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1
Concevoiruneformation
enréalitévirtuelle

Présentationduprocessusd’élaboration
d’unentraînementpourlestechniciens
delaMarineroyalecanadienne
DesigningVirtualRealityTraining:PresentationoftheTraining
DevelopmentProcessforRoyalCanadianNavytechnicians
Diseñodelaformaciónenrealidadvirtual:Presentacióndel
procesodedesarrollodelaformacióndelostécnicosdela
RoyalCanadianNavy
https://doi.org/10.52358/mm.vi15.340
Julien Marceaux, concepteur pédagogique, responsable Formation
OVA, Canada
jmarceaux@ova.ai
Myriam Brunet-Gauthier, cheffe d’équipe Conception et Expérience utilisateur
OVA, Canada
mbgauthier@ova.ai
RÉSUMÉ
Les technologies immersives intègrent de plus en plus le milieu de la formation
professionnelle. Parmi celles-ci, la réalité virtuelle est celle qui présente un des potentiels des
plus intéressants par sa capacité à immerger des apprenants dans des situations et des
environnements d’apprentissage virtuels la charge cognitive, les gestes et la prise de
décisions ressemblent à ceux qui devraient être posés dans la pratique. Cette modalité devient
d’autant plus pertinente lorsque les écoles ou les centres ne disposent pas de tous les
équipements sur leur lieu de formation. C’est le cas de la Marine royale canadienne (MRC),
qui doit former ses techniciens à l’entretien et à la réparation d’équipements sur des navires
qui, eux, peuvent être en mer, ou tout simplement postés de l’autre côté du pays. Cet article
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2
résume
les
étapes
de
conception
pédagogique
et
technique
de
simulations
virtuelles
destinées
à
la
formation
des
techniciens
de
la
MRC.
Les
auteurs
y
discutent
des
facteurs
favorisant l’intégration de cette technologie ainsi que des forces et des limites de la réalité
virtuelle dans ce type d’usage à partir d’un cas d’usage réel.
Mots-clés : réalité
virtuelle,
apprentissage
immersif,
ingénierie
pédagogique,
simulation
virtuelle, conception pédagogique, technologies immersives, compétences procédurales
ABSTRACT
Immersive
technologies
are
becoming
increasingly
important
in
the
field
of
professional
training.
Among
them,
virtual
reality
is
the
one
that
presents
one
of
the
most
interesting
potentials
because
of
its
capacity
to
immerse
learners
in
virtual
situations
and
learning
environments
where
the
cognitive
load,
gestures
and
decision-making
resemble
those
that
should
be
made
in
practice.
This
modality
becomes
even
more
relevant
when
schools
or
centers
do
not
have
all
the
equipment
at
their
training
site.
This
is
the
case
for
the
Royal
Canadian Navy (RCN), which must train its technicians to maintain and repair equipment on
ships
at
sea
or
stationed
on
the
other
side
of
the
country.
This
article
summarizes
the
pedagogical
and
technical
design
of
virtual
simulations
for
training
RCN
technicians.
The
authors discuss the factors favouring the integration of this technology and the strengths and
limitations of virtual reality in this type of use based on a real-life use case.
Keywords: virtual
reality,
immersive
learning,
instructional
design,
virtual
simulation,
immersive technologies, procedural skills
RESUMEN
Las tecnologías inmersivas están adquiriendo cada vez más importancia en el ámbito de la
formación profesional. Entre ellas, la realidad virtual es la que presenta uno de los potenciales
más
interesantes,
por
su
capacidad
de
sumergir
a
los
alumnos
en
situaciones
virtuales
y
entornos
de
aprendizaje
donde
la
carga
cognitiva,
los
gestos
y
la
toma
de
decisiones
se
asemejan
a
los
que
se
deben
realizar
en
la
práctica.
Esta
modalidad
adquiere
mayor
relevancia cuando las escuelas o centros no disponen de todo el equipamiento en su lugar de
formación. Este
es el caso de la Royal Canadian Navy (RCN), que debe formar a sus técnicos
para mantener y reparar equipos en buques que pueden estar en alta mar o simplemente
estacionados en la otra punta del país. Este artículo resume el diseño pedagógico y técnico
de
simulaciones virtuales para la formación de técnicos de la RCN. Los autores discuten los
factores que favorecen la integración de esta tecnología, así como los puntos fuertes y las
limitaciones de la realidad virtual en este tipo de situaciones, basándose
en un caso de uso
real.
