Revue internationale sur le numérique en éducation et communication
revue-mediations.teluq.ca | No. 2, 2019
Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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Theeducationaleffectiveness
ofseriousgames
L'efficacitépédagogiquedesjeuxsérieux
Laeficaciaeducativadelosjuegosserios
Hassen Ben Rebah, IT Technologist
ISET Mahdia, Tunisia
ben_rebah_h@yahoo.fr
Rachid Ben Slama, IT Technologist
ISET Mahdia, Tunisia
rachid.benslama@yahoo.fr
ABSTRACT
A serious game is a computer application that combines a serious intention of a pedagogical,
informative and a communicational type with playful springs of the video game (want to win,
collaboration, competition, strategy). This two-dimensional approach has transformed the
game from a simple means of entertainment to a robust-integrated tool growing in the world of
training and learning. Serious games include the engagement of video games with the worlds
of educational and computer simulation to integrate the user in a safe and entertaining learning
environment. Many techniques have been used to ameliorate computer graphics and
technology in the last few years to make this type of game more adaptive to the learning
context. In this study, we are interested in presenting the pedagogical contributions of serious
games as well as the different possible approaches of their integration in a learning situation
and this is based on a variety of case studies and examples of experimentation. We will start
with definitions of other video games that have some valuable characteristics of learning in
order to contrast and relate them with serious games. Subsequently, we discuss the definition
of serious game and the benefits of its use in education. We will, then, examine approaches
to integrate serious games into classrooms with an emphasis on the assets and liabilities of
each approach. To finish, we conclude on the trends that will follow the serious games
technology in the educational field as well as some recommendations to be taken into
consideration in order to better exploit these tools in a pedagogical context.
Keywords:
serious games, benefits, situated learning, intrinsic motivation, trial and error
method, adaptive serious games
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
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2
RÉSUMÉ
Un jeu sérieux est une application informatique qui combine une intention sérieuse de type
pédagogique, informatif ou communicationnel avec des ressorts ludiques du jeu vidéo (envie
de gagner, collaboration, concurrence, stratégie). Cette approche bidimensionnelle a
transformé le jeu d’un simple moyen de divertissement en un outil intégré robuste se
développant dans le monde de la formation et de l’apprentissage. Les jeux sérieux incluent
l’engagement des jeux vidéos aux mondes éducatifs et de simulation informatique pour
intégrer l'utilisateur dans un environnement d'apprentissage sûr et divertissant. De
nombreuses techniques ont été utilisées ces dernières années pour améliorer l’aspect
infographique et technologique de ce type de jeux afin de les rendre plus adaptables au
contexte d’apprentissage. Dans cette étude, nous nous intéressons à présenter les
contributions pédagogiques des jeux sérieux ainsi que les différentes approches possibles de
leur intégration en situation d’apprentissage à partir de plusieurs études de cas et d’exemples
d’expérimentation. Nous commencerons par la définition de quelques modalités de jeux vidéo
présentant des caractéristiques d’apprentissage précieuses afin de les mettre en contraste et
en relation par rapport aux jeux sérieux. Nous discuterons ensuite la définition des jeux sérieux
ainsi que les avantages de leurs utilisations dans le domaine de l’éducation. Nous vérifierons
par la suite les approches d’intégration de ce type de jeu en classe toute en mettant l’accent
sur les apports positifs et négatifs de chaque approche. Enfin, nous présentons les tendances
qui suivront la technologie des jeux sérieux dans le domaine de l’éducation ainsi que quelques
recommandations à prendre en compte afin de mieux exploiter ces outils dans un contexte
pédagogique.
Mots-clés:
jeux sérieux, avantages, apprentissage situé, motivation intrinsèque, méthode
d'essai et d'erreur, jeux sérieux adaptatifs
RESUMEN
Un juego serio es una aplicación informática que combina una intención seria de tipo
pedagógico, informativo y comunicativo con fuentes lúdicas del videojuego (ganas de ganar,
colaboración, competencia, estrategia). Este enfoque bidimensional ha convertido el juego de
un simple medio de entretenimiento a una herramienta robusta e integrada desarrollada en el
mundo de la formación y del aprendizaje. Los juegos serios añaden la atracción de los
videojuegos en el mundo educativo y de simulación informática para integrar al usuario en un
entorno de aprendizaje seguro y entretenido. En los últimos años, se han utilizado muchas
técnicas para mejorar los gráficos y la tecnología de este tipo de juegos, para que se adapten
mejor al contexto de aprendizaje. En este estudio, nos interesa presentar las contribuciones
pedagógicas de los juegos serios, así como los diferentes enfoques posibles de su integración
en una situación de aprendizaje a partir de varios estudios de casos y ejemplos de
experimentación. Comenzaremos definiendo videojuegos con características valiosas de
aprendizaje para contrastarlos y relacionarlos con los juegos serios. Posteriormente,
trataremos la definición de juego serio y los beneficios de su uso en educación. Luego,
verificaremos los enfoques para integrar juegos serios en las aulas poniendo énfasis en los
aspectos positivos y negativos de cada enfoque. Para finalizar, concluiremos con las
tendencias que seguirán la tecnología de los juegos serios en el campo educativo, así como
con algunas recomendaciones a tener en cuenta para explotar mejor estas herramientas en
un contexto pedagógico.
Palabras clave:
juegos serios, beneficios, aprendizaje situado, motivación intrínseca, método
de prueba y error, juegos serios adaptativos
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latransformationdel'enseignement
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Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
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Introduction
The game has long been used as a teaching aid that better allows promoting or facilitating learning. This
pedagogical orientation has been argued by several research works that affirm the positive impact of
games in the field of education. For example, the works of Piaget (1994) highlighted the importance of
game for the development of many competences among learners such as kinetic, symbolic, normative,
social and communicational skills. In the same context, other authors have noted the interest of games for
the development of the imagination (Mellier, 2007) and the creative thinking skill (Frossard, Barajas &
Trifonova, 2012).
Since the 1970s, video games have started to gradually replace traditional games as an entertainment or
enjoyment activity. This migration has improved more and more the place of this technological artifact
among the young generation qualified as "digital native". A recent study of young North Americans
(Rideout, Foehr & Roberts, 2010) shows that, on a little over 7 hours and a half daily exposure to the
media, 1 hour and half are spent playing digital games. The study also shows that the use of games is
developing today for both girls and boys, mainly on mobile devices such as mobile phone or console and
on platforms offering multiplayer online games.
Several research works have implied that some of those video games can be used for more serious aims
especially because that this kind of digital games can ameliorate the attention, the cognitive control, the
visuo spatial processing as well as the flexibility of users (Spronck, Ponsen, Sprinkhuizen-Kuyper &
Postma, 2006) and they can have a positive effects on learning (Baranowski et al., 2003) and the
socialization of adolescents (Shaftel, Pass & Schnabel, 2005).
