Using video games as a media tool in history teaching

Main Article Content

David Boulanger
Patrick Plante

Abstract

Video games, an ever-evolving technological medium, have overtaken the film and music industries (combined) in monetary terms since the early 2000s. At the same time, interest in their educational potential has grown. The COVID-19 pandemic, marked by isolation at home, distance learning and digital socialisation, has also led to an increase in the consumption of video games. We would like to draw up a portrait of the literature published during the pandemic on video games in history teaching using the EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating) method. The results are grouped into five themes: game titles, video game categories, historical periods, the use of video games in the classroom and the perceived effects of their use. We then discuss potential avenues of research into the use of video games in history teaching.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Boulanger, D., & Plante, P. (2025). Using video games as a media tool in history teaching. Mediations and Mediatizations, (22). https://doi.org/10.52358/mm.vi22.478
Section
Knowledge syntheses or systematic reviews of the literature

References

Barlog, C. (2018). God of War [logiciel]. SCEA Santa Monica Studios.

Bazile, J. (2021). La perspective de l’action : L’exemple d’Assassin’s Creed. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois, et A. Joly-Lavoie (dir.), Mondes profanes : Enseignement, fiction et histoire (Deuxième édition revue et augmentée, p. 219‑237). Presses de l’Université Laval. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv1kbgs75.14

Beachum, A. (2021). Outer Wilds: Echoes of the Eye [logiciel]. Mobius Digital.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001 DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Bogost, I. (2011). How to Do Things with Videogames. University of Minnesota Press. DOI: https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816676460.001.0001

Bogost, I., Ferrari, S., et Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/8854.001.0001 DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8854.001.0001

Bonenfant, M. (2011). Chapitre 10. Pour un changement de paradigme : Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne. Dans M. Fusaro, C. Perraton, et M. Bonenfant (dir.), Socialisation et communication dans les jeux vidéo (p. 205‑225). Presses de l’Université de Montréal. http://books.openedition.org/pum/9024 DOI: https://doi.org/10.4000/books.pum.9024

Boutonnet, V. (2021). Interprétations historiques et constructions de mondes virtuels au temps de Civilization, SimCity et Minecraft. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois, et A. Joly-Lavoie (dir.), Mondes profanes : Enseignement, fiction et histoire (Deuxième édition revue et augmentée, p. 161‑177). Presses de l’Université Laval. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv1kbgs75.12

Brynen, R. (2025). PAXsims. PAXsims : Simulations, Conflict, Peacebuilding and Development, Training and Education. https://paxsims.wordpress.com/

Denning, A. (2021). Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary. The American Historical Review, 126(1), 180‑198. https://doi.org/10.1093/ahr/rhab002 DOI: https://doi.org/10.1093/ahr/rhab002

Deslandes Martineau, M., et Charland, P. (2021, 28 septembre). Effets de la COVID-19 sur le bienêtre, l’anxiété et la motivation des élèves. Le Réseau ÉdCan. https://www.edcan.ca/articles/effets-de-la-covid-19-sur-le-bienetre-des-eleves/?lang=fr

DiFrancisco-Donoghue, J., De las Heras, B., Li, O., Middleton, J., et Jung, M.-K. (2023). Gaming in Pandemic Times: An International Survey Assessing the Effects of COVID-19 Lockdowns on Young Video Gamers’ Health. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(19), 6855. https://doi.org/10.3390/ijerph20196855 DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph20196855

Dor, S. (2021). Les jeux de stratégie à thématique historique. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois, et A. Joly-Lavoie (dir.), Mondes profanes : Enseignement, fiction et histoire (Deuxième édition revue et augmentée, p. 189‑210). Presses de l’Université Laval. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv1kbgs75.13

Durand, M., et Guesdon, J. (2018). Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt [logiciel]. Ubisoft Montréal.

Dussarps, C. (2020). Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : L’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4. Sciences du jeu, 13, Article 13. https://doi.org/10.4000/sdj.2696 DOI: https://doi.org/10.4000/sdj.2696

Erikson, E. H. (1968). Identity: Youth and crisis. Norton.

Éthier, M.-A., et Lefrançois, D. (2020). Le jeu et l’histoire : Assassin’s Creed vu par les historiens. Del Busso éditeur.

Éthier, M.-A., et Lefrançois, D. (2023). Les usages pédagogiques des jeux Assassin’s Creed. Presses de l’Université Laval. DOI: https://doi.org/10.2307/jj.5024387

Éthier, M.-A., Lefrançois, D., et Déry, C. (2022). Utilisation d’Assassin’s Creed Origins en classe d’histoire, rétention de connaissances déclaratives et intérêt des élèves pour l’Égypte antique. Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 15. https://doi.org/10.7202/1091402ar DOI: https://doi.org/10.7202/1091402ar

Éthier, M.-A., Lefrançois, D., et Joly-Lavoie, A. (dir.). (2021). Mondes profanes : Enseignement, fiction et histoire (Deuxième édition revue et augmentée). Presses de l’Université Laval. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv1kbgs75

Fåhraeus, H. (2020). Crusader Kings III [logiciel]. Paradox Development Studio.

