Revue internationale sur le numérique en éducation et communication
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Regardssurlestechnologiesimmersivesen
éducationetenformation
PerspectivesonImmersiveTechnologiesinEducationandTraining
Perspectivassobrelastecnologíasinmersivaseneducacióny
formación
https://doi.org/10.52358/mm.vi15.375
Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, professeur
Université TÉLUQ, Canada
gustavoadolfo.angulomendoza@teluq.ca
Patrick Plante, professeur
Université TÉLUQ, Canada
patrick.plante@teluq.ca
Caroline Brassard, professeure
Université TÉLUQ, Canada
caroline.brassard@teluq.ca
RÉSUMÉ
Les technologies immersives sont de plus en plus utilisées dans l'enseignement de plusieurs
domaines. Or, il est essentiel de considérer certains aspects liés à la dimension pédagogique tels
que les stratégies de scénarisation et la mesure de leur efficacité. Ce numéro propose une diversité
de travaux explorant l'utilisation des technologies immersives dans l'éducation et la formation. Ces
technologies permettent de créer des environnements d'apprentissage captivants, favorisant la
compréhension approfondie et améliorant la rétention des connaissances. Néanmoins, des défis
subsistent, tels que l'accessibilité à l'équipement, la formation des enseignants, la sélection de
contenus pertinents et les préoccupations éthiques et de sécurité. Les avancées technologiques
offrent de nouvelles possibilités pour une interaction intuitive et une personnalisation des
expériences d'apprentissage. Les 14 articles présentés dans ce numéro contribuent à la réflexion
sur l'utilisation des technologies immersives en éducation et en formation, dans l'espoir de susciter
de nouvelles idées et initiatives innovantes pour des formations enrichissantes.
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Mots-clés : technologies immersives, réalité virtuelle, réalité augmentée, vidéo à 360 degrés
ABSTRACT
Immersive technologies are increasingly used in education in several fields. However, it is essential
to consider certain aspects related to the pedagogical dimension, such as scripting strategies and
measuring their effectiveness. This issue proposes a variety of works exploring the use of immersive
technologies in education and training. These technologies can create captivating learning
environments that promote deeper understanding and improve knowledge retention. Nevertheless,
challenges remain, such as equipment accessibility, teacher training, selection of relevant content,
and ethical and safety concerns. Technological advances offer new possibilities for intuitive
interaction and personalization of learning experiences. The 14 articles presented in this issue
contribute to thinking about the use of immersive technologies in education and training, hoping to
spark new ideas and innovative initiatives for enriching training.
Keywords: immersive technologies, virtual reality, augmented reality, video 360°
RESUMEN
Las tecnologías inmersivas son cada vez más utilizadas en la educación en distintos ámbitos. Sin
embargo, es esencial considerar ciertos aspectos relacionados con la dimensión pedagógica, como
las estrategias de creación de secuencias y la medición de su eficacia. Este número propone
diversos trabajos que exploran el uso de las tecnologías inmersivas en la educación y la formación.
Estas tecnologías pueden utilizarse para crear entornos de aprendizaje envolventes que
promuevan una comprensión más profunda y mejoren la retención de conocimientos. Sin embargo,
todavía quedan retos por superar, como la accesibilidad de los equipos, la formación de los
docentes, la selección de contenidos pertinentes y las consideraciones éticas y de seguridad. Los
avances tecnológicos ofrecen nuevas posibilidades de interacción intuitiva y personalización de las
experiencias de aprendizaje. Los catorce artículos presentados en este número contribuyen a la
reflexión sobre el uso de las tecnologías inmersivas en educación y formación, con la esperanza
de suscitar nuevas ideas e iniciativas innovadoras para formaciones enriquecedoras.
