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Scénariopédagogiqueetartéfacts
numériquesderéalitévirtuellepourétayer
l'activitédejeunesautistesversunhabitat
inclusifpartagé
EducationalScenarioandVirtualRealityDigitalArtifactsto
SupporttheActivityofYoungPeopleWithAutismTowardsa
SharedInclusiveHabitat
Escenarioeducativoyartefactosdigitalesderealidadvirtualpara
apoyarlaactividaddejóvenesconautismohaciaunhábitat
inclusivocompartido
https://doi.org/10.52358/mm.vi15.348
Cécile Lacote-Coquereau, doctorante
Nantes Université, France
cecile.lacote-coquereau@univ-nantes.fr
Patrice Bourdon, maître de conférences
Nantes Université, France
patrice.bourdon@univ-nantes.fr
Cendrine Mercier, maîtresse de conférences
Nantes Université, France
cendrine.mercier@univ-nantes.fr
Gaëlle Lefer-Sauvage, maîtresse de conférences
Université de Mayotte, France
gaelle.lefer-sauvage@univ-mayotte.fr
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RÉSUMÉ
Le programme de recherche Participe 3.0 vise à accompagner huit jeunes adultes autistes
dyscommunicants vers un habitat inclusif partagé, par l’introduction d’outils de réalité virtuelle
consacrés à la préparation du repas (Fuchs, 2018; Cherix et al., 2019). Il s’agit d’analyser
comment, en contexte d’éducation/formation, un environnement immersif 3D peut favoriser
l’attention et les interactions pour un public aux percepts langagiers et psychosensoriels
caractéristiques (Bogdashina, 2020; Mottron, 2004). Les recherches attestent que les outils
numériques peuvent encourager l’engagement dans l'activité, au sens de Leontiev (1975/2022),
d’enfants avec autisme (Bourgueil et al., 2015; Mercier et al., 2022). Mais qu’en est-il, lors de
l’immersion au sein de capsules de réalité virtuelle, de leur capacité visuoattentionnelle et
praxique, inhérente au couplage perception-action? Dans quelle mesure ces technologies
immersives pourraient-elles minorer les troubles attentionnels, déficit cognitif fréquemment
rapporté, et favoriser l’engagement dans l’activité? Les résultats montrent l’importance d’un
scénario pédagogique conçu en démarche collaborative, centré sur l’utilisateur (Guffroy et al.,
2017; Bourdon, 2021) pour majorer la participation et l’attention, et étayer les apprentissages
d’apprenants dyscommunicants. Ils mettent en lumière la pertinence d’artefacts immersifs, au sein
d’un environnement capacitant, pour acquérir une autonomie progressive (Rocque et al., 2001).
Mots clés : éducation inclusive, instrumentation numérique, réalité virtuelle, autisme,
dyscommunication, autodétermination
ABSTRACT
The research program "Participe 3.0" aims to accompany eight young adults with autism and
dyscommunication towards a shared, inclusive habitat via the introduction of Virtual Reality tools
dedicated to meal preparation (Fuchs, 2018 ; Cherix et al., 2019). The aim is to analyze how, in
an educational/training context, a 3D immersive environment can foster attention and interactions
for an audience with characteristic language and psycho-sensory percepts (Bogdashina, 2020 ;
Mottron, 2004). Research shows that digital tools can encourage engagement in the activity
(Leontiev, 1975/2022) of children with autism (Bourgueil et al., 2015 ; Mercier et al., 2022) . But
what about their visual-attentional and praxical capacity, inherent in the perception-action
coupling, during immersion in virtual reality capsules, and their visual-attentional capacity,
inherent to the perception-action cognitive coupling? To what extent could these immersive
technologies reduce attentional disorders, a cognitive deficit frequently reported and promote
new operations for activity? The results show the importance of a pedagogical scenario designed
in a collaborative approach centred on the user (Guffroy et al., 2017 ; Bourdon, 2021) (to increase
participation, attention and support the activity of dys-communicative learners. They highlight the
relevance of immersive artifacts within an enabling environment to acquire progressive autonomy
(Rocque et al., 2001).
Keywords: inclusive education, digital instrumentation, virtual reality, autism,
dyscommunication, self-determination
RESUMEN
El programa de investigación "Participe 3.0" tiene como objetivo acompañar a ocho jóvenes
adultos con autismo y discomunicación hacia un hábitat inclusivo compartido, mediante la
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introducción de herramientas de Realidad Virtual dedicadas a la preparación de comidas (Fuchs,
2018; Cherix et al., 2019). El objetivo es analizar cómo, en un contexto de educación/formación,
un entorno inmersivo 3D puede fomentar la atención y la interacción de un público con
percepciones lingüísticas y psicosensoriales especiales (Bogdashina, 2020; Mottron, 2004). Las
investigaciones demuestran que las herramientas digitales pueden fomentar el compromiso con
la actividad (Leontiev, 1975/2022) de los niños con autismo (Bourgueil et al., 2015; Mercier et
al., 2022). Pero, ¿qué pasa con su capacidad visual-atencional, inherente al acoplamiento
cognitivo percepción-acción, cuando se sumergen en cápsulas de realidad virtual? ¿Hasta qué
punto estas tecnologías inmersivas podrían reducir los trastornos de la atención, un déficit
cognitivo del que se informa con frecuencia, y promover nuevas operaciones para la actividad?
Los resultados muestran la importancia de un escenario pedagógico colaborativo y centrado en
el usuario (Guffroy et al., 2017; Bourdon, 2021) para aumentar la participación, la atención y
apoyar la actividad de los alumnos discomunicativos. También destacan la relevancia de los
artefactos inmersivos, dentro de un entorno propicio, para adquirir una autonomía progresiva
(Rocque et al., 2001).
Palabras clave: educación inclusiva, instrumentación digital, realidad virtual, autismo,
discomunicación, autodeterminación
alabras clave: formación del profesorado, vídeo 360°, reflexividad, prácticas, conocimientos, formación profesional
Introduction
« Tous les enfants partagent la capacité d'apprendre et de progresser […] sans distinction » (code de
l’éducation, 2021). Dans une perspective d’éducabilité (Alin, 2019) et de participation citoyenne (Ebersold,
2021), le programme pluridisciplinaire Participe 3.0 vise à accompagner huit jeunes adultes autistes
dyscommunicants vers un habitat inclusif partagé.
Les droits des personnes handicapées ont trouvé leur résonance internationale avec la Déclaration d’Incheon
(UNESCO, 2015) portant notamment l’objectif d’« assurer l’accès à tous à une éducation de qualité, sur un
pied d’égalité et de promouvoir les possibilités d’apprentissage tout au long de la vie »
.
Notre recherche
envisage « d’apporter des solutions innovantes d’accompagnement » aux personnes en situation de
handicap (Haute Autorité de Santé, 2022, p. 1) au moyen des outils de réalité virtuelle
1
(VR) centrés sur
l’expérience utilisateur (Guffroy et al., 2017). Le dispositif s’inscrit dans un contexte de formation où l’activité
du sujet participant (Bourdon, 2021) est médiatisée par un casque de VR et un scénario pédagogique dédié.
