L’expérience d’apprentissage comme prisme d’évaluation d’un jeu sérieux en réalité augmentée dans l’enseignement supérieur
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Résumé
L’expérience d’apprentissage renvoie aux perceptions et aux résultats issus des interactions entre l’apprenant et son environnement. Dans le contexte de l’enseignement supérieur, l’intégration de jeux sérieux introduit des modalités d’apprentissage plus interactives, engageantes et centrées sur l’expérience. Le jeu sérieux Pangu en réalité augmentée, conçu pour soutenir l’apprentissage de concepts biologiques à l’échelle microscopique, a déjà fait l’objet d’évaluations portant sur sa qualité de conception, sans toutefois analyser empiriquement l’expérience d’apprentissage des étudiants. L’objectif de cette recherche est d’évaluer l’expérience d’apprentissage associée à ce dispositif et d’examiner dans quelle mesure il permet l’atteinte des objectifs d’apprentissage visés. Une expérimentation a été menée auprès de 18 étudiants qui ont été invités à remplir un questionnaire de connaissances, administré avant et après l’utilisation du jeu, ainsi qu’un questionnaire d’évaluation de l’expérience d’apprentissage à la fin de l’expérimentation. Les résultats montrent une amélioration significative des performances des étudiants et soulignent l’impact positif de dimensions, telles que l’aspect ludique, la clarté des objectifs, l’utilisabilité et le développement cognitif sur l’engagement des apprenants. Ces résultats invitent à réfléchir au rôle des dispositifs ludiques numériques dans le contexte universitaire comme leviers d’apprentissage actif, tout en ouvrant une réflexion sur leurs conditions d’intégration pédagogique.
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