Palabras clave: tecnologías inmersivas, realidad virtual, realidad aumentada, vídeo de 360°
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Introduction
Dans certains domaines de formation, les technologies immersives jouent déjà un rôle de premier plan,
notamment dans l'enseignement des sciences de la santé (Zhao, Jiang et Ding, 2020). Alors que de nombreux
efforts sont déployés pour développer les aspects techniques des logiciels et surmonter les obstacles entravant
leur adoption à grande échelle, il est tout aussi crucial de prendre en compte d'autres aspects liés à
l'apprentissage. Les stratégies de scénarisation pédagogique émergent comme des outils prometteurs pour
une utilisation pertinente et efficace de ces technologies. De plus, les approches dagogiques qui exploitent
ces technologies offrent des opportunités d'apprentissage efficaces. Il est également essentiel de développer
des méthodes permettant de mesurer leur efficacité pédagogique. En effet, la seule disponibilité de ces
technologies ne garantit pas une utilisation pertinente et efficace du point de vue pédagogique. C'est dans cette
optique que nous avons coordonné ce numéro spécial qui propose une diversité de travaux explorant l'utilisation
des technologies immersives dans le domaine de l'éducation et de la formation. Ces contributions englobent
différentes perspectives et approches, offrant ainsi une vision complète des possibilités offertes par ces
technologies dans un contexte pédagogique.
Les technologies immersives regroupent des applications technologiques qui enrichissent l'expérience
éducative et favorisent le développement des compétences, telles que la réalité virtuelle (RV), la réalité
augmentée (RA), la réalité mixte (RM), la vidéo à 360 degrés et la téléprésence. La RV se réfère à des interfaces
informatiques qui permettent aux utilisateurs de plonger dans un monde simulé, offrant une expérience
sensorielle proche de la réalité physique, tout en leur permettant d'interagir avec les objets de cet
environnement simulé (Parsons et al., 2017). Selon Milgram et Kishino (1994), on peut envisager un continuum
allant de la réalité pure à la virtualité pure. Les environnements situés entre ces deux extrémités sont regroupés
sous la catégorie de la réalité mixte (RM). La RA, quant à elle, consiste à enrichir le monde réel avec des objets
virtuels perceptibles grâce à des dispositifs optiques spéciaux (Strojny et Dużmańska-Misiarczyk, 2023), tandis
que la vidéo à 360 degrés (aussi appelée « vidéo 360 ») est une forme de contenu vidéo immersive qui permet à
l’observateur d'explorer une scène dans toutes les directions, en modifiant son point de vue à l’aide de
dispositifs de RV ou en interagissant directement avec l'écran.
Ces technologies ouvrent de nouvelles perspectives pour créer des environnements d'apprentissage captivants
et interactifs. En utilisant la RV, par exemple, les apprenants peuvent plonger dans des contextes
d'apprentissage spécifiques, tels que des laboratoires ou des sites historiques, et ainsi vivre des expériences
concrètes et immersives. La RA peut enrichir les expériences d’apprentissage en apportant des éléments
visuels interactifs et des informations contextuelles complémentaires. La vidéo à 360 degrés permet aux
apprenants d'explorer des environnements réels ou virtuels à leur rythme, renforçant ainsi leur engagement et
leur motivation. Ces technologies ont le potentiel de stimuler l'intérêt des apprenants, de favoriser une
compréhension approfondie des sujets étudiés et d’améliorer la rétention des connaissances grâce à des
expériences qui laissent une empreinte durable dans la mémoire et qui ont un impact significatif. Les apprenants
peuvent également bénéficier d'une expérience pratique dans des environnements sécurisés et contrôlés,
ils peuvent expérimenter et résoudre des problèmes réels sans prendre de risques.
Que ce soit pour permettre aux apprenants de mener des expériences de laboratoire interactives, d'observer
des phénomènes complexes en manipulant des éléments virtuels, de revivre des événements historiques à
travers des reconstitutions immersives, ou de participer à des simulations réalistes d’interventions chirurgicales
ou des diagnostics médicaux, ces technologies ont le potentiel de transformer les processus d'apprentissage
et d’ouvrir de nouvelles perspectives pour les apprenants. Des études préliminaires (par exemple Wall-Lacelle
et al., 2021) ont montré que dans l'enseignement des sciences naturelles, les technologies immersives facilitent
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l'observation, l'interaction avec des objets virtuels et l'utilisation du matériel de laboratoire. Dans les sciences
sociales, elles ont le potentiel de favoriser le développement de compétences professionnelles et offrent une
expérience d'apprentissage authentique (Marceaux et Dion-Gauvin, 2021).