La capsule immersive élaborée en expertises plurielles a pour but le développement d’habiletés sociales et
domestiques (préparation du repas en autonomie), telles que décrites par l’échelle d’adaptation sociale
Vineland-II
2
. Si la finalité de la VR est de permettre à toute personne une activité sensorimotrice et cognitive
dans un environnement symbolique, simulant certains aspects du monde réel (Fuchs, 2016), il s’agit ici de
déployer des stratégies éducatives idoines pour rendre cette activité accessible à un public vulnérable,
porteurs de trouble du spectre de l’autisme (TSA), du développement intellectuel (TDI) et du langage (OMS,
2022). Bénéficiant d’une mesure de protection juridique, du fait d’une altération des facultés cognitives,
1
Nous utiliserons le sigle anglophone VR (Virtual Reality) pour « réalité virtuelle ».
2
https://www.pearsonclinical.fr/vineland-ii-echelle-devaluation-du-comportement-socio-adaptatif-de-vineland
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relationnelles, ou corporelles (Commission nationale consultative des droits de l’homme, 2015), les
personnes dites « vulnérables » présentent un « état de sensibilité et de moindre résistance aux exigences
du réel, qui appelle la prévention » (Alin, 2021, p. 233).
Comme le définit l’OCDE (2008), toute personne avec
besoins éducatifs particuliers
3
(BEP) légitime des aménagements et des mesures éducatives spécifiques en
situation d’apprentissage (Plaisance, 2009).
Dans ce contexte, notre article propose d’analyser comment un environnement tridimensionnel en VR peut
favoriser la participation, l’attention conjointe et les interactions sensorimotrices d’un public dyscommunicant
avec des percepts cognitifs et psychosensoriels spécifiques (Bogdashina, 2020; Alin, 2021). Dans un
environnement virtuel
4
rendu capacitant, quelles sont les potentialités pour l’usager en situation de handicap
de percevoir, de décider, d’agir lors d’interactions intersubjectives propices au développement de son
autonomie (Fernagu Oudet, 2012; Fuchs, 2018)? Corrélées aux usages des technologies immersives dans
le champ des TSA, nos entrées théoriques s’appliquent aux motifs d’engagement dans l’activité, au sein de
la communauté (Leontiev, 1975/2022; Engeström, 1987). Plusieurs résultats emblématiques montrant la
pertinence de ces usages et les artefacts efficients seront consécutivement analysés et discutés.
Enjeux du dispositif de formation en réalité virtuelle
Potentialités réalité virtuelle/autisme
Les troubles neurodéveloppementaux, auxquels est rattaché le TSA, sont une cause majeure d’incapacités
et de handicaps fonctionnels durables (American Psychiatric Association, 2013; OMS, 2022). Dès le début
des années 1990, dans la perspective du traitement des dysfonctionnements cognitifs, chercheurs et
thérapeutes se sont saisis des possibilités offertes par la VR : « dispositifs permettant de créer un
environnement virtuel autour d’un individu par stimulation de ses sens » (Fallet et al., 2022). Ces technologies
offrent à l’être humain « de nouveaux espaces d’interaction et d’expression dans lesquels il peut être
immergé » en toute sécurité (Klinger, 2014, p. 57). Elles permettent d’amorcer l’apprentissage d’habiletés
domestiques (type « préparation du repas ») sans exposer les usagers aux risques (brûlures, coupures…)
induits en situation réelle (Standen et Brown, 2005). In extenso, la VR est utilisée en médiation de nombreux
domaines éducatifs et thérapeutiques, allant de la formation professionnelle à la prise en charge de patients
(Lambrey et al., 2010) : atténuation de la douleur et des troubles anxieux, modulation des réponses
nociceptives, rééducation de déficits moteurs, soutien des fonctions exécutives… (Fallet et al., 2022;
Lecouvey et al., 2017; Suh et Prophet, 2018).
Sur le plan sensoriel, l’apprenant autiste rencontre généralement des difficultés pour traiter les flux
d’informations simultanés (Bogdashina, 2020) et est potentiellement « sensible à toutes les formes de
perturbation de son environnement, quel que soit le système sensoriel sollicité » (Alin, 2021, p. 77). En ce
sens, la VR offre un contexte d’apprentissage stable, reproductible, sans distracteurs exogènes (bruits, allées
et venues, intrusions inattendues…), qui sont autant de facteurs délétères à l’attention. Un interfaçage 3D
capacitant « les ressources du milieu et celles de l’individu entrent en interaction » (Fernagu Oudet, 2012,
p. 204) consiste notamment à réduire la charge cognitive pour permettre à l’utilisateur immergé de se
concentrer sur les tâches à réaliser (Lacote-Coquereau, 2020). Subséquemment, la VR peut aider à filtrer le
flux d’informations sensorielles (atténuation acoustique et/ou lumineuse), à développer la conscience spatiale
3
La terminologie « besoins éducatifs particuliers » ou « spéciaux » désigne les enfants présentant une déficience, des difficultés d’apprentissage
ou des désavantages sociaux (OCDE, 2008).
4
Nous utiliserons également le sigle EV pour « environnement virtuel ».
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et la concentration (Krokos et al., 2019). Au sein du dispositif présenté, les inférences sonores et lumineuses
ont été réduites. Pour un public dit à BEP, ces adaptations de l’interface en affordance (Gibson, 1977) visent
à « éviter les situations d’échec et à favoriser les tâches d’apprentissage » (Cherni et al., 2012). Dans des
scenarii pédagogiques adaptés, la VR permet de proposer une simulation graduelle des activités de vie
quotidienne (AVQ) en « contrôlant qualitativement et quantitativement les informations délivrées par le
système et en les adaptant aux capacités » de l’usager (Klinger, 2014, p. 58).
Sur le plan cognitif, le TSA impacte de façon variée les fonctions du traitement de l’information de haut niveau,
comme les fonctions sensorimotrices et exécutives : planification, mémorisation, attention (Klinger, 2014,
p. 58). Or, chez les personnes autistes, les outils numériques peuvent susciter un intérêt particulier, propice
à l’engagement dans l’activité (Mercier et al., 2022). Au sein de capsules immersives, un dispositif incluant
des renforçateurs reliés à leurs centres d’intérêt et à leur projet de vie soutient leur motivation et leur capacité
attentionnelle
5
. Des études en neuropsychologie auprès de patients atteints de troubles mnésiques ont ainsi
montré qu’un entraînement itératif au sein d’une cuisine virtuelle améliore de façon importante les habiletés
domestiques, assorties d’« un transfert au réel avec maintien dans le temps » (Allain et al., 2014; Foloppe et
al., 2019). En EV, l’attention oculaire est essentielle. Or, une divergence ou un déficit de la poursuite oculaire,
c’est-à-dire la capacité à suivre des yeux une cible visuelle en mouvement, est constaté chez les personnes
autistes (Chokron et al., 2014). Un déficit d’attention conjointe, affectant la qualité de la cognition sociale, est
également souvent attesté (Baron-Cohen et al., 1997). L’attention conjointe, « compétence essentielle pour
la compréhension des situations sociales », doit alors faire l’objet d’un soutien particulier, en impulsant des
stratégies d’imitation (Nadel, 2011; Bourdon et al., 2018) ou en sollicitant « des gestes de communication,
comme pointer du doigt pour désigner quelque chose » (Jordan et Magerotte, 2016, p. 17). La mise en place
d’artefacts immersifs pour pallier cette attention déficitaire constitue l’un des enjeux majeurs du dispositif
présenté. Nous définissons ici l’artefact immersif comme un « objet technique transformé par l’homme »
(Rabardel, 1995) : un élément construit, implémenté au sein du scénario de réalité virtuelle.