Palabras clave: realidad
virtual,
aprendizaje
inmersivo,
ingeniería
instructiva,
simulación
virtual, diseño instructivo, tecnologías inmersivas, habilidades procedimentales
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Introduction
Les technologies immersives intègrent de plus en plus le milieu de l’éducation et de la formation (Gobin-
Mignot et Wolff, 2019; Pelletier et al., 2022). Parmi celles-ci, la réalité virtuelle (RV) est celle qui présente
un des potentiels des plus intéressants par sa capacité à immerger des apprenants dans des simulations
interactives, créant ainsi de véritables expériences d’apprentissage personnalisées, sécuritaires, ludiques
et surtout rejouables (Sherman et Craig, 2018). Cette technologie offre de nouvelles solutions face aux
défis qui frappent actuellement le monde du travail : actualisation fréquente des compétences techniques
due à la digitalisation des instruments ou des procédés, développement des habiletés non techniques,
perte d’expertise liée au mouvement de personnel, éparpillement de la main-d'œuvre, etc.
Alors que les modèles de formations traditionnelles s'adaptent difficilement à ces défis et aux besoins qui
en découlent (Romero, Usart et Ott, 2015), les nouvelles technologies proposent des solutions novatrices.
La situation de la Marine royale canadienne (MRC) fournit un bel exemple de la réponse technologique
face à des besoins de formation précis et aux enjeux nommés précédemment. Dans le cadre d’un projet
pilote, en partenariat avec l’entreprise spécialisée en technologies immersives OVA, la MRC a testé la
réalité virtuelle comme solution de formation à la réparation et à l’entretien d’équipements et de systèmes
maritimes spécifiques. L’ingénierie pédagogique pour ce type de simulations n’ayant pas encore de ligne
directrice définie, notre équipe a élaborer un processus de conception combinant divers modèles et
outils issus des différents domaines d’expertise nécessaires à la réalisation du projet. Le tout en s’assurant
de développer des expériences crédibles, engageantes, répondant aux critères de performance de la MRC
ainsi qu’à ses conditions de formation.
Enjeux liés au contexte de formation traditionnelle
Depuis une dizaine d’années, le contexte de la formation professionnelle change. Les compétences
requises évoluent et s’actualisent plus fréquemment, les entreprises doivent s'adapter constamment à des
environnements de plus en plus complexes et la main-d’œuvre doit être rapidement opérationnelle (OCDE,
2018). Cette réalité se généralise au sein de toutes les organisations, privées ou gouvernementales. Pour
la Marine royale canadienne, cette situation s’ajoute à des besoins internes tels l’engagement, la flexibilité,
les standards et le niveau de risque, la forçant à trouver de nouvelles solutions pour actualiser ses
formations.
Favoriser l’engagement
Un des premiers enjeux soulevés par l’équipe de formateurs de la MRC était le côté passif des formations
à l'entretien de certains systèmes. Un audit interne effectué par les services de formation de la Marine
indiquait que l’utilisation de cours magistraux et de modules d’enseignement en ligne amenait une part
des apprenants à effectuer des formations par obligation, favorisant peu de rétention des apprentissages.
Ainsi, la MRC souhaitait développer des modules dans lesquels la théorie serait incluse dans un contexte
de simulation, forçant ainsi ses apprenants à s’engager physiquement et mentalement dans leur formation.
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4
Permettre la flexibilité
Un autre enjeu identifié par la MRC a été le besoin de flexibilité, leur contexte réclamant que les simulations
puissent être déployées autant en classe, à distance des équipements, qu’en mer, à distance des
formateurs. Ceci impliquait donc un changement de paradigme afin de trouver une modalité qui annulerait
la distance entre l’apprenant, les équipements et les formateurs, pour favoriser la pratique,
indépendamment de la position géographique de chacun de ces éléments. De plus, leur besoin de
flexibilité visait à permettre aux techniciens de refaire plusieurs fois les simulations pour augmenter le
temps d’exercice et d’exposition.