Néanmoins, l'utilisation des technologies immersives en éducation et en formation rencontre divers défis.
L'accessibilià l'équipement constitue un obstacle majeur, nécessitant des investissements financiers et des
partenariats avec l'industrie pour assurer une disponibilité plus large. La formation des enseignants est
essentielle; il est donc nécessaire d’offrir des programmes de développement professionnel pour acquérir les
compétences nécessaires à une utilisation efficace. La sélection de contenus pertinents est également un défi,
nécessitant des ressources pédagogiques spécifiques pour partager des exemples de bonnes pratiques. Enfin,
l'éthique et la sécurité sont primordiales. Des politiques claires et des protocoles de protection des données
sont nécessaires pour garantir la confidentialité des informations collectées.
Les avancées technologiques continues pourraient élargir les perspectives d'utilisation des technologies
immersives dans l'apprentissage. Les développements dans la capture de mouvement, la reconnaissance des
gestes et la perception haptique peuvent ouvrir de nouvelles possibilités pour interagir avec des
environnements virtuels de manière plus intuitive et réaliste. Les progrès de l'intelligence artificielle (IA)
permettraient de personnaliser davantage les expériences d'apprentissage en adaptant le contenu et les
activités en fonction des besoins individuels des apprenants. Les technologies immersives pourraient
également être intégrées à d'autres contextes de l'apprentissage, tels que la formation professionnelle, la
formation en ligne et la simulation de situations réelles dans différents milieux de travail.
Nous sommes convaincus que ce numéro, comprenant une sélection de 14 articles, constituera une référence
pour enrichir la réflexion sur l'utilisation des technologies immersives en éducation et en formation. Ces articles
abordent une variété de sujets pertinents, allant des stratégies pédagogiques efficaces à l'intégration des
technologies immersives dans des domaines spécifiques tels que la formation professionnelle des enseignants,
la mécanique navale et la gestion de projets. Ils offrent des perspectives stimulantes, des comptes rendus de
pratiques inspirantes et des analyses approfondies sur les avantages, les défis et les meilleures pratiques liés
à l'incorporation de ces technologies dans les processus d'apprentissage. Nous espérons que la lecture de ces
articles suscitera de nouvelles idées, des discussions constructives et des initiatives innovantes visant à
exploiter pleinement le potentiel des technologies immersives pour offrir une éducation de qualité et une
formation enrichissante.
Contenu du numéro
Ce numéro compte deux articles de revue de littérature, quatre articles de recherche, un article de synthèse de
travaux d'étudiants, quatre articles de praticiens, deux articles de discussions et débats, et une note de lectures.
Articles de synthèse de connaissances ou revues systématiques de la littérature
En collaboration avec les coordinateurs de ce numéro thématique, François Lewis vous propose une revue de
littérature qui explore l'utilisation des technologies immersives dans le contexte de l'enseignement universitaire.
Il porte une attention particulière aux applications utilisant des casques autonomes ou des lunettes assistées
de réalité augmentée. Dans cet article, il a identifié divers attributs liés aux applications virtuelles, en décrivant
à la fois leurs avantages et leurs limites en termes d'apprentissage. Les résultats de son analyse sont présentés
de manière synthétique dans cinq thèmes majeurs : la conception et l'intégration de la dimension pédagogique,
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les théories et concepts sous-jacents, les méthodologies d'évaluation ainsi que la motivation et la collaboration.
Dans leur analyse systématique de la littérature, Lionel Roche, Cathy Rolland et Ian Cunningham examinent
l'intégration de la vidéo à 360 degrés dans la formation des enseignants. Leur analyse révèle quatre catégories
majeures cette technologie apporte des avantages significatifs. Tout d'abord, l'utilisation de la vidéo à 360
degrés favoriserait le développement de la réflexivité sur l'enseignement, incitant les enseignants à examiner
de manière critique leurs pratiques pédagogiques. Ensuite, elle pourrait s'avérer bénéfique dans la préparation
et l'accompagnement des stages, permettant aux futurs enseignants de s'immerger dans des scénarios
d'enseignement réels. De plus, cette approche améliore la perception des enseignants en leur offrant une
perspective immersive sur les interactions en classe. Enfin, la vidéo à 360 degrés renforce la connaissance des
contenus d'enseignement en fournissant des exemples concrets de mise en pratique des concepts théoriques.