Sur le plan moteur, la littérature relate une motricité autistique lacunaire, corrélée à des problèmes
d’orchestration praxique intentionnelle. C’est 67 % des enfants ayant un diagnostic d’autisme typique qui
présentent des troubles de la motricité, avec des compétences situées à -2,91 écarts-types de celles de la
population typique (Miyahara, 2013). Des études mettent au jour la pertinence du couplage perception-action
en vecteur de mémorisation kinesthésique (Alin, 2021; Clavaud, 2022). Dans le cas de stéréotypies motrices
(flapping ou tremblements des mains), il est possible de « filtrer les données des capteurs de localisation
pour stabiliser ces actions » par des aides logicielles comportementales motrices (ALC-M) (Fuchs, 2016,
p. 28). Cette immersion et cette interaction « clefs de voûte de la réali virtuelle » permettent à chacun
d’engager une activité cognitive synchrone avec des objets modélisés selon ses besoins cognitifs ou
sensorimoteurs. Avec un casque connecté à un ordinateur, à l’instar des capsules du dispositif, des usagers
aux fonctions motrices altérées peuvent interagir simultanément avec l’EV (Sakkalis et al., 2022).
Ray-casting : interface comportementale sensorimotrice
Parmi les artefacts efficients, le ray-casting (faisceau lumineux indexé au pointage manuel) est la technique
de pointage de cible manuelle la plus courante en EV (Baloup et al., 2019). Le geste de pointage, motricité
fine de haut niveau, induit des mouvements volontaires orientés vers un but. Cette praxie fortement
cognitivorequérante sollicite les fonctions exécutives de planification, de programmation et de contrôle de
l’exécution (Amestoy, 2015). Aide comportementale sensorimotrice (ALC-M), le ray-casting peut se décliner
5
https://www.has-sante.fr/jcms/c_2006477/fr/trouble-du-spectre-de-l-autisme-interventions-et-parcours-de-vie-de-l-adulte
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en version mains libres pour répondre aux besoins spécifiques (Fuchs, 2016) et se substituer à l’utilisation
de controllers 3D, manettes ou boutons d’usage complexe. Les sujets bénéficiant des technologies de VR
sont notamment ceux qui présentent des troubles de l’attention ou de la coordination motrice (Klinger, 2014,
p. 58), telles les personnes autistes entravées dans les composantes de la dextérité manuelle : latéralisation,
coordination bimanuelle praxique, « comportements intentionnels, finalisés plus ou moins complexes » (Alin,
2021, p. 31). Les travaux autour de la cognition visuospatiale confortent l’hypothèse que des limitations
motrices peuvent contribuer à perturber les fonctions perceptives et cognitives (Kershner, 1974). Il nous
semble alors pertinent d’implémenter l’artefact du ray-casting en ALC-M pour favoriser un environnement
virtuel capacitant.
Un environnement d’apprentissage capacitant, en affordance, est celui « les ressources du milieu et celles
de l’individu entrent en interaction » (Fernagu Oudet, 2012; Gibson, 1977). Dans le champ du handicap, un
dispositif capacitant vise à « mettre en exergue les propriétés du milieu et l’outillage sensorimoteur dont
dispose l’individu » (Chabert, 2021, p. 71). Défini par Wallon (1959), le milieu est le « complément
indispensable de l'être vivant. Il doit répondre à ses besoins et à ses aptitudes sensorimotrices puis
psychomotrices ». Grâce au ray-casting, l’usager interagit tacitement avec l’EV, offrant ainsi une alternative
à la dyscommunication. « Le monde visible et celui de mes projets moteurs sont des parties totales du même
Être » (Merleau-Ponty, 1960, p. 17). De surcroît, du fait des capteurs connectés, l’activité exploratoire peut
être mesurée sans verbalisation (Klinger, 2014). Proposer un outil permettant de rendre compte de ce qui est
subjectivement signifiant pour l’usager en favorisant son autonomie décisionnelle dans l’activité constitue un
axe prégnant du dispositif.
Un cadre théorique pour penser l’activité de sujets autistes
au sein d’une communauté éducative
Théorie de l’activité : de l’outil à l’appropriation des savoirs
Notre recherche s’appuie sur la théorie princeps de l’activité de Leontiev (1975/2022), reprise par un
paradigme dit de troisième génération avec Engeström (1987). L’activité systémique est vue comme une
organisation fonctionnelle du comportement dans laquelle s’inscrivent les échanges entre le sujet et son
milieu, au sein d’une communauté, lors d’un « processus impulsé et orienté par un motif » (Leontiev,
1975/2022, p. 178
6
). La communauté est représentée par l’équipe socioéducative et les pairs-émulateurs
(Engeström, 1987). Co-efférente, articulant réceptivité et extériorité agissante, « l’activité d’un individu
humain représente un système de rapports sociaux » (Leontiev, 1975/2022, p. 82)
.
Subséquemment,
l’engagement du sujet dans l’activité engage un processus d’intériorisation/appropriation (figure 1)
en tant
que « transformation de processus extérieurs effectuée sur des objets matériels en processus se déroulant
au niveau mental, au niveau de la conscience » (Leontiev, 1975/2022, p. 92). La fonction d’un matériel visuel
(ici la capsule de préparation du repas) est de médiatiser, « de servir de support extérieur aux actions
intérieures effectuées sous la direction du [guidant] au cours du processus d’assimilation des
connaissances » (Leontiev, 1975/2022, p. 245). Dans ce contexte, « l’activité intellectuelle n’est jamais isolée
de l’activité pratique », puisqu’elle « rentre obligatoirement en contacts pratiques avec des objets qui résistent
à l’homme, qui la dévient, la modifient et l’enrichissent » (Leontiev, 1975, p. 90). Vecteur de conscientisation
6
Les numéros de page pour Leontiev (1975/2022) correspondent à la réédition de l’ouvrage en 2022.
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7
individuelle, l’activité permet d’affirmer « sa personnalité humaine, qualité particulière que l’individu naturel
acquiert dans le système des rapports sociaux » (Leontiev, 1975/2022, p. 17
-
18).
Figure 1
Structure instrumentale de l’activité médiatisée par un casque VR
Note. Source : Auteurs d’après les travaux de Leontiev (1975/2022) et Engeström (1987).
La figure 1 présente la structure instrumentale et systémique de l’activité médiatisée par un outil (casque de
VR). L’engagement dans l’activité du sujet est impulsé par un motif (intrinsèque, extrinsèque, pleinement
conscientisé ou non) au sein de la communauté. Les phases d’intériorisation/appropriation de l’outil dans
l’activité « impliquent leur régulation consciente, c’est-à-dire la présence de la conscience, et, à certaines
étapes du développement, la conscience de soi du sujet » (Leontiev, 1975/2022, p. 169). De facto, « l’activité
d’appropriation des savoirs relève du rapport à un processus d’apprentissage donné, articulé à la maîtrise
d’une activité de réflexion en situation » (Barthes, 2022, p. 135). Il en est de même pour l’appropriation des
savoirs autour d’un objet technique dans une activité instrumentée immersive.
