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15, 2023
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Revue internationale sur le numérique en éducation et communication
© Auteurs. Cette œuvre est distribuée sous licence Creative Commons 4.0 International.
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Figure 3
Exemple du système de script collaboratif
Note. © Marceaux et Brunet-Gauthier, 2023.
La conception des simulations s’est faite entièrement en utilisant l’outil StellarX
2
, une application de
création d’expériences de RV dite no-code/low-code. Utilisant un système d’intégration d’objets 3D de type
« glisser-déposer » et un système de programmation visuelle, l’outil ne nécessite pas de formation en
programmation de la part de ses utilisateurs. Cependant, il est à noter que la complexité de certaines
animations ou interactions inhérentes aux simulations élaborées pour la MRC ont demandé du codage
spécifique, réalisé dans Unity.
Implantation
Comme pour tout nouveau système d’apprentissage, l’implantation des simulations virtuelles, nécessite
une période pour tester toutes les mécaniques de l’expérience. Fréquemment, il arrive que des
bonifications ou rectifications doivent être apportées, que ce soit pour s’ajuster aux objectifs
d’apprentissage ou peaufiner l’ergonomie. À ce jour, peu de guides portant sur les principes de conception
d’univers immersifs existent, ce qui nécessite une approche de type essais et erreurs. Cette période de
test poursuit aussi un double objectif de validation : 1) une validation des scénarios pédagogiques en tant
format simulations et 2) une validation du respect des objectifs d'apprentissage et de l'utilisabilité. Quand
tout est validé et fonctionnel, il est temps de l’implanter. Toutefois, étant donné qu’il s’agit d’une nouvelle
technologie, il nous a paru nécessaire de fournir un certain niveau de soutien lors de la livraison et de la
mise en service de la solution d’apprentissage. Nous avons donc conçu, en plus des simulations, une
documentation complète pour enseigner les bons comportements d’usage des dispositifs de RV (ex. :
casques, manettes, etc.), des simulations (ex. : navigation, interaction, etc.), et ce, afin de favoriser un
rapport positif des apprenants avec la technologie et de faciliter la période de familiarisation avec la RV.
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Figure 3
Exemple du système de script collaboratif
Note. © Marceaux et Brunet-Gauthier, 2023.
La conception des simulations s’est faite entièrement en utilisant l’outil StellarX
, une application de
création d’expériences de RV dite no-code/low-code. Utilisant un système d’intégration d’objets 3D de type
« glisser-déposer » et un système de programmation visuelle, l’outil ne nécessite pas de formation en
programmation de la part de ses utilisateurs. Cependant, il est à noter que la complexité de certaines
animations ou interactions inhérentes aux simulations élaborées pour la MRC ont demandé du codage
spécifique, réalisé dans Unity.
Implantation
Comme pour tout nouveau système d’apprentissage, l’implantation des simulations virtuelles, nécessite
une période pour tester toutes les mécaniques de l’expérience. Fréquemment, il arrive que des
bonifications ou rectifications doivent être apportées, que ce soit pour s’ajuster aux objectifs
d’apprentissage ou peaufiner l’ergonomie. À ce jour, peu de guides portant sur les principes de conception
d’univers immersifs existent, ce qui nécessite une approche de type essais et erreurs. Cette période de
test poursuit aussi un double objectif de validation : 1) une validation des scénarios pédagogiques en tant
format simulations et 2) une validation du respect des objectifs d'apprentissage et de l'utilisabilité. Quand
tout est validé et fonctionnel, il est temps de l’implanter. Toutefois, étant donné qu’il s’agit d’une nouvelle
technologie, il nous a paru nécessaire de fournir un certain niveau de soutien lors de la livraison et de la
mise en service de la solution d’apprentissage. Nous avons donc conçu, en plus des simulations, une
documentation complète pour enseigner les bons comportements d’usage des dispositifs de RV (ex. :
casques, manettes, etc.), des simulations (ex. : navigation, interaction, etc.), et ce, afin de favoriser un
rapport positif des apprenants avec la technologie et de faciliter la période de familiarisation avec la RV.
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https://www.stellarx.ai
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Cette étape est primordiale au succès de projets tels que celui-ci.
Discussion
Dans le domaine de la formation, la réalité virtuelle connaît un certain succès depuis les cinq dernières
années, apportant de nouvelles solutions pour les organisations souhaitant des formations axées sur
l'apprentissage pratique et la résolution de problèmes dans des contextes simulant des conditions réelles
(Dalton, 2021). Toutefois, il ne s’agit pas d’une panacée, mais plutôt d’un nouvel outil qui présente des
forces et des limites.
Les limites
Pour ce qui est des limites, on peut déjà distinguer des limites technologiques. Les casques, même
récents, deviennent inconfortables à long terme. Les recommandations suggèrent des séances courtes
pour habituer les utilisateurs et limiter les risques de cybermalaises (Stanney, Kennedy, et Kingdon, 2002;
Leroy, 2020). Pour nous, cela s’est traduit par une limitation de la durée des simulations, soit 20 minutes
maximum. Les contrôleurs, ou manettes, dans leur forme actuelle, sont contraignants pour les tâches de
motricité fine. Dans notre cas, cela a limité l'entraînement à des tâches pour lesquelles une motricité très
fine ou nécessitant la manipulation d’outils spécifiques n’était pas requise. Finalement, l’appropriation de
la technologie par les apprenants étant nécessaire avant même de l'utiliser comme outil d’apprentissage,
nous avons fortement suggéré à nos partenaires de prévoir des activités d’exploration et de familiarisation.
Toutefois, ce type d'activités peut ralentir le rythme d’apprentissage.
L’accès à différents types de ressources impose aussi certains obstacles. Premièrement, les coûts de
développement de simulations en RV s’avèrent élevés et demandent souvent le recours à une expertise
spécifique. Si la Marine avait des fonds pour un projet pilote, ce n’est pas le cas de toutes les organisations.
Deuxièmement, il faut savoir que le développement des simulations peut prendre de deux à six mois,
notamment parce que la modélisation des environnements, la programmation des animations et les tests
de fonctionnalité prennent du temps. Finalement, les ressources humaines spécialisées dans
l'apprentissage immersif sont rares, car il n’existe pas encore de parcours de formation formel pour cette
spécialité qui requiert une excellente maîtrise des méthodes d’ingénierie pédagogique ainsi qu’une
compréhension pointue du potentiel pédagogique et technique de la RV.
Avantages
Malgré ces limites, les avantages de la RV démontrent à quel point cette technologie est un outil de
formation pertinent. Les commentaires reçus de la part des instructeurs du NTDC nous indiquent que cette
modalité a répondu à leurs principaux besoins. Les simulations ont été intégrées aux cours, permettant
aux apprenants de s’exercer directement après avoir été exposés aux contenus théoriques. Ils sont aussi
en mesure d’exposer leurs apprenants à des expériences qui concrétisent le fonctionnement de systèmes
complexes. Les manipulations enseignées dans les simulations entraînent de façon crédible et réaliste les
techniciens aux manœuvres à produire sur les systèmes réels. La flexibilité attendue semble aussi atteinte.
L’organisation est en mesure de former, par la même modalité, les techniciens de ses deux écoles (Victoria
et Halifax) ainsi que ceux qui sont en mer. La RV a permis de créer des jumeaux numériques des
équipements, les rendant virtuellement disponibles, peu importe la position de l’apprenant. Chacun peut