Cette analyse offre une vision éclairante des avantages de l'intégration de la vidéo à 360 degrés dans la
formation des enseignants, ouvrant ainsi des perspectives prometteuses pour l'amélioration des pratiques
pédagogiques.
Articles de recherche
La recherche menée par Cécile Lacôte-Coquereau, Patrice Bourdon, Cendrine Mercier et Gaëlle Lefer-
Sauvage se concentre sur l'utilisation de la RV pour aider les jeunes autistes ayant des difficultés cognitives et
de langage à développer leurs compétences. Les résultats montrent que la RV peut être bénéfique sur plusieurs
plans. Tout d'abord, les jeunes participants sont de plus en plus engagés dans l'utilisation de la RV, ce qui est
associé à une amélioration de leur capacité à pointer des objets. Cela est important pour leur apprentissage et
leur attention. De plus, la RV stimule leur attention conjointe, leurs interactions avec les autres et leurs capacités
de mouvement et de perception. Ces résultats suggèrent que la RV peut être une approche prometteuse pour
aider les jeunes autistes à développer des compétences sociales et cognitives. Cependant, davantage de
recherches sont nécessaires pour comprendre pleinement ces effets et les appliquer dans d'autres contextes
éducatifs. Il est également important de tenir compte des besoins et des intérêts individuels des personnes
autistes lors de l'utilisation de la RV.
Dans le cadre d'une étude exploratoire, Cendrine Mercier, Iza Marfisi-Schottman, Mohamed Ez-Zaouia et
Delphine Deshayes examinent comment l'utilisation d'un outil de réalité augmentée en classe de maternelle
peut influencer la pratique pédagogique de l'enseignante envers ses élèves. Les résultats mettent en évidence
plusieurs points prometteurs, notamment le développement des compétences sociocognitives chez les élèves
et leur engagement dans l'apprentissage. L'outil de réalité augmentée apparaît également bénéfique pour
répondre aux besoins éducatifs spécifiques des élèves ayant des besoins particuliers. Pour l'enseignante, il
représente un nouvel outil pédagogique qui enrichit sa pratique et lui offre de nouvelles possibilités. Cette
recherche ouvre des perspectives intéressantes quant à l'intégration de la réalité augmentée dans les salles de
classe de maternelle, tant du point de vue des élèves que des enseignants. Il est important de poursuivre les
études pour mieux comprendre les effets à long terme de cette technologie et de son application dans d'autres
contextes éducatifs.
Christine Marquis, Bruno Poellhuber, Sébastien Wall-Lacelle et Normand Roy ont développé plusieurs jeux
sérieux en RV pour l'enseignement des sciences au niveau collégial. Le processus de développement s'est
appuyé sur des modèles de conception pédagogique et de jeux sérieux, ainsi que sur une approche itérative.
Les résultats préliminaires indiquent que l'expérience des jeux sérieux en RV favorise l’engagement des
étudiants et leur apprentissage tout en s'amusant. Les jeux ont été conçus en tenant compte des besoins
pédagogiques spécifiques des enseignants et des étudiants, et les retours qualitatifs sont cohérents avec ces
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les théories et concepts sous-jacents, les méthodologies d'évaluation ainsi que la motivation et la collaboration.