ACTIVITÉ ET MILIEUX : CORELATION DES APPRENTISSAGES
Dans cette perspective théorique, penser les interactions et les effets du milieu sur l’activité des personnes
apparaît nécessaire. Les travaux de Wallon sont précieux lorsqu’il précise que les « milieux » dans lesquels
les activités se déroulent comportent une double fonction : « milieux moyens » permettant d’engager de
nouveaux apprentissages, et « milieux champ d’application » favorisant l’expérimentation et la consolidation
des compétences préexistantes dans la zone proximale de développement (Wallon, 1959 ; Vygotski, 1934).
Simuler et construire de nouvelles compétences dans l’usage d’une cuisine virtuelle constitue un moyen
bicéphale d’amorcer des apprentissages et de consolider les savoirs en émergence.
ACTIVITÉ ET IMAGE : PROCESSUS DE SUBJECTIVATION
L’image est au cœur de l’environnement virtuel. Les travaux sur la vie psychique ont montré que l’être humain
utilise « tous les moyens à sa disposition pour transformer ce qu’il a projeté, et le réintérioriser ensuite en
enrichissant sa personnalité » (Tisseron et Tordo, 2021, p. 38). Les images, réelles ou virtuelles, prennent
un rôle central dans la construction de l’activité. Elles tissent une relation fondamentale, en processus réflexif
propre à l’usager. Par son pouvoir d’immersion, chaque image se propose comme « un territoire dans lequel
nous sommes invités à entrer », à la fois « refuges, leviers de transformation du monde et espaces de
résonances et significations partagées » (Tisseron et Tordo, 2021, p. 31). Cette invitation, pour s’incarner en
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TAUX DE PARTICIPATION
Le taux de participation est calculé, par séance, à partir du nombre de résidents présents ayant souhaité
participer.
Calcul % P (participation)
=
n présents
TAUX DE POINTAGE (RAY-CASTING)
Parmi les indicateurs d’activité pertinents pour comprendre les interactions du sujet avec TSA, nous nous
intéressons au geste de pointage et à l’attention conjointe, cette « capacité intersubjective à établir une
concentration partagée sur un même objet, à partager un même espace d’intérêt » (Scaife et Bruner, 1975).
Précurseur du pointage et de l’intentionnalité, l’attention conjointe peut être définie comme une
communication préverbale (Aubineau et al., 2015, p. 144), compétence psychocognitive fondamentale pour
un public autiste dyscommunicant. Ces indicateurs (attention conjointe, pointage) nous semblent donc
particulièrement pertinents pour notre problématique. Le taux de pointage en attention conjointe est calculé
selon la capacité à cibler un objet du scénario préalablement énoncé par le tiers guidant, par ray-casting.
L’analyse filmique rétroactive permet de vérifier les données évaluées en synchronie durant
l’expérimentation.
TAUX DE SURBRILLANCE (RAY-CASTING)
Dans la capsule développée, une mise en surbrillance valide un pointage prolongé sur un objet implémenté.
Ce geste kinesthésique de précision sensorimoteur induit une attention conjointe, visuelle et auditive, avec
le tiers guidant. Cet indicateur renseigne sur l’attention et la coordination oculomotrice du participant, capable
d’un pointage suffisamment précis et prolongé (> 0,5 seconde) sur la zone de collision de l’objet ciblé pour
déclencher la surbrillance.
Calcul % S (surbrillance)
=
n pointage > 0,5 seconde/objet ciblé
n total objets du snario
Planification de la recherche
Durant la première année du dispositif (juin 2021/juillet 2022), 15 essais en VR sont effectués. Le dispositif
s’est articulé en deux phases :
P1) Juin à novembre 2021 : phase préparatoire Découverte VR, habituation et adaptation du matériel
aux BEP des usagers (serre-tête, chaises à roulettes à hauteur variable, abandon des manettes
au profit du ray-casting).
P2) Janvier à juillet 2022 : phase effective Expérimentation VR (moyenne proratisée =
2 essais/mois).
La durée maximale par essai est fixée à 20 minutes, en vigilance d’éventuels troubles psychosensoriels
(Fallet et al., 2022). Les personnes avec TSA éprouvent une difficulté avérée à s’extraire d’une tâche dans
laquelle elles éprouvent du plaisir ou de la fascination visuelle. Il convient dès lors, pour les professionnels
en guidance triangulée, d’anticiper et d’accompagner ce changement d’activité.
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4 hommes 4 femmes
-
Âge moyen : 23 ans
-
2 sujets sur 8 sont en capacité graphique (écriture partielle) sans autonomie discursive
-
6 sujets sur 8 n’ont accès ni à l’écriture ni à la lecture
-
8 personnes sur 8 présentent des altérations du langage oral
Les évaluations cliniques sont basées sur l’échelle diagnostique AMSE (Autism Mental Status Exam)
(Grodberg et al., 2014).
Sept items significatifs du TSA sont cotés de 0 à 2, selon la sévérité des altérations (total/14) : contact visuel,
intérêt pour autrui, capacité à pointer, langage/pragmatique du langage, stéréotypies, préoccupations
envahissantes.
Parmi les sept domaines observés, trois se rattachent précisément aux compétences ciblées par notre étude :
capacité à pointer, langage et pragmatique du langage.
CAPACITÉS LANGAGIÈRES : ALTÉRATION MAJEURE
Les résultats à la cotation AMSE indiquent une altération importante des items langage et pragmatique du
langage (tableau 1).
Tableau 1
Cotations AMSE pour échantillon de l’étude à T1 (T1 = mars 2022)
ALTÉRATION
DES ITEMS
OBSERVÉS
MOYENNE
échantillon
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8
Contact visuel 0,6/2 0 0 1 2 0 1 0 1
Intérêt
pour autrui
0,3/2 0 0 0 1 0 1 1 0
Capacité
à pointer
0,3/2 0 0 1 0 0 1 0 1
Langage ½ 1 1 1 1 1 1 1 1
Pragmatique
du langage
1,6/2 1 1 2 2 1 2 2 2
Stéréotypies 2/2 2 2 2 2 2 2 2 2
Préoccupations
envahissantes
1,6/2 1 2 1 2 1 2 2 2
TOTAL/14
Suspicion TSA>5
7,6/14 5 6 8 10 5 10 8 9
Note. © R = Résident. Items cotés de 0 à 2 selon la sévérité de l’atteinte. Langage : ½ (moyenne du groupe).
Pragmatique du langage : 1,6/2 (moyenne du groupe). Une cotation totale > 5/14 engage une suspicion d’autisme
(moyenne du groupe : 7,6/14).
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Figure 11
Taux de surbrillance (cuisine VR)
Note. Sept essais évalués (séries 9 à 15) avec surbrillance. R8 n’a pas participé aux essais.
Pendant cette série d’essais, sept résidents ont expérimenté le scénario avec surbrillance (essais 9-15). Plus
les essais avancent, plus le taux de surbrillance augmente, de façon importante, quoique variable selon les
individus.
Au 14
e
essai, on obtient :
- 100 % pour 5/7 résidents;
- 86 % pour R6;
- 30 % pour R2.