Enseigner les bonnes pratiques et standardiser les formations
Un autre objectif de la Marine était de diminuer le risque d’erreurs ainsi que l’apprentissage négatif causés
par des formations non standardisées ou n’ayant pas été mises à jour. Partant du principe qu’une formation
est en partie tributaire de la personne qui l’offre, que cela soit dans l’information donnée ou dans les
évaluations effectuées (Gile, 2001), un moyen d’arriver à atteindre une uniformité est d’établir des objectifs
d’apprentissage et de standardiser les contenus et les prestations des cours. Dans des formations
impliquant un niveau de risque élevé, le besoin de standardisation est d’autant plus important en raison
des conséquences que des erreurs peuvent engendrer. La Marine souhaitait donc actualiser les formations
en y incluant un enseignement standardisé des procédures afin de favoriser les bonnes pratiques.
Diminuer les risques
Certains corps de métiers impliquent des niveaux de risque importants et imposent l’application de normes
de santé et sécurité. Lors de la formation initiale à ces métiers, cet enjeu amène souvent les centres de
formation à limiter l’exposition de leurs apprenants aux situations dangereuses en raison des risques
qu’elles présentent (Kircali, Drakos et Nelson, 2022). Par conséquent, il devient difficile d’entraîner
suffisamment les apprenants à intervenir dans des contextes à risque, ce qui limite leur capacià maîtriser
leur stress et les émotions inhérentes aux situations dangereuses (Pilote, Simoneau et Lemieux, 2019).
Plusieurs tâches des techniciens de la MRC comportent des risques pouvant causer des conséquences
irréversibles, voire mortelles.
À la lumière de ces enjeux, la MRC, par le biais du Naval Training Development Center (NTDC) de Victoria,
a souhaité expérimenter plusieurs solutions possibles, notamment l’utilisation de simulations en réalité
virtuelle, donnant naissance à un projet pilote en partenariat avec notre équipe, spécialisée en design
d’expériences immersives chez OVA.
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Démarche de conception
Synchroniser les parties prenantes
La première étape, avant de commencer l’analyse des besoins, a été de définir les rôles et responsabilités
de chacun (figure 1). Les deux organisations comptant dans leurs membres des concepteurs
pédagogiques, il a fallu s’assurer de créer de la complémentarité entre les équipes et non de la
concurrence. Ainsi, les pédagogues du NTDC, experts de leur domaine, ont eu la responsabili d’identifier
les formations à actualiser en priorité et d’assurer le recrutement des experts de contenus pouvant valider
les contenus de formation. Quant à l’équipe d’OVA, elle a pris en charge la conception pédagogique des
simulations en RV ainsi que la production des simulations virtuelles. Ce projet étant multidisciplinaire,
l’élaboration d’une charte de projet et d’un calendrier a permis de produire des outils clés pour établir les
attentes entre les collaborateurs, synchroniser les moments de partage et suivre la progression du projet.
Figure 1
Parties prenantes au projet et répartition des expertises
Note. © Marceaux et Brunet-Gauthier, 2023.
Identifier les contenus pertinents à la réalité virtuelle
Une fois les rôles et responsabilités déterminés, il a fallu se pencher sur d’adéquation entre les contenus
de formation, les objectifs d’apprentissage et l’utilisation de la RV. Parmi les contenus identifiés comme
prioritaires, plusieurs avaient des objectifs d’apprentissage de type procédural. L’approche par simulation
s’avère parmi les plus efficaces pour atteindre ce genre d’objectifs (Chiniara et al., 2013), ce qui est
favorable à l’utilisation de la réalité virtuelle qui, par définition, permet d’immerger ses utilisateurs dans
n’importe quel environnement simulé, virtuel et interactif. Toutefois, l’intégration de la RV trouve réellement
sa pertinence lorsque plusieurs facteurs essentiels sont réunis (Dalton, 2021). À ce titre, nous avons donc
identifié des critères d’inclusion qui nous ont permis de cibler des formations pour lesquelles la RV offrait
une plus-value (tableau 1).
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Tableau 1
Parties prenantes au projet et répartition des expertises
Critères Simulation in situ Simulation en RV
Accès aux
équipements ou à
l’environnement
Oui, si disponibles sur site.
Oui, si non disponibles sur site de
formation.
Coûts liés au
déploiement de la
simulation
Oui, si les coûts de réalisation sur
période de 5 ans sont inférieurs aux
coûts de production d’une simulation en
RV.
