Educational Scenario and Virtual Reality Digital Artifacts to Support the Activity of Young People With Autism Towards a Shared Inclusive Habitat
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Abstract
The research program "Participe 3.0" aims to accompany eight young adults with autism and dyscommunication towards a shared, inclusive habitat via the introduction of Virtual Reality tools dedicated to meal preparation (Fuchs, 2018 ; Cherix et al., 2019). The aim is to analyze how, in an educational/training context, a 3D immersive environment can foster attention and interactions for an audience with characteristic language and psycho-sensory percepts (Bogdashina, 2020 ; Mottron, 2004). Research shows that digital tools can encourage engagement in the activity (Leontiev, 1975/2022) of children with autism (Bourgueil et al., 2015 ; Mercier et al., 2022) . But what about their visual-attentional and praxical capacity, inherent in the perception-action coupling, during immersion in virtual reality capsules, and their visual-attentional capacity, inherent to the perception-action cognitive coupling? To what extent could these immersive technologies reduce attentional disorders, a cognitive deficit frequently reported and promote new operations for activity? The results show the importance of a pedagogical scenario designed in a collaborative approach centred on the user (Guffroy et al., 2017 ; Bourdon, 2021) (to increase participation, attention and support the activity of dys-communicative learners. They highlight the relevance of immersive artifacts within an enabling environment to acquire progressive autonomy (Rocque et al., 2001).
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