Les résultats de R6 apparaissent hétérogènes. La progression s’interrompt après l’’essai 11. Les données
affinées nous permettent de constater que ses participations sont rares (40 % des essais) et de courte durée
(moyenne < 3 minutes). Sa présence dans le public, épisodique (40 %), n’a sans doute pas permis une
imprégnation visuelle et praxique suffisante. La capacité de pointage n’est pas maîtrisée de façon pérenne
ou l’intérêt là l’activité immersive n’est pas suffisant, malgré la présence du tiers guidant, pour engager
suffisamment l’usager dans la tâche.
Nous formulons à ce stade une analyse plurielle :
- La participation en tant que public visualisant les tâches sur un écran de diffusion simultanée stimule
l’engagement dans l’activité, les stratégies d’imitation et l’appropriation des praxies sensorimotrices
des pairs (motif intrinsèque de l’activité);
0
20
40
60
80
100
120
1 2 3 4 5 6 7 8
% objets VR mis en surbrillance par pointage
Résultats des 8 Résidents
Essai 9 Essai 10 Essai 11 Essai 12 Essai 13 Essai 14 Essai 15
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nécessite la coordination visiomanuelle évaluée pour les apprenants TSA à -1,20 écarts-types de personnes
neurotypiques (Fournier et al., 2010). En EV, la technologie du ray-casting pourrait se révéler efficiente pour
renforcer les interactions d’un public en difficulté de verbalisation. Nos analyses et résultats associés
interrogeront la pertinence de cette hypothèse.
Approche épistémologique anthropocentrée
LA QUESTION DU SUJET-PARTICIPANT
Dans le sillage des travaux de Bourdon (2021), il s’agit de considérer la nécessité d’une immersion longue et
régulière dans le terrain de recherche, de constituer un consortium pluridisciplinaire favorisant l’accès à la
complexité des situations éducatives et à sa multidimentionnalité pour mettre au jour l’activité. Nous
développons une approche centrée sur l’utilisateur et les interactions qui se développent pour, enfin, nourrir
une pratique et une culture de lobservation (Bourdon, 2021, p. 228). Notre recherche participative associe
les savoirs théoriques et scientifiques du consortium (dont l’appui du Centre Ressources Autisme
7
) aux
savoirs expérientiels des usagers, reconnus « experts concernant la véracité de tel ou tel savoir expérientiel »
(Gardien, 2017, p. 34). L’appropriation et la sémantisation des savoirs sont induites par l’expérience
personnelle plutôt que par le raisonnement discursif. Ainsi, s’intéresser aux perspectives alternatives
soutenues par les populations directement concernées multiplie les angles du travail analytique et soutient
une validité supérieure des connaissances produites (Gardien, 2017, p. 42). En prenant appui sur ces
expertises plurielles, un dispositif collaboratif est privilégié à dessein de mieux appréhender les BEP des
usagers (figure 3).
Figure 3
Dispositif collaboratif en expertise plurielle
Note. Source : Auteurs.
7
Les Centres Ressource Autisme (CRA) sont, en France, une structure médicosociale publique destinée aux personnes avec un TSA (2002).
https://gncra.fr/les-cra/presentation-des-cra-et-leurs-missions/
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Il s’agit de « structurer une communauté de recherche forte, capable de travaux interdisciplinaires et
étroitement connectée aux secteurs d’activité concernés, notamment éducation, technologies de
compensation » (Ministère des Solidarités et de la Santé, 2018, p. 66). Pour que des individus, « notamment
les plus démunis », puissent développer leurs savoirs et exercer leur pouvoir d’agir, les partenaires doivent
accepter d’abandonner la verticalité de leurs politiques sociales et relationnelles au profit de pratiques de
coconstruction (Avenel, 2017, p. 52). Le choix d’intégrer pair-aidance et pair-émulation pour concevoir et faire
usage des outils numériques va permettre une co-élaboration au fil de l’activité et une prise en considération
du sujet-participant.
DISPOSITIF PÉDAGOGIQUE CENTRÉ SUR L’UTILISATEUR
La méthodologie dite « agile » de conception centrée sur l’utilisateur (CCU), spécifiquement dans l’autisme
(Guffroy et al., 2017), est axée sur l’usager pleinement considéré en tant que sujet interactif (Bourdon, 2021).
Le scénario est construit de manière collaborative, itérative et incrémentale (figure 5). L’usager est au centre
du système : approche anthropocentrique et non technocentrique (Fuchs, 2016, p. 23). Cette posture de
recherche « avec » et non « sur » la personne concernée favorise son pouvoir d’agir et sa capabilité en
devenir : « possibilité et aptitude d’un individu… qui reflètent la liberté dont dispose la personne pour mener
un type de vie ou un autre » (Sen, 2009).
La figure 4 présente le protocole Agile CCU, présidant à la conception du scénario pédagogique des capsules
de VR, en cinq étapes :
- T0 : Conception d’une capsule en userlab
- T1 : Prétest d’un concepteur en milieu écologique (retours usages/remédiations)
- T2 : Prétest d’une chercheuse en milieu écologique (retours usages/remédiations)
- T3 : Prétest d’un éducateur en milieu écologique (retours usages/remédiations)
- T4 : Test d’un résident autiste en milieu écologique (retours usages/remédiations)
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Figure 4
Scénario pédagogique anthropocentré d’après la méthodologie Agile CCU
Note. Photographies des essais immersifs. Source : © Auteurs.
ENVIRONNEMENT CAPACITANT POUR LE SUJET AVEC TSA
Le scénario immersif se construit, se modifie et se réajuste sans cesse au plus proche des besoins cognitifs
et psychosensoriels des participants autistes. Les remédiations apportées émanent des savoirs théoriques
et expérientiels de l’équipe plurielle, ainsi que des verbatim des usagers recueillis durant l’expérimentation.
Les étayages vers un environnement d’apprentissage le plus capacitant possible cherchent à « mettre en
exergue les propriétés du milieu et l’outillage sensorimoteur dont dispose l’individu » (Chabert, 2021, p. 71).
Le tableau 2 présente les étayages exogènes et endogènes mis en place pour favoriser un environnement
capacitant.
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Tableau 2
Tableau des étayages exogènes/endogènes progressivement mis en place lors des essais VR
SPÉCIFICITÉS
Public
avec TSA
Troubles du langage
(Alin, 2019)
Guidance triangulée
Communication alternative :
pictogrammes, photogrammes,
sémiotique Makaton
8
Pictogrammes (Orsoni, 2018)
(Wehmeyer et Little, 2013)
Pointage sans verbalisation
(ray-casting)
Troubles du
développement intellectuel
Anticipation des activités
Socle lexical commun
Scénario mains libres
(ray-casting)
Perception temporelle
altérée (Mottron, 2004)
Planification des activités
Scénario séquencé
Timer micro-ondes
Percepts visuels atypiques
(Chokron et al., 2014;
Barbu-Roth et al., 2009)
Salle dédiée
Luminosité atténuée
Atténuation de la luminosité
Formes 3D cuisine
Diminution des stimuli
extérieurs
Hypo-hyper sensorialité
auditive
(Bogdashina, 2020)
Possibilité de retrait, endroit calme
(Park-Cardoso et da Silva, 2021)
Adaptation sonore
Espace de ressourcement
(jardin sensoriel)
Hypo-hyper sensibilité
tactile
(Bogdashina, 2020;
Degenne-Richard, 2014)
Texture des chaises
Accommodation progressive au
toucher du casque
Casque serre-tête
Hypo-hyper sensibilité
vestibulaire
Chaise à hauteur réglable Images fixes ou ralenties
Hypo-hyper sensibilité
olfactive
Absence de parfum -
Interactions sociales
altérées
Pair-émulation, pair-imitation
Lieu commun ouvert à tous
Avatar
Sentiment de présence
(Biocca et al., 2003)
8
Makaton : programme d'aide à la communication et au langage, constitué d'un vocabulaire fonctionnel utilisé avec la parole, les signes et/ou les
pictogrammes, créé en 1972 par Margaret Walker (Montoya et Bodart, 2009).