Dans leur analyse systématique de la littérature, Lionel Roche, Cathy Rolland et Ian Cunningham examinent
l'intégration de la vidéo à 360 degrés dans la formation des enseignants. Leur analyse révèle quatre catégories
majeures cette technologie apporte des avantages significatifs. Tout d'abord, l'utilisation de la vidéo à 360
degrés favoriserait le développement de la réflexivité sur l'enseignement, incitant les enseignants à examiner
de manière critique leurs pratiques pédagogiques. Ensuite, elle pourrait s'avérer bénéfique dans la préparation
et l'accompagnement des stages, permettant aux futurs enseignants de s'immerger dans des scénarios
d'enseignement réels. De plus, cette approche améliore la perception des enseignants en leur offrant une
perspective immersive sur les interactions en classe. Enfin, la vidéo à 360 degrés renforce la connaissance des
contenus d'enseignement en fournissant des exemples concrets de mise en pratique des concepts théoriques.
Cette analyse offre une vision éclairante des avantages de l'intégration de la vidéo à 360 degrés dans la
formation des enseignants, ouvrant ainsi des perspectives prometteuses pour l'amélioration des pratiques
pédagogiques.
Articles de recherche
La recherche menée par Cécile Lacôte-Coquereau, Patrice Bourdon, Cendrine Mercier et Gaëlle Lefer-
Sauvage se concentre sur l'utilisation de la RV pour aider les jeunes autistes ayant des difficultés cognitives et
de langage à développer leurs compétences. Les résultats montrent que la RV peut être bénéfique sur plusieurs
plans. Tout d'abord, les jeunes participants sont de plus en plus engagés dans l'utilisation de la RV, ce qui est
associé à une amélioration de leur capacité à pointer des objets. Cela est important pour leur apprentissage et
leur attention. De plus, la RV stimule leur attention conjointe, leurs interactions avec les autres et leurs capacités
de mouvement et de perception. Ces résultats suggèrent que la RV peut être une approche prometteuse pour
aider les jeunes autistes à développer des compétences sociales et cognitives. Cependant, davantage de
recherches sont nécessaires pour comprendre pleinement ces effets et les appliquer dans d'autres contextes
éducatifs. Il est également important de tenir compte des besoins et des intérêts individuels des personnes
autistes lors de l'utilisation de la RV.
Dans le cadre d'une étude exploratoire, Cendrine Mercier, Iza Marfisi-Schottman, Mohamed Ez-Zaouia et
Delphine Deshayes examinent comment l'utilisation d'un outil de réalité augmentée en classe de maternelle
peut influencer la pratique pédagogique de l'enseignante envers ses élèves. Les résultats mettent en évidence
plusieurs points prometteurs, notamment le développement des compétences sociocognitives chez les élèves
et leur engagement dans l'apprentissage. L'outil de réalité augmentée apparaît également bénéfique pour
répondre aux besoins éducatifs spécifiques des élèves ayant des besoins particuliers. Pour l'enseignante, il
représente un nouvel outil pédagogique qui enrichit sa pratique et lui offre de nouvelles possibilités. Cette
recherche ouvre des perspectives intéressantes quant à l'intégration de la réalité augmentée dans les salles de
classe de maternelle, tant du point de vue des élèves que des enseignants. Il est important de poursuivre les
études pour mieux comprendre les effets à long terme de cette technologie et de son application dans d'autres
contextes éducatifs.
Christine Marquis, Bruno Poellhuber, Sébastien Wall-Lacelle et Normand Roy ont développé plusieurs jeux
sérieux en RV pour l'enseignement des sciences au niveau collégial. Le processus de développement s'est
appuyé sur des modèles de conception pédagogique et de jeux sérieux, ainsi que sur une approche itérative.
Les résultats préliminaires indiquent que l'expérience des jeux sérieux en RV favorise l’engagement des
étudiants et leur apprentissage tout en s'amusant. Les jeux ont été conçus en tenant compte des besoins
pédagogiques spécifiques des enseignants et des étudiants, et les retours qualitatifs sont cohérents avec ces
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objectifs. Le processus de développement, basé sur une approche itérative et collaborative, s'est avéré
essentiel pour assurer la qualité des jeux. Six principes clés ont émergé de cette expérience, fournissant des
lignes directrices pour d'autres projets similaires en RV. Bien que ce projet soit une première expérimentation
à petite échelle, il a permis aux auteurs d’envisager des phases ultérieures de perfectionnement des jeux
existants en collaboration avec d'autres établissements et partenaires de l'industrie.