Thus, the first decade of the 2000s witnessed the success of a denomination, that of serious game to
designate useful computer applications using the springs of the video game. This type of game first
appeared in the United States and popularized by America's Army
1
in order to seduce young Americans
for recruitment by the army (Lavigne, 2014). Over time, these games have become more and more
prevalent (Tobias, Fletcher, Dai & Wind, 2011; Vogel, Vogel, Cannon-Bowers, Bowers, Muse & Wright,
2006) and used as communication, training or recruitment tools (George, Michel, Serna & Bisognin, 2014).
In recent years, the field of education becomes among the sectors where this type of game is increasingly
taking its place (Checola, 2008) since there is a big number of educational games, as well as a number of
entertainment games that have been effectively used for educational and training purposes (Kirriemuir &
McFarlane, 2004). For example, according to the International Data Corporation (IDC) in the US, 40% of
e-learning applications use serious games in 2008 (Alvarez & Michaud, 2008). These serious games are
considered by some researchers as a "revolution" (Lavergne & Dambach, 2010) allowing to make the
learning process more flexible and easier (Kasbi, 2012). According to Squire (2008) and Cohard (2013),
learning through video games is a new model of e-learning that is less interesting in content and more in
the design of the experience that stimulates modern ways of thinking, acting and to appear in the world.
It is obvious that the use of serious games in educational settings can increase the probability of providing
students with authentic learning because they create a virtually immersive context wherein students are
allowed to experience things and repeat experimentations that are unlikely to be realized in their everyday
lives (Cheng & Annetta, 2012).
In this context, the use of such games can ameliorate students’learning motivation (Papastergiou, 2009),
simplify knowledge acquisition (Miller, Chang, Wang, Beier & Klisch, 2011), increase task engagement
1
America’s Army: www.americasarmy.com
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
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4
(Annetta, Minogue, Holmes & Cheng, 2009) and enhance specific capacities like problem solving and
cooperation (Sánchez & Olivares, 2011) by appropriately visualizing abstract ideas and key principles of
several topics in the game environment.
In this paper, we will begin by reviewing the video game modalities for learning while emphasizing the
aspects of serious games and their pedagogical contribution when they are integrated into a learning
situation. We will also expose the different approaches of integration of serious game in class. Finally, we
conclude with describing models and trends of serious games for education presented by some
researchers as well as some recommendations to better exploit these tools in a pedagogical context.
Video game modalities for learning
Video games, with the variety of their genres (action, adventure, education, simulation, etc.) can be
considered as a fun and engaging alternative learning and transfer tool. Their integration into the training
and education cycles requires a good knowledge of their different modalities in order to identify with
relevance the type of games that meets appropriately the learning situation. Schmoll (2017) presents an
example of the different modalities of the possible play-educational use of video games during a learning
situation on a continuum (Figure 1) ranging from the most dominant serious dimension of the game (on
the left) to the most dominant playful one (to the right).
Figure 1. Video games modalities for learning (Schmoll, 2017, p. 4)
Educational simulation
Referring to Neufeldt & Sparks (2002) to simulate is "to look or act like". In general, simulations are models
that express complex real-world systems. A simulation is used to analyze specific systems, developmental
models in learners, or research artificial environments (Narayanasamy, Wong, Fung & Rai, 2006). In the
same context, an educational simulation is based on an internal model of a real-world system or
phenomena in which some elements have been simplified or omitted in order to facilitate learning
(Lunce, 2006).
Trollip et alessi (2001) announce that educational simulations have several advantages over other
instructional methodologies and media, for example: students often find active participation in simulations
more interesting, intrinsically motivating and nearer to real world experiences than other learning
modalities. In the same way, simulations permit students to experience phenomena which may be
hazardous, costly or even impossible to observe in the real world. In addition, simulations can
accommodate a wide range of instructional strategies, containing microworlds, scientific discovery
learning, virtual reality, laboratory simulations, role playing, case-based scenarios, and simulation gaming.
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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revue-mediations.teluq.ca | No. 2, 2019
Van Horn (2007) suggests that games are different from simulations because games include an objective
or challenge. Yet, some researchers suggest that simulations also incorporate objective and the real
difference is the main purpose of the game or simulation; games are purely intended for entertainment and
simulations are meant to foster learning and training (Becker & Parker, 2006). In this category, we can
mention Simulang
2
a 3D serious game developed in 2012 and dedicated to learning English.
Educational software
Educational software or edutainment software can be considered as the root of the video game of learning,
i.e. it is on a digital medium and it presents an educational content, by inserting a fun-like atmosphere with
challenges and rewards (Natkin, 2009). It means, also according to Egenfeldt-Nielsen (2007), that learning
occurs by software that both educates and entertains.
Edutainment software (contraction of education and entertainment) mainly depends on technology,
especially computer software (Rapeepisarn, Wong, Fung & Depickere, 2006). Most of the time, It exists in
the form of educational electronic games aimed at teaching and learning concepts and processes. It is a
game type that is based on visuals and narratives or game formats, but also includes some kind of learning
goals, such as concepts and processes (Buckingham & Scanlon, 2000).
Edutainment software is generally designed for a young audience, like the famous collection of software
Adi (Coktel Vision, Mindscape), published in the 1990s.
Gamification
According to Deterding, Dixon, Khaled & Nacke (2014) while serious game describes the design of games
in its own right for non-entertaining purposes, gamified applications only incorporate game elements. In
other words, the principle of gamification consists of integrating playful springs into a non-playful context,
whether digital or not. The most common are to replace objectives with challenges, to set up a reward
system (badges, access to bonus activities), even competition (ranking) or to present a form of scripting
with changes in level according to the progress of the user. Other authors also add that gamification is
"using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote
learning, and solve problems" (Kapp,2012). In this same context Kim (2015) claims that gamification can
be used to promote user engagement and instruction.
An example of this gamification concept is the eBay site that use game elements to keep people engaged
and encourage friendly competition between users.
Educational Game
The educational game is a type of serious game designed around one or more purely educational goals
(Crawford, 1982). It offers learners an artificial environment in which a structure, contents, rules and
educational objectives are integrated (Khouna, Ajana, Rhazal & El Hajjami, 2017).It is also an experiential
learning-based approach that is likely to contribute positively to student learning (Sanchez, Ney & Labat,
2011) through the development of their skills as well as their ability to act (St-Pierre, 2010). According to
Aburahma & Mohamed (2015), the educational game can be considered as a structural method that
requires the learner to participate in a competitive activity with predefined rules. It can support high-level
2
https://www.simulang.biz/
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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revue-mediations.teluq.ca | No. 2, 2019
6
discussions that help the learner improve the way they communicate, the way they work with others, and
their critical thinking. Some educational games are generally designed for small children and represent
only a virtual replication of textbooks which makes them less effective for long-term learning or for adult
learning (Rankin & Sampayo, 2008) because of the dominance of the static aspect of the content of the
game. In this category, we can find Quiz, goose-like courses, adventure sequences. etc.
