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15, 2023
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Revue internationale sur le numérique en éducation et communication
© Auteurs. Cette œuvre est distribuée sous licence Creative Commons 4.0 International.
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Cette contribution praticienne présente la démarche de scénarisation technopédagogique que nous avons
mise en œuvre pour parvenir à adapter et à transposer cette simulation de gestion de projet agile dans
MEE de la façon la plus judicieuse qui soit (Bates, 2015; Stockless, n.d.) pour une implantation à l’automne
2020. Au fil des prochaines sections, nous allons d’abord définir en quoi consiste cette simulation. Puis,
nous exposerons les caractéristiques et critères qui nous ont fait choisir MEE. Par la suite, nous
expliquerons comment nous nous y sommes pris pour concevoir (design), développer et évaluer les
aspects technopédagogiques d’une nouvelle mouture de cette simulation. Enfin, à l’intention des
enseignants qui projettent de transposer une activité pédagogique en présence à distance, nous
partagerons nos recommandations.
Le concept de la simulation de gestion de projet agile
La simulation de gestion de projet agile, dont la mécanique de jeu est adaptée du concept Lego4Scrum
(Krivitsky, 2019), se tient depuis 2017 dans l’un de nos cours de 1
er
cycle universitaire de gestion de projet.
Comme son appellation l’indique, elle a pour but de former les apprenants à l’application des principes de
l’agilité que préconise la méthode SCRUM (un terme signifiant mêlée au rugby). Par définition, ces
principes privilégient les individus et leurs interactions, la livraison rapide et régulière de fonctionnalités à
grande valeur ajoutée pour des produits, la collaboration avec les clients des produits et l’adaptation au
changement (Beck, 2001).
Pour les quelque 500 apprenants par année qui ont l’opportunité de participer à cette simulation, il s’agit
de réaliser, en équipe autogérée de cinq à six apprenants, un projet complexe de construction destiné à
satisfaire un besoin organisationnel stratégique.
Plus précisément, le mandat (fictif) qui est assigné aux
équipes consiste à livrer à la Ville de Montréal (cliente du projet) une maquette de village olympique visant
à prouver au Comité International Olympique (CIO) la capacité de la Ville à accueillir les Jeux olympiques
d’été de 2032.
Pour réaliser cette maquette, qui doit principalement être composée de briques Lego®, chaque équipe se
voit assigner à la réalisation d’une infrastructure olympique. Selon le nombre d’équipe par groupe-cours,
la maquette peut contenir jusqu’à 10 infrastructures (ex. : stade, bassin, gymnase, terrain de tennis, circuit
équestre, etc.), toutes connectées à un réseau de tramway qui est aussi à construire.
Au fil des trois heures sur lesquelles s’échelonne cette simulation, les équipes doivent respecter plusieurs
paramètres : se répartir trois rôles de l’approche SCRUM, soit propriétaire de produit, maitre SCRUM et
développeurs de produit, incarner les valeurs de la méthode SCRUM (focalisation, ouverture, respect,
courage, engagement), communiquer et collaborer étroitement et efficacement à partir, notamment, des
besoins recensés dans un carnet de produit, pour créer de manière convaincante de la valeur aux yeux
du propriétaire de produit.
Les récits utilisateurs se rapportent aux différents besoins énoncés sous forme de courts récits par des
parties prenantes-clés (Ville de Montréal, CIO, athlètes, urbanistes, commanditaires, représentants des
médias, etc.) qui désirent voir ceux-ci incarnés dans les différentes facettes des infrastructures du village
olympique (figure 1).