some Considerations from Educational Research. Chemistry Education Research and Practice, 2(2), 123. https://doi.org/10.1039/b1rp90014e

Vergara, D., Rubio, M. P., et Lorenzo, M. (2017). On the Design of Virtual Reality Learning Environments in Engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), Article 2. https://doi.org/10.3390/mti1020011

Winn, W. (1993). A conceptual basis for educational applications of virtual reality. (Technical Publication R-93-9; Human Interface Technology Laboratory of the Washington Technology Center). University of Washington.

Witmer, B. G., et Singer, M. J. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240. https://doi.org/10.1162/105474698565686