As an example of an educational game, we can find the serious "Blocus"
3
game of the Catholic University
of Louvain for students attending the university, and especially for students who are studying human
sciences (psychology, literature, law, economics, communication, etc.).
Serious Gaming
Serious gaming is the use of existing video games, usually designed for fun purposes at the origin, by
assigning those learning objectives (Djaouti, 2011). In other words, it is the use of a game for purposes
other than mere entertainment, whatever the original intent of its designer (Alvarez & Djaouti, 2010). In this
context, we can cite the example of the game SimCity (Maxis, 2013) that was originally designed by its
designer Will Wright as an entertainment tool but some teachers who have deployed this game as support
to illustrate their courses.
Serious Games
Definition
For several years, the concept of educational game has taken several meanings. The first formal definition
of this concept was proposed by Abt (1970) in his book, which presented the game as a support for
enriching school curricula, reducing the boundary between school learning and informal learning. In his
time, a game can be a simple computer game, a basic game using the pen and paper, a board game, a
role play or even an outdoor game because the video game industry has not been established, yet.
The real advent of the concept of the serious game is dated 2002 according to Sawyer, who defined this
game based on the idea of connecting a serious objective to the knowledge and technologies from the
video game industry. The return to literature shows the existence of several definitions of the serious game.
For example, Alvarez (2007) in his thesis presents the serious game as a computer application, with the
purpose is to combine at the same time serious features, in a non-exhaustive method, the teaching, the
learning, the communication, or the information, with springs playful from the video game. The objective of
this association is to depart from the simple entertainment to an active learning. Also and in this same
context, Sauvé (2008) indicated that a serious game is a video game to which authors attach a clearly
defined pedagogical goal manifested in a realistic or artificial environment composed of rules and
challenges.
In addition and in a more specific way, Laamarti, Eid & El Saddik (2014) in their study define serious games
as an application based on three components: the first one is the experience because a serious game has
the potential to improve the player's experience by multimodal interaction whatever the context of the game
(educational, training, health, etc.). The second one is the entertainment, and the third one is the
multimedia because serious game is a digital game, which contains different types of media such as text,
3
http://www.blocus-thegame.be/game_fr/
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
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graphics, animations, audio, etc. In addition, these authors affirm that the serious term, comes from the
characteristic of the game which offers to the player an environment based on a content emanating from
a know-how or an experience related to the context of the game and allowing this one to ameliorate his
knowledge and his competences by interacting with the game.
It is clear from all these examples of definitions that a serious game is essentially based on three aspects
namely pedagogy, technological support and playfulness because it is a game that uses the computer tool
in a playful context for a pedagogical purpose.
Difference between serious and video games
In the light of the previous definitions, we can deduce that serious game is characterized by the combination
of "playful" and "serious" dimensions explicitly desired by its designer. However, users can use video
games generally characterized by their playful dimensions in a way that was not necessarily designed by
their developer. To do this, there are two alternative methods to add the "serious" dimension to a video
game: "purpose-shifting" and "mods". The first technique consists for example in adding a "serious
scenario" by a teacher to an already existing video game in order to reach a definite pedagogical objective
during the presentation of a lesson to his students. The second technique consists of introducing software
modifications in order to adapt it to another context or another objective. As an example of mods method
we can cite, Escape from Woomera
4
is a software modification of the video game Half-Life
5
. The game
scenario of Half-Life, which originally referred to fighting an alien invasion, was transformed to give
"serious" information about the difficult living conditions in an Australian immigration centre. In order to
clearly identify the difference between serious games and video games in a general way as well as the
concept of "purpose-shifting", Jenkins et al. (2009) suggest a new category called "serious gaming" based
on bringing together "purpose-shifting" and "serious game" (see Figure 2).
Figure 2. Relationship between video game, serious game and serious gaming (Djaouti, Alvarez & Jessel, 2011,
p. 4)
4
http://serious.gameclassification.com/EN/games/1222-Escape-From-Woomera/index.html
5
http://gameclassification.com/EN/games/1223-Half-Life/index.html
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Patrick Plante, Université TÉLUQ,
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
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8
Components of good serious games
In a context of educational serious games, there are various perspectives in the literature what should be
a good game. (Shute & Ke, 2012) has tried to synthesize some work to define the seven key components
to implement a good digital game promoting deep learning. These components are represented as follows:
Interactive problem solving: games necessitate a continuous interaction between the user and the
game, which usually implies the requirement to find a solution to several problems or issues.
Specific goals/rules: games based on instructions to follow and goals to achieve which help the user
emphasize on what and when should be done. Goals in games can be implicit or explicit.
Adaptive challenges: good games alternate between different levels to match user's capacities. The
most important games and instruction do not transcend the boundary of the user's capabilities.
Control: a good game must permit or enhance a user’s impact over gameplay, the game environment,
and the learning experience.
Ongoing feedback: good games should permanently offer data to users about their performance.
Feedback may be explicit or implicit, and as research has showed, has good effects on learning.
Uncertainty creates challenge and player engagement. If a game "telegraphs" its outcome, or can be
considered as predictable, it will lose its importance.
Sensory stimuli refer to the mixture of graphics, sounds, and/or storyline utilized to stimulate the senses,
which do not necessitate “professional” graphics or sound to be compelling.
Types and classes of serious games
Since its appearance in 2002, serious games have been classified into several categories using different
methods and techniques. In this part, we will present some examples of these classification systems. It
should be noted that the majority of the classification techniques proposed by the researchers come to
remedy the shortage identified by other already existing procedures.
The first method of classifying serious games was based on a single criterion. This approach originally
proposed by Sawyer & Smith (2008) arise two categories:
Market-based category that lists games according to their field or scope. Among the authors who have
opted for this type of classification, we find Zyda ( 2005) which divide serious games essentially into five
categories: Strategic Communication, Public Policy, Training & Education, Defense and Healthcare.
Purpose-based category that has its roots in the fact that each game is usually developed to serve a
purpose. Among the authors who have opted for this type of classification are Despont (2008) which
divides games into four groups: Learning Games, Advert Games, Business Games and Institutional
Serious Games.
