La experiencia de aprendizaje como prisma de evaluación de un juego serio en realidad aumentada en la enseñanza superior

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Ying-Dong Liu
Antoine Taly

Resumen

La experiencia de aprendizaje se refiere a las percepciones y los resultados derivados de las interacciones entre el alumno y su entorno. En el contexto de la educación superior, la integración de juegos serios introduce modalidades de aprendizaje más interactivas, atractivas y centradas en la experiencia. El juego serio Pangu en realidad aumentada, diseñado para apoyar el aprendizaje de conceptos biológicos a escala microscópica, ya ha sido objeto de evaluaciones sobre la calidad de su diseño, sin analizar empíricamente la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. El objetivo de esta investigación es evaluar la experiencia de aprendizaje asociada a este dispositivo y examinar en qué medida permite alcanzar los objetivos de aprendizaje previstos. Se llevó a cabo un experimento con 18 estudiantes a los que se les pidió que rellenaran un cuestionario de conocimientos, administrado antes y después del uso del juego, así como un cuestionario de evaluación de la experiencia de aprendizaje al final del experimento. Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento de los estudiantes y destacan el impacto positivo de aspectos como el carácter lúdico, la claridad de los objetivos, la facilidad de uso y el desarrollo cognitivo en el compromiso de los alumnos. Estos resultados invitan a reflexionar sobre el papel de los dispositivos lúdicos digitales en el contexto universitario como palancas del aprendizaje activo, al tiempo que abren una reflexión sobre sus condiciones de integración pedagógica.

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Cómo citar
Liu, Y.-D., & Taly, A. (2026). La experiencia de aprendizaje como prisma de evaluación de un juego serio en realidad aumentada en la enseñanza superior. Mediaciones Y Mediatizaciones, (24), 237–259. https://doi.org/10.52358/mm.vi24.553
Sección
Artículos de investigación
Biografía del autor/a

Ying-Dong Liu, Université Lumière Lyon 2 et Université de Strasbourg

Ying-Dong Liu es doctora en Ciencias de la Educación y la Formación. Actualmente es investigadora posdoctoral en el laboratorio de Educación, Culturas y Políticas de la Universidad Lumière Lyon 2. También es miembro de la Cátedra UNESCO de la Universidad de Estrasburgo «Periodismo y prácticas mediáticas entre la globalización y la diversidad cultural». Su trabajo se centra principalmente en el diseño y la evaluación de experiencias de aprendizaje, así como en la ingeniería pedagógica. Se interesa especialmente por los dispositivos pedagógicos que integran juegos serios o simulaciones, así como por el análisis de sus efectos en el aprendizaje.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor DeepL.com

Antoine Taly, Université Paris-Cite et CNRS

Antoine Taly es investigador en el Centro Nacional de Investigación Científica (CNRS), en el Laboratorio de Bioquímica Teórica (Universidad Paris Cité / CNRS), donde estudia la dinámica de las biomoléculas. Como docente, explora, entre otras cosas, la pedagogía invertida y los métodos activos de aprendizaje. Participó en la creación del Diploma Universitario «Diseñar un dispositivo gamificado / Aprender jugando» (Instituto Nacional Superior de Docencia y Educación de Lille), cuyo objetivo es capacitar en el uso de los juegos serios como herramienta pedagógica. Sus investigaciones sobre la integración de los juegos serios en la educación superior se centran en el potencial y los límites de estas herramientas pedagógicas.

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