ÉTAYAGES EXOGÈNES VR ÉTAYAGES ENDOGÈNES VR
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© Auteurs. Cette œuvre est distribuée sous licence ͶǤͲ
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MÉDIATION TRIANGULÉE POUR PUBLIC DYSCOMMUNICANT
Le programme Participe 3.0 engage le développement et la consolidation d’habiletés sociales domestiques,
vectrices d’autonomie. Les études montrent qu’une guidance triangulée favorise l’engagement dans l’activité
de sujets avec troubles cognitifs : « le recours à une tierce personne sera parfois indispensable » (Bedoin et
al., 2015). Une autonomie progressive peut ainsi se construire selon trois degrés d’accessibilité : autonomie
déléguée (médiation d’une tierce personne), assistée (milieu aménagé), directe (Rocque et al., 2001)
(figure 5).
Figure 5
Degrés d’autonomie progressive
Note
.
Source : Auteurs, d’après Rocque et al. (2001), Wehmeyer et Sands (1996), Bedoin et al. (2015).
Au sein de la cuisine virtuelle, l’un des enjeux consiste à développer l’autonomie décisionnelle : « habiletés
d'une personne à indiquer ses préférences, à faire des choix et à amorcer une action en conséquence »
(Wehmeyer et Sands, 1996). Dans des considérations éthiques, l’assentiment des participants a été sollicité
en amont de la recherche auprès des usagers eux-mêmes, de leurs familles ou de leurs responsables de
tutelle. Pour autant, « il convient de ne pas considérer pour définitivement acquis le consentement recueilli :
ne pas enfermer l’individu dans un choix antérieur et s’assurer de l’actualité du consentement » (Commission
nationale consultative des droits de l’homme, 2015, p. 6). En principe d’autodétermination, c’est le participant
autiste qui choisit une tierce personne parmi les guidants éducatifs. Avant chaque essai immersif, le tiers
guidant s’assure de l’accord du participant, par verbalisation et/ou pictogramme. Garant de gestes
professionnels en savoirs expérientiels, il assiste le résident durant l’essai (figure 6).
Autonomie assistée
(aménagements
du milieu)
Autonomie déléguée
(appui tierce personne)
Autonomie directe
(sans intermédiaire)
Autonomie
décisionnelle
comportementale
Autonomie exécutive
(mener à bien
ses projets)
Autonomie
fonctionnelle
(s’adapter à
l’environnement social)
Degrés d’autonomie - Comportement adaptatif
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Figure 6
Guidance triangulée pour public avec troubles cognitifs
Note
.
Photographie des essais VR. © Auteurs.
Sur ces photographies, le professionnel éducatif propose une guidance physique qui permet un engagement
dans l’activité ou l’étayage de la coordination motrice lors d’un pointage manuel fragile. En guidance verbale,
il propose les éléments à pointer (via ray-casting) pour mémoriser les étapes de la préparation du repas :
sortir le plat du réfrigérateur, minuter le micro-ondes… Dans le public, les autres résidents observent et
interagissent durant l’activité.
Outils et recueil de données
La recherche longitudinale est envisagée sur trois ans (2021/2024). Elle s’appuie sur une analyse inter et
intrasujets fondée sur des données croisées, d’approche :
- Empirique : analyses filmiques, interactions verbales et non verbales entre pairs-usagers et guidants
professionnels;
- Descriptive (données enregistrées par des capteurs du casque en VR) : oculométrie (eye-tracking),
trajectoires posturales de la tête et bisannuelle, zones spatiotemporelles de collision en ray-casting;
- Clinique : échelles internationales en référence du TSA, AMSE (Grodberg et al., 2014).
Au regard de nos questions de recherche, plusieurs indicateurs significatifs sont retenus dans leur évolution
temporelle respective :
- Taux de participation/essais;
- Taux de présence/public;
- Taux de pointage par ray-casting (zones de collision d’objets);
- Taux de surbrillance (durée et degré de pointage);
- Couplage perception-action (suivi eye-tracking, trajectoires mains-tête).
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TAUX DE PARTICIPATION
Le taux de participation est calculé, par séance, à partir du nombre de résidents présents ayant souhaité
participer.
Calcul % P (participation)
=
n présents
TAUX DE POINTAGE (RAY-CASTING)
Parmi les indicateurs d’activité pertinents pour comprendre les interactions du sujet avec TSA, nous nous
intéressons au geste de pointage et à l’attention conjointe, cette « capacité intersubjective à établir une
concentration partagée sur un même objet, à partager un même espace d’intérêt » (Scaife et Bruner, 1975).
Précurseur du pointage et de l’intentionnalité, l’attention conjointe peut être définie comme une
communication préverbale (Aubineau et al., 2015, p. 144), compétence psychocognitive fondamentale pour
un public autiste dyscommunicant. Ces indicateurs (attention conjointe, pointage) nous semblent donc
particulièrement pertinents pour notre problématique. Le taux de pointage en attention conjointe est calculé
selon la capacité à cibler un objet du scénario préalablement énoncé par le tiers guidant, par ray-casting.
L’analyse filmique rétroactive permet de vérifier les données évaluées en synchronie durant
l’expérimentation.
TAUX DE SURBRILLANCE (RAY-CASTING)
Dans la capsule développée, une mise en surbrillance valide un pointage prolongé sur un objet implémenté.
Ce geste kinesthésique de précision sensorimoteur induit une attention conjointe, visuelle et auditive, avec
le tiers guidant. Cet indicateur renseigne sur l’attention et la coordination oculomotrice du participant, capable
d’un pointage suffisamment précis et prolongé (> 0,5 seconde) sur la zone de collision de l’objet ciblé pour
déclencher la surbrillance.
Calcul % S (surbrillance)
=
n pointage > 0,5 seconde/objet ciblé
n total objets du snario
Planification de la recherche
Durant la première année du dispositif (juin 2021/juillet 2022), 15 essais en VR sont effectués. Le dispositif
s’est articulé en deux phases :
P1) Juin à novembre 2021 : phase préparatoire Découverte VR, habituation et adaptation du matériel
aux BEP des usagers (serre-tête, chaises à roulettes à hauteur variable, abandon des manettes
au profit du ray-casting).
P2) Janvier à juillet 2022 : phase effective Expérimentation VR (moyenne proratisée =
2 essais/mois).