Despite the usefulness of this type of classification, the latter suffers from some limitations. For example,
among the shortcomings of the market-based classification, we can mention on the one hand the discovery
of new markets for serious games. On the other hand, this type of classification is able to inform the users
on the field of the game but not on its contents. This kind of limit has paved the way for researchers to
define other types of multi-criteria classifications (the Serious Game Taxonomy) that allow the first level to
index serious games according to the purpose and the scope at the same time and this in order to obtain
more refined classification categories. Like its predecessors, this taxonomy also suffers from some
shortages, for example the overlap between the "market" and "purpose" categories. These problems also
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Impactsdunumériquesur
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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9
prompted Djaouti, Alvarez & Jesse (2011) to propose a new classification approach called the G/P/S
model. This classification is based on three aspects: the first aspect is the "Gameplay" which has been
considered as to the way the game should be played. The second is the "Purpose" which paves the way
to focuses on practical goals that the serious game must aim: the message to broadcast, the way to provide
training, the manner to foster the exchange of data between the player and the game for training. And the
third is the "Scope" which proposed the game following a market (education, military, health, etc.) and
public (the general public to professionals). In Jantke & Gaudl (2010), the authors focus on the importance
of a taxonomical method to the scientific treatment of the science of digital games with an emphasis on
serious games. The taxonomy is based on three dimensions. The first dimension is that the digital game
is computer software. The second one considers the genre of the game, but the third deals with the
interaction between the players and the game.
Another classification has been proposed by Ratan & Ritterfeld (2009) regarding serious games for
learning. In this context, authors review existing games which have been named as "serious" by their
designers, in special databases or on review websites. All in all, they reviewed a total of 612 games and
generated a classification system from the descriptions that existed for these games. Through expert
review and an iterative analysis they arrived at a classification system which is made up on four
dimensions: primary educational content, primary learning principle, target age group and Platform. For
the "dimension of educational content", they differentiate between academic education, social change,
occupation, health, military, and marketing with academic education being the most important content in
the studied games, accounting for 63%. For the "dimension of primary learning" principles, four interesting
concepts were extrapolated: practicing skills, knowledge gain by discovery, cognitive problem solving, or
social problem solving. Concerning "age groups", Ratan and Ritterfeld define four levels: preschool and
below, elementary school, middle school and high school, and college, adult and senior. The analysis of
platform availability showed that approximatively all games were designed for personal computers (about
90%).
Likewise, following a review of the existing classification systems, Laamarti, Eid & Saddik (2014) proposed
another taxonomy based essentially on five criteria for classifying serious games: the first one is the
activity, which represents the type of action performed by the user as needed by the game. The second
one is the modality that is the medium allowing the transmission of information between the computer and
the player. The third one is the interface used by the player during the manipulation of the game, for
example the keyboard, the mouse, the joystick, etc. The fourth one is the environment of the digital game
which can be a mixture of some criteria (2D/3D, Virtual or mixed reality environment, Location awareness,
Mobility, Online, Social presence) and the last one is the scope which represents the different application
area of the game. In the other way, Djaouti, Alvarez, Jessel, Methel & Molinier (2008) propose another
videogames classification that depends on the concept of "Game play Bricks", where the different inclusion
of the "fundamental elements" correspond to the different rules and objectives of videogames. They also
defined two different kinds of game rules: the rules that pave the way to the player to manipulate the
elements of the game, and, at a higher level, the rules identifying the objective of the game.
The pedagogical virtues of serious games
The serious game is an educational tool that offers students an environment, which promotes learning.
However, many cases of study by researchers in this field (Mouaheb, Fahli, Moussetad & Eljamali, 2012;
Przybylski, Rigby & Ryan, 2010; Wouters, Van Nimwegen, Van Oostendorp & Van Der Spek, 2013) have
shown the following major benefits:
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
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The intrinsic motivation of learners
The Intrinsic motivation is the most self-determined level of motivation that an individual can reach. In this
case, the individual engages in an activity for reasons of pleasure and satisfaction that he will feel when
he practices it (Deci, 1971; Vallerand & Halliwell, 1983).In general, this is a voluntary engagement and it
can be explained by the personal interest that the activity represents for the individual (Vallerand, Blais,
Brière & Pelletier, 1989). The return to literature shows the existence of some researches that have shown
that the serious game object itself can bring intrinsic motivation gain for learners (Garris, Ahlers & Driskell,
2002; Malone, 1981; Wastiau, Kearney & Van den Berghe, 2009; Wix, 2012).
Malone & Lepper (1987) have clearly identified four key factors that make a learner intrinsically motivated
in a learning situation involving a video game, namely challenge, curiosity, control and imagination
(fantasy):
the challenge is mainly the activities that are neither too difficult nor too easy for the learner-player;
curiosity, which takes the form of activities with elements of surprise and novelty from a cognitive or
sensory point of view;
the control of a specific environment that is defined by the presence of a large number of options, by
the probability that the reactions of the system are the result of its decisions and by the force of the
impact of each of his actions;
a fictional or imaginary world that responds to emotional needs by allowing the player to experience
rewarding experiences such as power or success.
To these elements, Przybylski, Rigby & Ryan (2010) add two other factors in video games that can also
ameliorate the motivation of learners which are autonomy and competence. The autonomy means the
feeling to master the game and guide its progress towards the desired goal to foster the sense of equifinality
among the player. The competence is essentially the ability to progress in the game so that the player
could continually improve his skills with an increasing challenge.
It should also be noted that among the main attractions of video games is their ability to strongly engage
players in an activity. According to Foreman (2003) "Games exposed players to deeply engaging, visually
dynamic, rapidly paced, and highly gratifying pictorial experiences that make almost any sort of official
schoolwork (especially when mediated by a reading or text) seem boring by comparison".
When engaged in play, the student may forget that he is working on the integration of new knowledge and
is motivated by his challenge to play and win. This new situation where the learner reaches the maximum
of pleasure is described by Rieber, Smith & Noah (1998) as a state of "Flow". According to
Csikszentmihalyi (1990), the Flow corresponds to a psychological and physiological state characterized by
a feeling of mental fluidity linked to an intense concentration in an activity. This type of state is usually
accompanied by an impression of discovery and a creative feeling that takes the player to another
dimension and pushes him to become more efficient at producing significant cognitive efforts.
Situated learning
According to Jonassen, Campbell & Davidson (1994), situated learning usually occurs when learners
practice tasks that correspond to real-world situations. As a result, knowledge is determined by its
counterpart in the real world in its context. It is considered inert if it is devoid of its context, that is to say,
even if the learner has learned new concepts, he is unable to exploit them if he does not find the real
context to do so. From a constructivist perspective and using Piaget's work, individuals acquire knowledge
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patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
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through the interaction of their innate abilities with the environment. Learning is generally considered to be
an active process where the learner is able to develop his or her knowledge in an autonomous way while
basing himself on the experience of interacting with the environment in which he has been immersed. One
of the determining factors of this construction is cognitive conflict (Kozanitis, 2005). According to
Frété (2015) the game does offer the possibility of anchoring learning in real or fictional situations allowing
the learner to feel engaged in a process of problem solving by performing tasks that will interest him from
the start. These actions planned by the learner to solve the problems he is confronted are linked by the
playful metaphor and fed by the objectives, the context and the challenge of the game.