FIFA 23. (2022). [logiciel]. EA Sports.

Fox, N. (2020). Ghost of Tsushima [logiciel]. Sucker Punch Productions.

Gaynor, S., Nordhagen, J., et Zimonja, K. (2013). Gone Home [logiciel]. The Fullbright Company.

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Gough, D., Oliver, S., et Thomas, J. (2017). An introduction to systematic reviews (2nd edition). SAGE. DOI: https://doi.org/10.53841/bpsptr.2017.23.2.95

Grand Theft Auto V. (2013). [logiciel]. Rockstar Games, Rockstar North.

Institut de la statistique du Québec. (2021, octobre 19). Répercussions de la pandémie sur la vie sociale, la santé mentale, les habitudes de vie et la réalité du travail des Québécois. Institut de la statistique du Québec. https://statistique.quebec.ca/fr/.

Karsenti, T., et Parent, S. (2020). Teaching history with the video game Assassin’s Creed: Effective teaching practices and reported learning. Review of Science, Mathematics and ICT Education, 14(1), Article 1.

Kelly, S. (2022). Harnessing popular culture in the history classroom. Teaching History, 56(4), 17-19. https://search.informit.org/doi/abs/10.3316/informit.007274138008140

Kline, S., Dyer-Witheford, N., et De Peuter, G. (dir.). (2003). Digital play: The interaction of technology, culture, and marketing. McGill-Queen’s University Press. DOI: https://doi.org/10.1515/9780773571068

Larsson, A. (2009). Minecraft [logiciel]. 4J Studios, Mojang AB, Mojang AB.

Michael, D. R., et Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Thomson Course Technology.

Mustard, D., et Sugg, D. (2017). Fortnite [logiciel]. Epic Games, People Can Fly, Steamroller Studios.

Olsson, T. (2023). Teaching History with Video Games. The American Historical Review, 128(4), 1755‑1775. https://doi.org/10.1093/ahr/rhad488 DOI: https://doi.org/10.1093/ahr/rhad488

Paradox Interactive. (2004). Crusader Kings [logiciel]. Paradox Interactive.

Paradox Interactive. (2012). Crusader Kings II [logiciel]. Paradox Interactive.

Pearce, N. J. (2021). The Forgotten City [logiciel]. Modern Storyteller.

Sacré, M., Lafontaine, D., et Toczek, M.-C. (2021). Comprendre et concevoir des revues systématiques de la littérature en sciences de l’éducation et de la formation. Nouveaux cahiers de la recherche en éducation, 23(2), 1. https://doi.org/10.7202/1085361ar DOI: https://doi.org/10.7202/1085361ar

Stone, A. R. (1996). The war of desire and technology at the close of the mechanical age. MIT Press. http://archive.org/details/warofdesiretec00allu

Tarantino, Q. (Réalisateur). (2009, 19 août). Inglourious Basterds [Aventure, Drame, Guerre]. Universal Pictures, The Weinstein Company, A Band Apart.

Tréfeu, O. (2015). Vivre au temps des châteaux forts [logiciel]. CRDP de Basse-Normandie.

Vincent, R. (2020). « Enregistrez les supers enseignants sur une cartouche ! » Les enseignants et leurs appropriations du jeu vidéo. Dans Les dossiers de l’écran (p. 115‑130). Éditions du Croquant. https://doi.org/10.3917/asava.tessi.2020.01.0115 DOI: https://doi.org/10.3917/asava.tessi.2020.01.0115

Vincent, R. (2021). Du jeu vidéo au document de travail : La scolarisation d’Assassin’s Creed. Le Temps des médias, 37(2), 183‑199. https://doi.org/10.3917/tdm.037.0183 DOI: https://doi.org/10.3917/tdm.037.0183

Vincent, R. (2023a). Faire entrer le jeu vidéo en classe : Les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes. Éducation et Sociétés, 50(2), 69‑85. https://doi.org/10.3917/es.050.0069 DOI: https://doi.org/10.3917/es.050.0069

Vincent, R. (2023b). Jouer et écrire avec un jeu vidéo. Cahiers pédagogiques, 587(6), 50‑51. https://doi.org/10.3917/cape.587.0050 DOI: https://doi.org/10.3917/cape.587.0050

Vincent, R. (2023c). Médiévalisme et jeux vidéo : Jouer au Moyen Âge à l’école. Dans M. Aurell, F. Besson, J. Breton, et L. Malbos (dir.), Les médiévistes face aux médiévalismes (p. 127‑138). Presses universitaires de Rennes. https://doi.org/10.4000/books.pur.191686 DOI: https://doi.org/10.4000/books.pur.191686

Yerli, C., et Gornstein, P. (2013). Ryse: Son of Rome [logiciel]. Crytek Studios.

Yılmaz, H. İ. (2024). Exploring Islamic History in the Digital Age through Video Games: An Introductory Analysis within the Framework of Knights of the Light. İslami İlimler Dergisi, 19(1), Article 1. https://doi.org/10.34082/islamiilimler.1449523 DOI: https://doi.org/10.34082/islamiilimler.1449523