La durée maximale par essai est fixée à 20 minutes, en vigilance d’éventuels troubles psychosensoriels
(Fallet et al., 2022). Les personnes avec TSA éprouvent une difficulté avérée à s’extraire d’une tâche dans
laquelle elles éprouvent du plaisir ou de la fascination visuelle. Il convient dès lors, pour les professionnels
en guidance triangulée, d’anticiper et d’accompagner ce changement d’activité.
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Pour permettre l’analyse rétroactive des données, les séances sont simultanément enregistrées par deux
caméras :
- Intra-ordinateur / vision face-sujet en activité, aux côtés du tiers guidant;
- Intra-casque Oculus Quest2 VR / vision intrasujet en activité, en synchronie.
Du fait des capteurs connectés, nous mesurons l’activité exploratoire sans recours à la verbalisation :
variables numériques (durée et degré de pointage, zones de collision du ray-casting, trajectoires posturales,
eye-tracking…). Les films d’étude par analyses croisées (traces filmiques et statistiques) permettent de
rendre compte des gestes, des guidances et des interactions du sujet (Alin, 2019; Lacote-Coquereau, 2020).
Résultats et discussion
Un objectif de la recherche est d’identifier dans quelle mesure un scénario pédagogique, avec artefacts
immersifs dédiés, peut étayer l’activité d’autistes dyscommunicants. Les résultats mettent en exergue
plusieurs variables relatives à l’engagement dans l’activité et aux interactions induites. Tout résultat sera
inductivement suivi d’une discussion au fil du texte pour en favoriser la compréhension synoptique.
Engagement dans l’activité : le milieu commun, vecteur de participation
Nous relevons une majoration du taux de participation des résidents aux essais de VR à compter de la
période 2, de février à juillet 2022 (figure 7).
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Figure 7
Évolution du taux de participation des huit résidents aux essais VR
Note. Moyenne de la période 1 : 63,6 % versus moyenne de la période 2 : 86 %, soit un indice majoré de + 20
points (instant de césure au 6
e
essai).
La figure 7 montre une augmentation importante du taux de participation (indice majoré de > 20 points) au
seuil de la période 2. Cet engagement dans l’activité coïncide avec une modification du lieu dans lequel se
sont déroulés les essais immersifs. En période 1, une petite salle réservée aux simulations, éloignée
spatialement, peu utilisée par les résidents avec autisme, est investie. Le choix initial s’est porté sur un lieu
calme, isolé, en vue de créer un nouvel habitus. En période 2, pour des raisons de connectique (réseau
Internet instable et absence du double écran), l’équipe de recherche doit incidemment utiliser le salon, offrant
une meilleure connexion et un écran de TV en remédiation. Situé au carrefour du lieu de vie, le salon favorise
les allées et venues, et majore la présence dans le public grâce aux confortables canapés où chacun a déjà
ses habitudes.
Nous pouvons alors mettre en évidence que mener une expérience éducative dans un lieu commun, connu
et rassurant, soutient l’engagement dans la tâche et l’action chez des sujets autistes (Leontiev, 1975/2022).
Dans cet environnement-interface devenu capacitant (Fernagu Oudet, 2012), les simulations virtuelles se
sont révélées propices à l’interaction entre pairs. Les professionnels ont rendu compte de l’émergence de
pair-émulation (soutien de pair-à-pair) dans ce nouveau milieu, à la fois « moyen » et « champ d’application »
des apprentissages (Wallon, 1959).
Engagement dans l’activité : l’attention conjointe, vectrice d’interactions
intersubjectives
Prenant place dans le public, chaque résident peut observer l’autre et adopter des stratégies d’imitation,
renforçant les compétences sociocognitives. L’imitation consiste à relier ses patterns moteurs à ceux d’autrui.
Elle favorise de ce fait deux grandes fonctions sociales, à savoir les interactions et les apprentissages (Nadel,
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2015). En ce sens, l’imitation joue un rôle essentiel dans le développement : « elle permet d’apprendre ce
que l’on voit, et elle permet de communiquer sans mot » (Nadel, 2011). Cette articulation se révèle
doublement pertinente pour une population dyscommunicante.
Ces indicateurs prennent forme dans nos résultats par les verbatim des professionnels à l’issue des essais
en VR. Ceux-ci constatent, parmi les résidents autistes présents dans le public, une posture hétérogène.
Certains regardent continûment la passation de leurs pairs sur le grand écran face à eux. D’autres, sans
verbalisation, reproduisent, imitent les gestes de façon synchrone ou différée. D’aucuns pourraient sembler
passifs, peu absorbés par l’action en cours, mais les enregistrements vidéo attestent de regards
périphériques itératifs vers l’essai immersif (figure 8).
Figure 8
Imprégnation visuelle du public
8a 8b
Note. Photographies des essais immersifs. © Auteurs.
L’imprégnation visuelle ici observée constitue un préliminaire à l’appropriation psychocognitive du pointage.
Nous pouvons supposer qu’en observant leurs pairs utiliser le casque, les actions et opérations qu’ils
développent, les résidents mémorisent les mouvements (pointage) et leurs composantes proprioceptives en
tant que représentations motrices et somatosensorielles (Nadel, 2015). Les études confirment une activation
similaire des cortex prémoteurs et somatosensoriels lors de l’action intrinsèque ou lors de l’observation d’une
action chez autrui (Rizzolatti et al., 1996). L’efficience des neurones-miroirs, corrélée à la pertinence des
stratégies d’imitation chez les personnes autistes, est désormais attestée par la communauté scientifique :
« nos afférences visuelles (ou/et auditives et tactiles) et nos efférences proprioceptives coïncident » (Nadel,
2015, p. 63). Avec l’imitation, le suivi de regard et le pointage se crée un espace triadique. Ce processus
psychique propre à l’activité du sujet favorise « l'émergence d'un mécanisme dialogique qui représente le
soi-sujet en tant que partenaire d'un autre-sujet, de manière intersubjective » (Aitken et Trevarthen, 1997).
Un milieu favorisant l’attention conjointe et l’imitation peut dès lors être considéré comme capacitant pour des
sujets autistes.
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Ray-casting : un étayage attentionnel et sensorimoteur
RENFORCEMENT DES CAPACITÉS DE POINTAGE ET D’ATTENTION CONJOINTE
Sur 15 essais effectués, nous observons une croissance constante du taux de pointage des objets
tridimensionnels, indiquant un renforcement des capacités attentionnelle et sensorimotrice (figure 9).
Figure 9
Taux de pointage des résidents aux essais VR (scénario cuisine)
Note. Les essais 1 et 2, consacrés à la découverte de la VR, n’ont pas engagé de geste de pointage.
La figure 11 révèle une hausse importante du geste de pointage maîtrisé :
- Essais 1-2 : pointage non sollicité
- Essai 3 : seuil initial avec 12 % de pointage
- Essai 10 : 100 % de pointage
Le taux de 100 % ne fait référence qu’aux sujets ayant accepté de participer à l’expérimentation immersive
(essai 10 : n = 5/8; essai 11 : n = 7/8). C’est donc 7/8 résidents qui sont parvenus à développer une praxie
efficiente de pointage, intériorisant le processus d’activité médiatisée par l’artefact (Leontiev, 1975/2022;
Mercier et al., 2022).