In another strand, situated learning also relies on social interaction and collaboration among learners within
a single practical community (Lave, 1988). According to Wenger (2005), this community is defined as a
group of people who work together and who are in fact led to constantly invent local solutions to the
problems encountered in their professional practices.
Indeed, a serious game puts the learner in the role of a character who must find the best solution to solve
a situation-problem. To do this, he can then question expert characters encountered in the game. These
experts ask him questions and make remarks that he will use to answer the problem he has to solve.
According to Sanchez, Ney & Labat (2011), a play-educational game offers learners the opportunity to
interact with others to collaborate.
Learning from mistakes
Thorndike (1931) considered that learning was done by "trial and error". To prove his method, the American
psychologist resorted to a hungry cat placed in a box, outside of which was placed food. After several trial-
and-error tests, Thorndike found that the animal improved its performance and was able to put in place
strategies to obtain adapted behaviors in order to access the food. As a consequence, it is, indeed, possible
to identify this type of test-error behavior in humans. In this context, Astolfi (1997) stated that "error, then,
becomes constructive instead of destructive".
This type of learning has been integrated more and more in the majority of serious games based on the
fact that the new generation of qualified "digital native" has a greater willingness to take the risk and learn
through its errors (Beck & Wade, 2004). According to Higgins (2000) and Whitebread (1997), this type of
game helps to support the development of logical thinking and problem solving for the learner since it offers
him a virtual space of experimentation in which he can check his thinking abilities. As a result, and during
interaction with the game, the learner mentally constructs scenarios that can lead to positive or negative
feedback to overcome challenges or obstacles. In case of error, the learner must refine his scenario until
finding the right solution. This kind of simulation developed by the player during the different sequences of
the game improves his creativity and concentration (Michel, Kreziak & Heraud, 2009). However, in order
to guarantee the efficiency of this simulation, it is important that there will be good interactivity between the
learner and the trainer during the learning situation. Thus, a good Serious Game offers players immediate
feedback based on their proposed scenarios in order to help them find the right solution (Sanchez, Ney &
Labat, 2011).
To better understand the relationship between the structure of the game and its pedagogical contributions
in terms of learning, the Table 1 presents three game models, their pedagogical advantages as well as the
method of learning developed by its creator in order to promote these objectives.
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
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numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
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sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
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Table 1
Example of same serious games pattern and its educational benefits
Serious game
pattern
Educational benefits Learning method
role-playing activities, guided by
rules. The players choose the
actions of the character they embody
according to the objectives to be
attained and the alliances with the
other characters, thus creating an
infinity of possible stories for the
Improve social skills (e.g.
communication, negotiation) and
understand complex topics that
involve multiple actors. This type of
game can be used to create
participatory simulations to teach
mechanisms, such as the spread of a
disease, as in the game Disease
Simulation.
Intrinsic learning
The investigative game scenario is
built around a central enigma that
players must solve by collecting and
analyzing problem situations. The
model is very similar to the case-
based learning method. Indeed, it
consists of posing a problem to the
learners, inspired by a real situation,
placing them in the position of the
decision-maker.
We believe that this model of play is
thus perfectly adapted to train the
learners to use their theoretical
knowledge on concrete cases. These
cases can cover a wide variety of skills
such as finding the pathology a patient
is suffering from, identifying the cause
of a breakdown, or finding the best
solution for a divorce. The game
allows learners to use decision-
making tools (e.g. brainstorming,
criteria grid) on a real complex case.
Situated learning
A treasure hunt game is a game in
which players search for one or more
hidden objects, using a sequence of
clues.
This type of game encourages players
to explore and appropriate the
physical environment; it is particularly
suitable for teaching the
characteristics of real objects in their
natural contexts.
Learning from
mistakes
It should be noted that the "on the ground" use of these three approaches is ideal to the educational
integration of serious game. Indeed, according to studies on teaching practices (Wastiau et al., 2009;
Wix, 2012), "Intrinsic motivator learning" have a profoundly greater effect on engagement; it is through
intrinsic interests that people achieve great things. The ideal class would have every student engaged in
productive, stimulating and interesting work 100% of the time. In contrast with most classroom learning
activities that involve abstract knowledge, which is, and out of context, Lave (1991) argues "learning is
situated"; that is, as it normally occurs, learning is embedded within activity, context and culture. It is also
usually unintentional rather than deliberate. Lave & Wenger (1990) call this a process of "legitimate
peripheral participation". "Learning from mistakes", said the inventor Thomas Edison in reference to his
experiments: "I have not failed. I've just found 10,000 ways that won't work." As such, he has been
encouraged to try new things, take risks, and learn through trial and error.
Approaches to integrate serious games in class
In the context of a university or school education, serious games can be considered as an additional
pedagogical tool, which allows the teacher to improve the acquisition of knowledge and skills by students
while promoting experiential learning and the collaborative approach among learners. To integrate this
type of game in an effective way by the teacher as part of his course and enjoy its benefits appropriately,
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à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
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articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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13
it is necessary that the latter appropriates this new teaching support and to understand the means and the
types of scenario to implement there. Djaouti (2016) proposes three different approaches for a teacher to
apply serious games into his pedagogical practices:
Using existing serious games as a teaching aid in class
This is the least expensive approach where the teacher uses a serious game already existing whether
commercial or free. For example, the Singstar PS3 karaoke game (SCE London Studio, 2008) is used as
a teaching aid to apply on the pronunciation of English among college students. Otherwise, Buzz! Quiz TV
game (Relentless Software, 2008) is hijacked by history and geography teachers in order to come back to
notions discussed in class.
Creating serious games by the teacher
In this approach, the teacher creates a special serious game that fully responds to his teaching practices
without forgetting the specificities of a game as a means of entertainment. Contrary to the first one already
mentioned, the creation of a serious game is a generally an expensive project that requires the involvement
of several specialists namely pedagogues, programmers, designers, etc. According to Michaud, Alvarez,
Alvarez & Djaouti (2012), the average cost of realizing a Serious Game is around 150,000 € for 18 months
of work. To reduce the cost of this type of approach, teachers can take charge of their own games and
especially those who master the programming, or they can use software (e.g. RPG Maker
6
) or online
solutions (e.g. Sploder
7
) in order to create a simple video game. In this same context, teachers can use
the " mods" method which usually involves new levels, characters, or objects for a given game (McArthur
& Teather, 2015). However, this technique makes it possible to transform certain entertainment video
games of into serious games (Monterrat, Lavoué and George, 2012). For example Thierry Labregère
8
is a
French teacher, working in primary school, who has created about thirty serious games that he uses with
students for the learning mathematics and French (e.g. Bob Courvite series, The castle of letters, Count
the balls, etc.).