Martin Lalonde, Karine Blanchette, Géraldine Wuyckens, Emma June Huebner et Barbara Meilleur examinent
l'utilisation de la RV dans l'éducation artistique. Les résultats préliminaires des deux premières phases de la
recherche se concentrent sur les compétences numériques et les compétences en littératie médiatique
multimodale des élèves. Les données indiquent que la création d'environnements immersifs en RV stimule chez
les élèves des capacités liées à l'interaction entre différents modes de communication, mobilisant ainsi de
manière unique les aspects techniques, sémiotiques et multimodaux de la littératie médiatique multimodale.
Article de synthèse de travaux d'étudiants
Sous la supervision d'Alain Stockless et Diane Leduc, Edith Potvin-Rosselet mène une recherche doctorale
visant à améliorer l'apprentissage de la théorie de l'évolution au niveau postsecondaire en utilisant les principes
de l'apprentissage actif et du changement conceptuel. Son article avance l'hypothèse que l'apprentissage
immersif, rendu possible grâce aux technologies de réalité virtuelle, est une stratégie prometteuse pour engager
les apprenants et favoriser un changement conceptuel conduisant à une meilleure compréhension de la théorie
de l'évolution. La doctorante présente une recension d’écrits à partir de laquelle elle dégage les avantages et
les limites de l'apprentissage immersif, offrant ainsi des orientations pour le développement d'une expérience
éducative immersive.
Articles de praticiens
Étienne Roy partage l'expérience de l'équipe du RÉCITFAD dans le développement de deux plugiciels pour
Moodle. Le premier, appe Tour 360, simplifie la création d'activités immersives qui permettent de visiter
virtuellement des environnements en utilisant un casque de réalité virtuelle ou un support traditionnel. Le
deuxième plugin, nommé Jeu d'évasion, permet de proposer des défis adaptés aux intentions pédagogiques
de l'enseignant, avec des niveaux de difficulté variés. En plus de présenter ces deux plugiciels, l'article aborde
l'importance de créer des activités immersives dans l'apprentissage à distance et donne quelques exemples
concrets.
Julien Marceaux nous offre une analyse détaillée de deux expériences d'utilisation des technologies immersives
dans des contextes de formation. Dans son premier article, rédigé en collaboration avec Jean-Christophe
Servotte et Bruno Pilote, les avantages, les limites et les enjeux d'une intégration pédagogique réussie des
simulations interactives par vidéo à 360 degrés sont présentés. Cette étude se concentre sur un projet mené à
la Faculté des sciences infirmières de l'Université Laval, dans le cadre du programme de deuxième cycle de
formation des infirmiers praticiens spécialisés. Son deuxième article, cosigné avec Myriam Brunet-Gauthier,
résume les étapes de conception pédagogique et technique de simulations virtuelles destinées à la formation
des techniciens de la Marine royale canadienne (MRC).
Marie-Claude Petit, Thibaut Coulon et Simon Bourdeau présentent le processus de refonte d'un scénario
pédagogique dans des cours universitaires. L'objectif était de transposer une simulation de gestion de projet
agile dans un environnement numérique, en l'occurrence Minecraft Education Edition (MEE). L'article met en
évidence la valeur ajoutée des approches d'ingénierie pédagogique ADDIE et SAM2 pour exploiter de manière
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judicieuse cette application numérique. Il souligne également l'importance de permettre aux apprenants de se
familiariser avec l'environnement de MEE avant de plonger dans cet univers virtuel, souvent méconnu. Les
apprenants, dotés de connaissances et d'expériences préalables, manifestent plus de confiance dans leur
capacité à accomplir les tâches d'apprentissage requises. Les auteurs proposent des recommandations issues
des réflexions et de l'expérience acquise dans le cadre de ce projet.