Oui, si les coûts de réalisation sur
période de 5 ans sont supérieurs aux
coûts de production d’une simulation en
RV.
Risques
Oui, si les risques sont nuls pour
l’apprenant ou si les erreurs
n’occasionnent pas de risques pour la
santé et la sécurité.
Oui, s’il y a des risques pour
l’apprenant OU si l’apprenant doit être
exposé à des conséquences
dangereuses en cas d’erreur.
Besoin de
répétition de
l’entraînement
Oui, si l’équipement est disponible en
tout temps pour l’apprenant ou si le
besoin de répétition n’est pas un enjeu
pour développer la compétence.
Oui, si l’équipement n’est pas
disponible en tout temps ou si le besoin
de répétition est un enjeu pour
développer la compétence.
Besoins
pédagogiques
spécifiques
Les besoins pédagogiques sont
atteignables par cette modalité.
Les besoins pédagogiques ne sont pas
atteignables par la simulation in situ
(ex. : expliciter le fonctionnement
interne d’une machine).
Pour nous, il était important de garder en tête que cette technologie devait être utilisée à bon escient pour
répondre à un besoin, et de ne pas créer inutilement un besoin pour utiliser une technologie. Nous devions
poursuivre des objectifs pédagogiques et non ludiques. Sur ce point, notre approche se veut en accord
avec la définition du jeu sérieux de Clark C. Abt (1987, p. 9) selon laquelle les jeux qui nous préoccupent
ici sont des jeux sérieux au sens ils ont une visée éducative explicite et souhaitée et ne sont pas conçus
principalement pour divertir.
Analyse
L’étape précédente a permis d’identifier des formations portant sur la maintenance et l’entretien des
systèmes de traitement d’eau potable et d’eaux usées. Volumineux et onéreux, ces équipements ne se
retrouvent que sur les navires, limitant leur accès aux recrues. De plus, la MRC recense fréquemment des
bris de ces équipements, essentiels à l’équipage, en raison d'erreurs d’entretien liées à un manque de
formation pratique. Les simulations auraient donc pour but d’entraîner les apprenants aux procédures de
maintenance et de réparation de ces systèmes. Aussi, le séchoir d’air à haute pression a été retenu, mais
pour une simulation d’un autre type. Les erreurs d’entretien et de maintenance pour cet équipement, selon
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le NTDC, sont liées à une incompréhension du fonctionnement de l’appareil et des réactions chimiques
qui se produisent à l’intérieur. Ainsi, pour ce projet, la RV serait utilisée pour illustrer le fonctionnement
interne du séchoir.
Une fois ces objectifs établis et les systèmes définis, l’équipe de OVA, avec le concours des experts du
NTDC, a analysé les contenus de formation existants ainsi que les recommandations et bonnes pratiques
préconisées dans les différentes procédures. Pour la conception d’expériences en RV, un des éléments
clés est d’avoir accès à des références audiovisuelles. Elles concrétisent les espaces et les manipulations
à reproduire. Autant d’information nécessaire aux équipes de conception et de programmation devant
reproduire à l’identique l’environnement, les machines et leurs comportements.
Proposition d’un modèle de scénario pédagogique
Après une analyse approfondie du fonctionnement des systèmes et des contenus de formation, l’équipe
d’OVA a pu concevoir un scénario de formation. Traditionnellement, cette démarche requiert plusieurs
itérations afin de définir un modèle de scénario pédagogique (figure 2) qui tient compte des objectifs
d’apprentissage et permet d’établir les séquences que devront suivre les apprenants. À ce stade, pour
mener à bien la conception d’une formation immersive, nous avons défini les événements critiques de la
maintenance des systèmes, les actions à entreprendre, les étapes, leur mécanique d’exécution et les
procédures sécuritaires. Le tout doit reproduire l’environnement et les systèmes avec le plus dexactitude
possible pour favoriser la crédibilité de la simulation.
Figure 2
Modèle de scénario pédagogique
Note. © Marceaux et Brunet-Gauthier, 2023.