Creating serious games by the learners
This third approach is to offer learners the opportunity to create their own serious games based also on
the "modding" or the exploitation of some dedicated software. In this case, the teacher proposes to create
a game on a given theme to his students, which requires from their parts the acquisition of new knowledge
and skills. This type of activity is generally applied as part of an "active learning" or "project-based learning"
method that requires the learner to be more autonomous. As an example of work that applies this approach,
we can cite the experiment carried out by the researcher Kafai (1994) near a group of students in a primary
school, which consists of making a video game to learn the concept mathematical "fraction". The result of
the experiment has shown that students who have taken the initiative to develop their own game show
higher quality learning.
Despite the usefulness of these three approaches and their pedagogical contributions, each has its assets
and liabilities that can be summarized in the following table:
6
http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/68-RPG-Maker-VX/index.html
7
http://www.sploder.com/
8
https://thierry-labregere.pagesperso-orange.fr/
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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Table 2
Summary of the three approaches to integrate serious games in class
Approach
Cost
Speed of
development
Pedagogy
Entertaiment
Using already existing serious games as a
teaching aid in class
- ++ + +++
Creating serious games by the teacher ++ -- +++ ++
Creating serious games by the learners + --- +++ +++
-: Low; +: Medium
Models and trends of serious games for education
Models of serious games for education
The games are in themselves encouraging and can be used successfully for this purpose. The design and
use of digital serious games is based on a certain theoretical basis in the constructivist learning theories,
which consider that knowledge is created by experience while exploring the world and carrying out activities
(e.g. Krathwohl, Bloom & Masia, 1964; Dewey, 1933; Montessori, 1946; Kolb, 1984). "Constructivism
emphasizes the importance of the learner to make his own knowledge". Nevertheless, Kirschner, Sweller
& Clark (2006) argue for the importance of orientation, particularly for novices.
Implications on game design involve the creation of virtual environments, typically 3D, where the player
can gain knowledge through exploration and by doing, possibly in collaboration with other people;
Analyzing user experience, Rowe, Shores, Mott & Lester (2010) report that:
high-achieving science students tended to demonstrate greater problem-solving efficiency,
reported higher levels of interest and presence in the narrative environment, and demonstrated
an increased focus on information gathering and information organization gameplay activities.
However, "lower-achieving microbiology students gravitated toward novel gameplay elements, such as
conversations with non-player characters and the use of laboratory testing equipment". Observing the
gameplay, the authors noticed that:
high-achieving students tended to utilize more traditional science resources such as textbooks
and worksheets while attempting to solve the presented mystery. In contrast, low-achieving
students employed the help of expert nonplayer characters and virtual lab equipment to aid in their
quest.
These observations seem to focus on the fact that learning is a complex activity that requires graduality
and needs several steps that have to be supported by various tools (e.g., paper and digital, reading and
writing, etc.). In fact, Figure 3 shows two pedagogical models that look complementary and useful to
analyze serious games (Hauge et al., 2013).
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
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15
Learning goals in the
revised Bloom taxonomy
Remembering
Understanding
Applying
Analysing
Evaluating
Creating
Figure 3. The Revised Bloom taxonomy and the Kolb’s learning stages (Kolb, 1984)
The Revised Bloom Taxonomy (Anderson et al, 2001) which is a popular cognitive approach to Serious
game evaluation (Kolb, 1984) and the Kolb’s Experiential Learning model (Nonaka, Toyama & Konno,
2000) (See Figure 3), which "systemizes the work rooted on Piaget’s cognitive developmental genetic
epistemology (Piaget, 1929), on Dewey’s philosophical pragmatism (Dewey, 1933), and on Lewin’s social
psychology, putting the experience at the centre of the learning process". Good serious game should allow
users to make important experiences, thus normally sustaining the experiential learning pedagogical
paradigm.
Trends: Adaptive serious games
In general, games are more or less difficult to play. As a result, "the players become frustrated if the games
are too difficult and become bored if they are too easy" (Rasim, Langi, Munir & Rosmansyah, 2016).
Therefore, the developers are thinking about creating serious games while automatically taking into
account the level of players to stay in a comfortable situation "Golden path or optimum corridors” (see in
Figure 4). These serious games have the tendencies to become adaptive. We talk about “adaptive serious
game" which is a type of game that requires non-player character (NPC) and player character (PC) where
NPC can fit its response to the PC (Bieliková, Divéky, Jurnečka, Kajan & Omelina, 2008).
Figure 4. Optimum Corridors (Thomas & Young, 2010, p.2)
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latransformationdel'enseignement
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Patrick Plante, Université TÉLUQ,
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
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In general, the tutor can intervene in class to regulate the learning process to work better with each learner
while taking into account his initial representation (profile, learning style, etc.). Also in a digital context,
serious games must have an adaptive engine to properly control the user’s status. This adaptive engine
can be seen in terms of the frameworks and the algorithms. Frameworks combine rules based, plan based,
organization description based, proficiency of player based, learning style and cognitive state based.
Algorithms combine agents based and non-agent based. In this context, Rasim et al. (2016) planned an
explanatory study of various adaptive serious games frameworks and adaptive engine algorithms. The
general taxonomy of this study can be summarized by Figure 5.
Figure 5. Taxonomy Adaptive Engine for Serious Games (Rasim et al., 2016, p. 3)
ADAPTIVE SERIOUS GAME FRAMEWORK
A description of some various frameworks that exist in serious games is mentioned below:
Rule-Based Framework: in this kind of framework, adaptive serious games architechture is based on a
player and computer controlled avatars. Generally, when the game is running and for example, there is
a fight between two teams, the computer team will change according to the conditions encountered.
Thus, thanks to this feedback, new scripts will be created according to the existing rules in the rulebase
(Spronck, Ponsen, Sprinkhuizen-Kuyper & Postma, 2006).
Plan-Based Framework: in this framework, the games apply the learning problem description
components to generate the interaction of narrative through plan-based knowledge representations.
This offers the opportunity to the player to accomplish the action even if he does not understand the
problem (Thomas & Young, 2010).
Organization Description Based Framework: this framework is guided by three main concerns: the
trainee, the game objectives and the agents. Its purpose is to adapt the game to the player’s abilities in
the learning applications and such adaptation should have a direct influence on the trainee. As a result,
the adaptation engine generally exploits the information provided by the player and the game model to
determine which tasks to adapt and how the agent system responds to these requests (Westra, van
Hasselt, Dignum & Dignum, 2009).
