Mediatización de una actividad desconectada: lecciones aprendidas de la reescritura sobre la marcha y en una emergencia
Contenido principal del artículo
Resumen
Este artículo describe la transposición a modo remoto de una actividad prevista inicialmente en formato presencial (la creación de prototipos en papel para el diseño de videojuegos), como parte de un plan de estudios híbrido. El cambio en un contexto de emergencia al modo digital nos llevó a adoptar un enfoque de mediatización de esta actividad, una adaptación directa de la comunicación cara a cara a la comunicación a distancia, sin la posibilidad de una nueva concepción global del escenario educativo.
Detalles del artículo
Citas
Axure. (n.d.). Axure [logiciel]. https://www.axure.com/
Caelen, J. (1996). Interaction et multimodalité. Dans Troisième colloque Hypermédias et Apprentissages (p. 11-32). https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00000506
Charlier, B., Deschryver, N. et Peraya, D. (2006). Apprendre en présence et à distance. Une définition des dispositifs hybrides. Distances et Savoirs, 4(4), 469-496.
Conrad, D. (2005). Building and maintaining community in cohort-based online learning. International Journal of E-Learning & Distance Education/La revue Internationale de l’apprentissage en ligne et de l’enseignement à distance, 20(1), 1-20.
diagrams.net. (n.d.). draw.io [logiciel]. https://www.draw.io/
Figma. (n.d.). Figma [logiciel]. https://www.figma.com/
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Amsterdam: Morgan Kaufmann.
Guzairova, G. R., Bikmukhametov, I. K. et Bakirova, R. R. (2019). The use of virtual distance learning technologies in conducting pre-study courses in mathematics to prepare for the unified state examination at a specialized level. Dans Proceedings of 1st International Scientific and Practical Conference on Digital Economy (ISCDE 2019) (p. 612-618). Récupéré le 30 août 2020 de https://doi.org/10.2991/iscde-19.2019.118
Iteral Group OÜ. (n.d.). IDroo [logiciel]. https://idroo.com/ Marvel. (n.d.).
Marvel [logiciel]. https://marvelapp.com/
Mattermost Inc. (n.d.). Mattermost [logiciel]. https://mattermost.com/
Peraya, D. (2008). Un regard critique sur les concepts de médiatisation et médiation : nouvelles pratiques, nouvelle modélisation. Les Enjeux de l’information et de la communication, 9(2). https://lesenjeux.univ-grenoble-alpes.fr/2008/supplement-a/12-un-regard-critique-sur-les-concepts-de-mediatisation-et-mediation-nouvelles-pratiques-nouvelle-modelisation
Ross, J. (2017). Prototyping: Paper Versus Digital. Récupéré le 30 août 2020 de https://www.uxmatters.com/mt/archives/2017/05/prototyping-paper-versus-digital.php
Scanlon, E., Colwell, C., Cooper, M. et Di Paolo, T. (2004). Remote experiments, re-versioning and re-thinking science learning. Computers & Education, 43(1), 153-163. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2003.12.010
Schell, J. (2008). The Art of Game Design. CRC press.
Schwartz, D. L. (1998). The productive agency that drives collaborative learning. Dans P. Dillenbourg (dir.), Collaborative learning: Cognitive and computational approaches (p. 197-218). New York: Elsevier.
Siempre Inc. (n.d.). Online Town [logiciel]. https://theonline.town/
Villiot-Leclercq, E. (2020). L’ingénierie pédagogique au temps de la Covid-19. Distances et Médiations Des Savoirs, 30. http://journals.openedition.org/dms/5203