Sans verbalisation, le ray-casting engagé par le pointage manuel permet d’interagir avec l’environnement :
sortir le plat, chauffer au micro-ondes, suivre les consignes de sécurité (cloche, minutage…) (figure 10).
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Figure 10
Geste de pointage par ray-casting
Note
.
Source : captures d’écran du scénario pédagogique. © Auteurs.
On peut supposer que le participant autiste, dont la disponibilité cognitive n’est plus entravée par l’obstacle
du langage, s’engage plus facilement et plus durablement dans l’activité. L’interaction offerte par le ray-
casting permet de surcroît une mobilisation effective des objets (ouverture, déplacement) non dépendante
des difficultés motrices des usagers.
SOUTIEN À LA COORDINATION OCULOMOTRICE
L’engagement dans l’activité en attention partagée, par ray-casting, est confirmé par les données relatives à
la surbrillance des objets ciblés (durée de collision du ray-casting > 0,5 seconde). Ces indicateurs renseignent
sur la coordination oculomotrice du participant (figure 11).
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Figure 11
Taux de surbrillance (cuisine VR)
Note. Sept essais évalués (séries 9 à 15) avec surbrillance. R8 n’a pas participé aux essais.
Pendant cette série d’essais, sept résidents ont expérimenté le scénario avec surbrillance (essais 9-15). Plus
les essais avancent, plus le taux de surbrillance augmente, de façon importante, quoique variable selon les
individus.
Au 14
e
essai, on obtient :
- 100 % pour 5/7 résidents;
- 86 % pour R6;
- 30 % pour R2.
Les résultats de R6 apparaissent hétérogènes. La progression s’interrompt après l’’essai 11. Les données
affinées nous permettent de constater que ses participations sont rares (40 % des essais) et de courte durée
(moyenne < 3 minutes). Sa présence dans le public, épisodique (40 %), n’a sans doute pas permis une
imprégnation visuelle et praxique suffisante. La capacité de pointage n’est pas maîtrisée de façon pérenne
ou l’intérêt là l’activité immersive n’est pas suffisant, malgré la présence du tiers guidant, pour engager
suffisamment l’usager dans la tâche.
Nous formulons à ce stade une analyse plurielle :
- La participation en tant que public visualisant les tâches sur un écran de diffusion simultanée stimule
l’engagement dans l’activité, les stratégies d’imitation et l’appropriation des praxies sensorimotrices
des pairs (motif intrinsèque de l’activité);
0
20
40
60
80
100
120
1 2 3 4 5 6 7 8
% objets VR mis en surbrillance par pointage
Résultats des 8 Résidents
Essai 9 Essai 10 Essai 11 Essai 12 Essai 13 Essai 14 Essai 15
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- La réitération des scénarii, étayés par la guidance triangulée et la technologie du ray-casting,
favorise l’attention conjointe intersubjective et l’appropriation du pointage;
- L’artefact du ray-casting, en suppléant le langage déficitaire pour interagir dans l’environnement
immersif, favorise la disponibilité cognitive nécessaire aux apprentissages et, subséquemment, la
mémorisation des apprentissages.
Perspectives conclusives
Cette recherche a pour objectif d’étudier les effets de la VR sur le développement de compétences cognitives,
sensorimotrices ou sociales du jeune autiste avec troubles cognitifs et du langage. Aussi, les conditions
situationnelles de la recherche (VR et public à BEP) restent nécessairement contextualisées.
Les résultats mettent en valeur plusieurs éléments : d’abord, l’aspect longitudinal et expérimental de la
recherche montre une participation des jeunes au dispositif, de plus en plus importante. Cette augmentation
de la participation est corrélée à la croissance constante du taux de pointage des objets implémentés, praxie
sensorimotrice particulièrement pertinente dans le développement de l’attention conjointe. Aussi, un premier
résultat fort de nos recherches est que la VR sollicite et stimule des compétences en attention conjointe et,
donc, des interactions intersubjectives et des capacités sensorimotrices majorées. Ce résultat
particulièrement novateur devra être approfondi, pour ne pas rester dans l’effet « magique » de la recherche
expérimentale avec de nouvelles technologies (Karsenti et Fiévez, 2013). Il conviendra en outre de préciser
à quel moment d’incidence intervient l’attention conjointe dans le processus d’imitation (Nadel, 2011, 2015).
Un élément de réponse pourrait être que la participation en tant que public visualisant les tâches sur un écran
de diffusion simultanée a amorcé les stratégies d’émulation, d’imitation et d’imprégnation des gestes réalisés
par les pairs (motif intrinsèque de l’activité).
Ensuite, un second résultat qui apparaît dans nos recherches est l’incrémentation du dispositif de recherche
qui a permis de créer un environnement capacitant, stimulant les interactions intersubjectives. Les conditions
nécessaires à cette affordance milieu/sujet/outil sont notamment l’adaptation psychosensorielle du contexte
d’apprentissage et son déroulement dans un (mi)lieu connu et commun. Une interface propice soutenant
l’engagement dans l’activité, avec pair-émulation, favorise les processus cognitifs d’imitation et d’attention
conjointe. Une réflexion sur la nécessaire guidance triangulée des professionnels participe également de cet
étayage constitutif d’un environnement capacitant. Ces premiers éléments de résultats font écho à la
modélisation (Engeström et al., 1999), en complément des apports de Leontiev (1975/2022) et de Wallon
(1959), mais doivent encore être modélisés pour étudier non seulement l’importance accordée à chacune de
ces dimensions dans le système, mais également l’aspect développemental du système en expansion dans
une visée transformative. Autrement dit, la non-mise en évidence des dimensions des règles et de la
communauté doit encore être investiguée, car ces aspects n’apparaissent pas au premier abord dans nos
travaux.
Les résultats, en preuves anthropologiques (Passeron et Revel, 2005), s’appuient sur un corpus
quantitativement réduit (huit adultes avec autisme) qui n’a pas la vocation d’être généralisable, puisque nous
mettons plutôt en valeur la spécificité des contextes et des populations, telle une approche émic de la
recherche (Dasen, 2019). La personne autiste présente des spécificités perceptives et comportementales et
ne peut renvoyer à « une connaissance immédiate universelle » (Sensevy et al., 2018). Pour prendre en
compte chaque individualité, il serait profitable d’interroger les motifs de l’activité pour les résidents qui
n’acceptent pas, ou peu, de participer aux essais immersifs. Plusieurs pistes propres au TSA mériteraient en
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ce sens d’être investiguées : centres d’intérêt particuliers, affiliation symbolique au tiers guidant (Pittiglio,
2018).
In fine, les analyses demandent à être poursuivies dans la perspective de l’habitat inclusif partagé. Le degré
de transfert des apprentissages vers la vie réelle, souvent faillible dans le cadre du TSA, est en cours
d’analyse, avec réplication du scénario en cuisine réelle dans un appartement témoin intermédiaire : quelles
habiletés domestiques, quel degré d’autonomie et quelles lacunes éventuelles? Dès lors, il s’agira de croiser
les outils d’évaluation pour retenir des indicateurs d’activité susceptibles d’être éprouvés dans d’autres
contextes éducatifs avec des publics élargis, pour l’accessibilité de toutes et tous aux savoirs.
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