Articles de débats et discussions
Danielle Bebey souligne la nécessité de complémentarité entre les dispositifs existants plutôt que de privilégier
certains d'entre eux. Malgré les avantages des technologies immersives, leurs limites peuvent être compensées
par des approches traditionnelles ou moins immersives. Bien que des doutes subsistent quant à leur efficacité
et à leur pertinence, elles offrent des possibilités pédagogiques intéressantes. Il est essentiel de les considérer
comme des outils parmi d'autres dans une approche pédagogique authentique et diversifiée. Les podcasts,
favorisant la mémorisation par la répétition, et les jeux d'évasion éducatifs en classe, encourageant la
collaboration et la réflexion critique, sont des dispositifs complémentaires pertinents. Le choix d'un dispositif
doit être basé sur son efficacité et sa pertinence dans un contexte spécifique, tout en tenant compte du retour
sur investissement pour toutes les parties prenantes. Ainsi, les technologies immersives numériques sont
efficaces lorsqu'elles sont intégrées de manière cohérente dans une stratégie pédagogique définie.
Yann Verchier, Christelle Lison et Chloé Duvivier nous présentent une discussion sur les technologies
immersives et l'acquisition de compétences. Les auteurs soulèvent des questions sur les objectifs
pédagogiques lors de l'utilisation de ces outils et sur leurs éventuelles limites. Ces dernières années, les outils
numériques ont permis de créer et de dispenser des formations dans un espace-temps différent. Cependant,
les interfaces classiques de visioconférence montrent leurs limites lorsqu'il s'agit d'une interaction en face à
face sur un écran. L'émergence des technologies immersives ouvre de nouvelles possibilités pour les
dynamiques de formation et les interactions, favorisant ainsi l'acquisition de compétences essentielles pour le
monde du travail. Étant donné la diversité des domaines d'utilisation de ces technologies, leurs différentes
applications et les publics auxquels elles s'adressent, il existe des opportunités intéressantes à explorer.
Notes de lectures
Edgard-Casimir Lalo-Sayo propose une critique intéressante sur l'ouvrage Conception et diffusion d’une
expérience de formation immersive : intégrer la réalité virtuelle dans un module pédagogique rédigé par
Benjamin Fuzet et Clément Cahagne. Au-delà des débats habituels sur les avantages de la réalité virtuelle, cet
ouvrage plonge les lecteurs dans les coulisses de la création d'une formation immersive, en nous
accompagnant à travers ses pages pour nous fournir les clés nécessaires à la conception d'une expérience de
formation immersive. La note de lecture parcourt les sections de l’ouvrage qui correspondent aux étapes de
l’approche systémique du design pédagogique, mettant en avant les éléments essentiels de chaque partie et
soulignant certaines lacunes. Cette critique offre ainsi un aperçu éclairant de l'ouvrage, pour les lecteurs
souhaitant mieux comprendre les principes et les aspects pratiques de la conception d'une formation immersive.
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Références
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orale]. Webinaire La grande famille des technologies immersives dans la série Technologies immersives et compétences.
Québec. https://monurl.ca/diongauvinmarceaux
Milgram, P., et Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and
Systems, 77(12), 1321-1329. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.102.4646
Parsons, T., Gaggioli, A., et Riva, G. (2017). Virtual Reality for Research in Social Neuroscience. Brain Sciences, 7(12), 42.
http://dx.doi.org/10.3390/brainsci7040042
Strojny, P., et Dużmańska-Misiarczyk, N. (2023). Measuring the effectiveness of virtual training: A systematic review. Computers
& Education: X Reality, 2, 100006. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2022.100006
Wall-Lacelle, S., Poellhuber, B., Marquis, C. et Roy, N. (2021, 19 novembre). Scénarisation pédagogique de simulations en réalité
virtuelle au postsecondaire : « bons coups, bad coups » de la première itération d’une recherche collaborative. Actes du
Colloque ROC 2021 : Solidarités numériques en éducation : une culture en émergence. Québec (pp. 13-16).
https://colloqueroc.teluq.ca/teluqDownload.php?file=2023/02/roc2021_actes-colloque.pdf
Zhao, J., Xu, X., Jiang, H., et Ding, Y. (2020). The effectiveness of virtual reality-based technology on anatomy teaching: a meta-
analysis of randomized controlled studies. BMC Medical Education, 20(1), 1-10.
https://doi.org/10.1186/s12909-020-1994-z