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latransformationdel'enseignement
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Patrick Plante, Université TÉLUQ,
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
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Proficiency of Players-Based Framework: in this model, the game tries to launch a test process of the
results of the player to propose a level of complexity that well adapts to its abilities. This technique
makes it possible to have a dynamic adaptive game that is more effective in terms of achieving the
learning objectives (Rasim et al., 2016).
Learning Style and Cognitive State Based Framework: in this version, the game architecture prepares
it to record the learner's cognitive state and learning style in order to offer him the appropriate learning
content that meets his cognitive abilities (Chen & Zhang, 2008).
Pedagogical Scenarios Based Framework: in this case, the game has a CLES tool (stimulation of
cognitive and linguistic elements) aimed at diagnosing the cognitive difficulties of learners during a
learning activity. The interest of this analysis is to generate an adaptive learning scenario taking into
account the profile of the player (Hussaan & Sehaba, 2013).
TECHNOLOGY USED IN ADAPTIVE SERIOUS GAME
The technologies used in serious games are based on adaptive real-time methods that automatically adapt
the non-person character in a virtual world to the player's skills and thus, keep it in the golden path area.
Agent-based Adaptive Engine: because of the complexity of serious games, adaptive engine
programming is a difficult task and thus, it requires a control of all elements. In fact, it is interesting to
define an agent for each element of the game. Hocine & Gouaich (2011) say that the algorithms for The
agent-based adaptive engine is generally categorized into 2 categories i.e online (adaptation is done at
run-time by adaptive behaviour based on the theory of mind, adaptive programming using neural
networks and adaptive programming using personality-based technical adaptation) and offline
(adaptation done before the start of the game that can use case-based reasoning algorithm and
evolutionary algorithm with Finite State Machine as agent behavior techniques).
o Finite state machines (FSM): This abstract machine is used to define a behaviour model
with a big number of states which uses a graph composed of nodes and archs. While
the node describes a given context for the virtual character, the arch connecting state
allows the conditions that are used to change the behaviour between different states
(Hocine & Gouaich, 2011).
o Goal-oriented action planning (GOAP): GOAP uses graph to describe the goals of
learning. Each node is made to ensure a dynamic learning purpose during game
session. Behavioural trainee avatar is identified by current objective (Hocine &
Gouaich, 2011).
o Q-Learning Based Adaptive Engine: Reinforcement Learning is used to match the
trainee’s capacities. It can control the system by watching the feedback to set the
conditions non-player character (NPC). The best algorithm reinforcement learning is Q-
domain learning which is permitted to sort the tasks to assist players to fulfill their best
display in entertaiment and learning (Lakshmanan & Bhatnagar, 2012).
o Multiagent Adaptive Engine: in order to manage the complexity of serious games,
current approaches of dynamic adaptive games are calling software agents. They are
used to make these educational tools better suited to the player. As a result, agents
suggest possible courses of action that are matching their role and context, and the
monitor module uses this information together with its evaluation of the player level and
the storyline progress to determine the most suitable combination of suggestions (Rasim
et al., 2016).
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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Non Agent Based Adaptive Engine:
o Fuzzy Based Adaptive Engine: this game is made for adaptive rehabilitation. Fuzzy
system is used for a permanent supervision to avoid that patients assuming wrong
postures or performing wrong movements, which may make reeducation destructive.
Games have been used to be entirely configurable so that they can be tailored by the
doctors the patient needs and the reeducation objectives set (Rasim et al., 2016).
o Genetic Algorithm Based Adaptive Engine: experience Engine is an adaptive engine as
applied by Bellotti. The algorithm used in the Experience Engine is a Genetic Algorithm,
which is composed of the population, gene, chromosome, operation for selecting parent,
crossover operations, and mutation operations (Bellotti, Berta, De Gloria & Primavera,
2009).
o AI Based Adaptive Engine: A game with Computational Intelligence (CI), the Monte
Carlo Tree Search (MCTS), and Upper Confidence bound for Trees (UCT) algorithms
construct dynamic problem adjustment of the non-player character (NPC) in intelligence
adaptation (Huang, He, Chang & Hao, 2010).
Exploration and recommendations
In this paper, we explored in more detail three possible approaches to this pedagogical support:
Intrinsic motivation learning
Situated learning
Learning from mistakes
If the advantages mentioned are found within these three approaches, they also have their specificities.
Thus, a review of their respective implementation examples brings us to several points, summarized in
Table 3.
Table 3
Summary of the educational advantages of serious games
Intrinsic
motivation
learning
Situated
learning
Learning from
mistakes
Adaptive
learning
Educational benefits
on the
knowledge
More efficient at
producing and
significant cognitive
efforts.
Understand the
meaning of
knowledge.
Helps to support
the development
of logical thinking
and problem
solving.
Offers players
immediate
feedback based
on their proposed
scenarios.
Corresponds to a
sequencing of
the course
according to the
answers.
skills
Visually dynamic,
rapidly paced, and
highly gratifying
pictorial
experiences.
Facilitates
learning transfer.
Improves his
creativity.
Improves his
intelligence.
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Patrick Plante, Université TÉLUQ,
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les media : Les prolongements technologiques de l’homme. Montréal : Hurtubise
HMH.
Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
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Table 3
Summary of the educational advantages of serious games
Intrinsic
motivation
learning
Situated
learning
Learning from
mistakes
Adaptive
learning
behavior
Autonomy,
Challenge, curiosity,
control and
imagination
(fantasy), deeply
engaging, discovery
and a creative
feeling.
A character who
must find the best
solution to solve a
situation-problem.
Improves his
concentration.
Improves his
autonomy.
However, this work is far from exhaustive. Other approaches than those presented in this article certainly
exist, as examples "cross over learning" as one of ten innovations that are on the brink of having a profound
influence on education. The concept of crossover learning refers to a comprehensive understanding of
learning that bridges formal and informal learning settings and "experientiel learning" aroses in the mid-
nineteenth century as attempts to move away from traditional formal education, where teachers simply
presented students with abstract concepts, and toward an immersive method of instruction. Students would
“learn by doing", applying knowledge to experience. Likewise, most of the Serious Game's "on-the-ground"
use cases are still at modest scales, limited to specific grade levels and disciplines. Yet, one of the
teachers' expectations, highlighted by a European study, is the development of a generalized methodology
for the use of video games and Serious Games in the classroom. In the light of the studies reviewed in this
article, we finally emerge the hypothesis that the Serious Game, because of its richness and diversity,
cannot be attached to a unique methodology of educational integration, but implies the necessary
coexistence of a multitude of usage approaches. The exploration of the validity of this hypothesis, as well
as the deepening of the specificities of the three teaching approaches of the Serious Game that we
presented, will be the corner stone of the continuation of our work.
