Intégrer des jeux sérieux d’enquête au collégial : impacts sur l’apprentissage de concepts de littératie numérique et d’IA en ALS

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Patrick Plante
Sophie Marier
Maude Bonenfant

Résumé

Cette étude quasi-expérimentale examine l’efficacité de deux jeux sérieux numériques d’enquête (Genially et Unity), comparativement à un groupe contrôle sans jeu, pour soutenir l’apprentissage en anglais langue seconde (ALS) de concepts liés à la littératie numérique et à l’intelligence artificielle au collégial. L’apprentissage est opérationnalisé par deux composantes du lien forme-sens d’un mot : 1) le rappel de la forme écrite (productif à l’écrit) et 2) la reconnaissance du sens (réceptif à l’écrit), mesurées dans un pré-test et un post-test. Les questionnaires ont été remplis au moyen de LimeSurvey. Les analyses statistiques (N = 189; A = 53, B = 71, C = 65) ont été réalisées par analyses de covariance (ANCOVA) en contrôlant la performance initiale, avec comparaisons post-hoc ajustées (méthode de Holm). Les résultats n’indiquent pas de différence significative entre les groupes pour la reconnaissance du sens. En revanche, un effet de groupe est observé pour le rappel de la forme écrite, ce qui est notable, puisque cette composante est plus difficile à maîtriser que la reconnaissance du sens. Le groupe Genially obtient ainsi des scores post-test ajustés supérieurs au groupe contrôle et au groupe Unity. Ces résultats suggèrent que l’effet des jeux sérieux sur l’apprentissage peut varier selon les connaissances préalables des personnes apprenantes et selon la conception du dispositif.

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Renseignements sur l'article

Comment citer
Plante, P., Marier, S., & Bonenfant, M. (2026). Intégrer des jeux sérieux d’enquête au collégial : impacts sur l’apprentissage de concepts de littératie numérique et d’IA en ALS. Médiations Et médiatisations, (24), 322–346. https://doi.org/10.52358/mm.vi24.563
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Bibliographies de l'auteur-e

Patrick Plante, Université TÉLUQ

Patrick Plante est professeur titulaire en formation à distance et en technologie éducative à l’Université TÉLUQ. Il détient un baccalauréat en histoire, un diplôme en enseignement, ainsi qu’une maîtrise et un doctorat en technologie éducative de l’Université Laval. En 2015-2016, il a réalisé un stage postdoctoral financé par le réseau AGE-WELL, portant sur la recherche, le développement et la commercialisation de jeux sérieux destinés aux aînés. Ses travaux de recherche actuels s’articulent autour des jeux sérieux et de la ludification des contenus, du microapprentissage et de l’utilisation de l’intelligence artificielle en contexte éducatif.

Patrick Plante dirige le Centre de recherche et d’innovation en technologie éducative du Québec (i-TEQ), et a été co-directeur et membre fondateur de l’Observatoire du Numérique en Éducation (ONE) de 2018 à 2024. Il est également responsable de la rubrique « Discussions et débats » de la revue Médiations et médiatisations (M&M), chercheur associé au Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE), chercheur affilié au réseau AGE-WELL ainsi qu’au Centre de recherche public SAVIE.

Sophie Marier, Cégep de Lévis

Sophie Marier est très active dans le domaine de l’enseignement de l’anglais langue seconde (ALS) depuis le début de sa carrière en 1994. Elle est détentrice d’une maitrise en linguistique appliquée de l’Université Concordia et se spécialise dans l’acquisition de vocabulaire, avec ou sans les technologies éducatives. Une de ses priorités est d’aider les étudiants et étudiantes du collégial à développer une littératie numérique incluant l’intelligence artificielle. Les projets subventionnés de jeux sérieux qu’elle a mis sur pied vise exactement à aider les personnes étudiantes à atteindre cet objectif. Sophie Marier a plusieurs publications à son actif.

Maude Bonenfant, Université du Québec à Montréal

Maude Bonenfant est professeure titulaire au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et docteure en études sémiotiques. Ses recherches sont orientées vers l’étude du jeu, les dimensions sociales des technologies de communication, les communautés en ligne, les réseaux socionumériques, les données massives et l’intelligence artificielle. Elle est titulaire de la Chaire de recherche du Canada en jeu, technologies et société, codirectrice du Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification et directrice du groupe de recherche Homo Ludens sur le jeu et la communication. 

La Chaire de recherche du Canada en jeu, technologies et société se concentre sur l’étude des communautés de joueurs de jeux vidéo en ligne en croisant des approches et méthodes propres aux sciences sociales avec celles associées à la captation, au stockage et au traitement logiciel automatisé de données massives (Big Data) et à l’intelligence artificielle.

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