Nouveaux espaces du numérique, de l’intelligence artificielle au métavers : Expérimenter en classe pour comprendre, apprendre et appliquer
Contenu principal de l'article
Résumé
Cet article décrit le dispositif d’un cours de marketing de premier cycle universitaire dont l’objectif est de travailler l’innovation et le développement de produit ou de service par un concours international qui récompense les productions les plus prometteuses. Chaque année les sujets changent et, pour cette édition, les travaux doivent porter sur le métavers, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’intelligence artificielle, le gaming ou les NFT (jeton non fongible). Afin de s’assurer que les étudiants aient les connaissances et la compréhension nécessaires de ces thématiques pour effectuer leur travail de création, un dispositif de formation complet en quatre temps répartis sur une quinzaine de périodes de cours a été créé, basé sur un design pédagogique en trois parties : étudiant, contexte et employabilité. L’objectif est de s’assurer que les étudiants comprennent les notions avant de les utiliser pour le développement de produit. Cet article démontre les apprentissages effectifs réalisés et l’importance de confronter les étudiants aux technologies numériques émergentes.
Renseignements sur l'article
Références
AdvanceHE. (2019). Essential Frameworks for Enhancing Student Success. Embedding employability in Higher Education. https://tinyurl.com/2dutva8j
Androutsos, A., et Brinia, V. (2019). Developing and Piloting a Pedagogy for Teaching Innovation, Collaboration, and Co- Creation in Secondary Education Based on Design Thinking, Digital Transformation, and Entrepreneurship. Education Sciences, 9(2), 113. https://doi.org/10.3390/educsci9020113
Brown, P., Hesketh, A., et Wiliams, S. (2003). Employability in a Knowledge-driven Economy. Journal of Education and Work, 16(2), 107-126. https://doi.org/10.1080/1363908032000070648
Christersson, C., et Staaf, P. (2019). Promoting active learning in universities. Learning & Teaching Paper #5. European Université Association. https://tinyurl.com/2bpybk56
De Champlain, Y. (2022). Les compétences du 21e siècle : Associer la pensée à la pratique. Revue hybride de l’éducation, 5(2), 78-105. https://doi.org/10.1522/rhe.v5i2.1236
Hüttermann, M. (2021). eSports Schweiz 2021: Eine Studie des Instituts für Marketing Management unter der Leitung von Marcel Hüttermann. ZHAW School of Management and Law. https://doi.org/10.21256/zhaw-22296
IPSOS. (2023). A New World Disorder? Navigating a Polycrisis. Global Trends 2023. https://www.ipsos.com/sites/default/files/2023-Ipsos-Global-Trends-Report.pdf
Jouny-Rivier, E., et Renault, S. (2022). Innover via le crowdsourcing : Quel type de plateforme privilégier? Survey Magazine. https://hal.science/hal-03561620
King, A. (1993). From Sage on the Stage to Guide on the Side. College Teaching, 41(1), 30-35. https://faculty.washington.edu/kate1/ewExternalFiles/SageOnTheStage.pdf
Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (Second edition). Pearson Education, Inc.
Lanarès, J., Laperrouza, M., et Sylvestre, E. (2023). Design pédagogique (1re édition). Épistémé. https://doi.org/10.55430/8015VA01
Laugesen, J., et Yuan, Y. (2010). What Factors Contributed to the Success of Apple’s iPhone? 2010 Ninth International Conference on Mobile Business and 2010 Ninth Global Mobility Roundtable (ICMB-GMR), 91-99. https://doi.org/10.1109/ICMB-GMR.2010.63
Olaniyi, O. N. (2022). Digital skill and future of business education students. International Journal of Multidisciplinary and Current Educational Research, 4(1), 186-192. https://www.ijmcer.com/wp-content/uploads/2022/01/IJMCER_W0410186192.pdf
Panke, S. (2019). Design Thinking in Education: Perspectives, Opportunities and Challenges. Open Education Studies, 1(1), 281-306. https://doi.org/10.1515/edu-2019-0022
Plouffe, N. (2022, 7 mars). Intégrer la RV en éducation : Comment ? Pourquoi ? https://pedagogienumerique.chaire.ulaval.ca/blogues/integrer-la-rv-en-education-comment-pourquoi/
Schweizerische Konferenz der kantonalen Erziehungsdirektoren. (2022). Système éducatif suisse [Graphique] / CDIP. https://edudoc.ch/record/215808?ln=fr
Siemon, D., Becker, F., et Robra-Bissantz, S. (2018). How Might We? From Design Challenges to Business Innovation. Journal of Creativity and Business Innovation, 4, 96-110. https://tinyurl.com/2czxmu9m
Venkatesh, Thong, et Xu. (2012). Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. MIS Quarterly, 36(1), 157. https://doi.org/10.2307/41410412
Yorke, M. (2006). Employability in higher education: What it is – what it is not. Higher Education Academy.
Yvon, F., et Zinchenko, Y. (2011). Vygotsky, une théorie du développement et de l’éducation. Recueil de textes et commentaires. Faculté de psychologie, Université d’État de Moscou Lomonossov.