Finaly, in order to take advantage of the educational benefits of serious games and to use them properly
in class, it is interesting for the teacher or the trainer to apply certain recommendations, namely:
The teacher must know about the game used to discover the different possibilities of its use in the
classroom. The use of serious games to enhance the teaching methods is still limited, maybe due to
the lack of knowledge about the possible assistance to learning.
The planning in the class is the most important stage and must involve the participant i.e. the teacher to
select the content, which should be supported by the use and the choice of the game to meet the goals
learning.
In order to improve the personal autonomy of learners, learning activities involving the use of serious
games must foster social and collaborative interactions between students on the one hand and the
teacher and his / her students on the other hand.
the teacher gives the student the opportunity to challenge each other during the process of learning and
knowledge construction because the moment of interaction with the game can be an opportunity of
motivation among students.
Serious games integrated by the teacher into his / her learning activities must allow students to interact
both individually and collectively while promoting great flexibility in designing learning objectives.
In serious games, building skills and knowledge is based on experimentation and exploration. As a
result, the teacher must view game as a strategic pedagogical medium compatible with the teaching
and learning process and not as a mere entertainment tool with an interest in creating a fun-like
atmosphere in the class.
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
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Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
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The application of new teaching strategies can happen properly when teachers view themselves as part
and parcel of an active teaching and learning process to accomplish the learning goals.
Conclusion
Several studies have shown a relevant sample of serous games that have been applied in teaching and
training. These types of games have recently been recommended as a real pedagogical tool of supporting
education and tend to attract interest, delight and motivate students. Despite its positive educational impact
in terms of learning, serious games also suffer from several disadvantages. For example some researchers
suggested on the one hand that playing violent video games leads to increases in aggressive thoughts,
aggressive effect and physiological provocation, decreased arousal to subsequent depictions of violence
and reduced pro-social behaviour. On the other hand, disadvantages have also been associated with
playing digital entertainment games, such as difficulties in regulating the amount of time spent playing
games, addiction, social isolation and nauseogenic properties of games with head-mounted displays. This
ambivalent contribution of this kind of pedagogical tool requires teachers to take the necessary concerns
when choosing the game to integrate into their lessons. This must be done in order to achieve the desired
educational objectives while enjoying the benefits, and not falling into constraints that can damage the role
of the learning situation.
Reference List
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
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Plante, P., & Stockless, A. (Éds). (2019). Actes du Colloque CIRTA 2018 : Présent et futur de l’enseignement et de
l’apprentissage numérique. Québec, (Québec) : CIRTA, Université TÉLUQ. Repéré à https://r-libre.teluq.ca/1720/
Stockless, A. (Éd.). (2018). Le numérique en éducation : Apprendre en ouvrant les murs de la classe (Médiations et
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(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
151
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21
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Impactsdunumériquesur
latransformationdel'enseignement
etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
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(Québec) : Université TÉLUQ. Repéré à https://revue-
mediations.teluq.ca/index.php/Distances/issue/view/7/Vol%201%2C%20No%201
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etdel'apprentissage
Patrick Plante, Université TÉLUQ,
patrick.plante@teluq.ca
Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
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années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
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Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
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élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
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Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
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Il y a maintenant plus de cinquante ans, Marshall McLuhan (1968) déclarait que nous façonnons des outils qui,
à leur tour, nous façonnent. Dans le contexte éducatif, il existe aujourd’hui une multitude d’outils technologiques
qui ont des impacts certains. La vitesse et la richesse des technologies émergentes rendent bien compte de la
créativité déployée afin de contribuer à l’amélioration de l’enseignement et de l’apprentissage. Ces dernières
années, l’offre technologique s’est largement diversifiée avec notamment les MOOC, la robotique et la
programmation, les jeux sérieux, les données massives, l’intelligence artificielle et l’Internet des objets.
Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans
pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique? Dans quelle
mesure de nouvelles perspectives sont-elles ainsi offertes aux institutions éducatives, aux enseignants, aux
élèves?
Ces questions ont été l’objet de plus de 70 présentations lors du Colloque annuel CIRTA 2018 (Plante &
Stockless, 2019). Suivant l’expérience de l’édition 2017 du Colloque (Stockless, 2018), nous avons lancé un
numéro spécial de la revue médiations et médiatisations afin de permettre d’approfondir les réflexions dans des
articles. Un numéro de 15 articles vous est donc proposé. À l’image du Colloque qui est destinée aux chercheurs,
mais aussi aux praticiens et aux professionnels, ce numéro contient des articles aux formats variés. Tout d’abord,
dans la rubrique Articles de recherche, P. Plante, G. A. Angulo Mendoza et P. Archambault présentent l’analyse
et le développement d’une formation destinée au milieu médical. G. Gilson propose un texte sur la littératie
vidéoludique en contexte scolaire. A. Khelfi, S. Zarrouk-Ben Abid et L. Kadi-Ksouri présentent une approche de
formation hybride dans le contexte de l’apprentissage d’une langue. S. Parent, dans le cadre de la rubrique
Synthèses de travaux universitaires présente un portrait de la résolution collaborative de problèmes. Dans la
rubrique Articles de praticiens, C. Laduron et I. Sacré présentent l’environnement personnel d'apprentissage
BEE. C. Seguin et M.Courcelles présentent les conclusions d’une formation à distance sur la communication
scientifique par affiche. A. Beggar propose des pistes pour la réussite d’un cours en ligne. L.Chartofylaka, A.
Stockless, M. Fraser, V. Psyché et T. Forissier présentent les perspectives d'un projet de recherche contextuelle
sur le partage d’informations en contexte asynchrone. H. Ben Rebah et R. Ben Slama discutent de l’efficacité
des jeux sérieux. P. Etcheverry, C. Marquesuzaà, P. Lopistéguy, P. Dagorret, T. Nodenot et M. Toribio Fontenla
présentent une plateforme ainsi que des modèles pour la scénarisation coopérative, et L. Sauvé, G. Pellerin,
V.Tanguay et G. Desjardins présentent la plateforme SAMI-PRO destinée aux élèves du secondaire. Enfin, dans
la rubrique Discussion et Débats, M.Demory et S.Girel discutent de la démocratisation limitée des technologies
numériques. P. J. Y. Gagnon relate des disparités dans la formation en ligne destinée aux juristes canadiens.
B. Stassin propose un état des lieux du cyberharcèlement à l’école, et F. Henri demande de quelle manière
l’ingénierie pédagogique devrait répondre aux changements induits par le numérique.
Liste de références
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médiatisations : Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, Vol. 1). Québec,
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