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Une fois le modèle de scénario pédagogique complété, une collaboration étroite avec les experts de
contenu, détachés par la MRC, a été nécessaire. Un des effets que nous voulions éviter à tout prix est
l’apprentissage négatif. Cet effet, identifié d’abord dans le domaine de l’aviation, se produit lorsque la
configuration du simulateur ne correspond pas aux conditions de la situation réelle (Aaltonen, 2022). La
formation aboutit alors à l'acquisition de connaissances ou de comportements fautifs chez l’apprenant,
nécessitant des mesures correctives car, dans le pire des cas, ces comportements incorrects peuvent
entraîner des accidents graves et des pertes de vies humaines. Ainsi, que ce soit pour l’équipement de
sécurité nécessaire, le degré auquel une manivelle doit être tournée, les bons produits à utiliser, etc., tout
a été pensé, étudié et valide façon rigoureuse afin d’élaborer des scénarios pédagogiques justes et
valides au regard des conditions d’application réelles des compétences que les apprenants sont censés
développer.
Développement
Dans le développement de simulations en RV, il est possible de commencer la création des
environnements et des objets 3D parallèlement à l’élaboration des scénarios pédagogiques. Par exemple,
une liste des items à créer peut être envoyée aux artistes 3D dès qu’elle a été validée par les experts de
contenu. Ainsi, l’environnement est disponible pour l’équipe de développement dès que les scénarios
pédagogiques sont terminés. Cela permet de tester la navigation dans l’environnement virtuel et de
s’assurer que l’utilisateur peut se mouvoir sans difficulté. Cette partie du projet était de la responsabilité
des équipes d’OVA. Pour faciliter la collaboration entre les équipes, les auteurs de cet article (Marceaux
et Brunet-Gauthier, 2023) ont créé un outil collaboratif en utilisant la ressource MIRO
1
. Cet outil, présenté
à la figure 3, a favorisé les échanges entre les divers spécialistes pour tester et ajuster les simulations.
1
https://miro.com
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Figure 3
Exemple du système de script collaboratif
Note. © Marceaux et Brunet-Gauthier, 2023.
La conception des simulations s’est faite entièrement en utilisant l’outil StellarX
2
, une application de
création d’expériences de RV dite no-code/low-code. Utilisant un système d’intégration d’objets 3D de type
« glisser-déposer » et un système de programmation visuelle, l’outil ne nécessite pas de formation en
programmation de la part de ses utilisateurs. Cependant, il est à noter que la complexité de certaines
animations ou interactions inhérentes aux simulations élaborées pour la MRC ont demandé du codage
spécifique, réalisé dans Unity.
Implantation
Comme pour tout nouveau système d’apprentissage, l’implantation des simulations virtuelles, nécessite
une période pour tester toutes les mécaniques de l’expérience. Fréquemment, il arrive que des
bonifications ou rectifications doivent être apportées, que ce soit pour s’ajuster aux objectifs
d’apprentissage ou peaufiner l’ergonomie. À ce jour, peu de guides portant sur les principes de conception
d’univers immersifs existent, ce qui nécessite une approche de type essais et erreurs. Cette période de
test poursuit aussi un double objectif de validation : 1) une validation des scénarios pédagogiques en tant
format simulations et 2) une validation du respect des objectifs d'apprentissage et de l'utilisabilité. Quand
tout est validé et fonctionnel, il est temps de l’implanter. Toutefois, étant donné qu’il s’agit d’une nouvelle
technologie, il nous a paru nécessaire de fournir un certain niveau de soutien lors de la livraison et de la
mise en service de la solution d’apprentissage. Nous avons donc conçu, en plus des simulations, une
documentation complète pour enseigner les bons comportements d’usage des dispositifs de RV (ex. :
casques, manettes, etc.), des simulations (ex. : navigation, interaction, etc.), et ce, afin de favoriser un
rapport positif des apprenants avec la technologie et de faciliter la période de familiarisation avec la RV.
2
https://www.stellarx.ai
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Figure 3
Exemple du système de script collaboratif
Note. © Marceaux et Brunet-Gauthier, 2023.
La conception des simulations s’est faite entièrement en utilisant l’outil StellarX
2
, une application de
création d’expériences de RV dite no-code/low-code. Utilisant un système d’intégration d’objets 3D de type
« glisser-déposer » et un système de programmation visuelle, l’outil ne nécessite pas de formation en
programmation de la part de ses utilisateurs. Cependant, il est à noter que la complexité de certaines
animations ou interactions inhérentes aux simulations élaborées pour la MRC ont demandé du codage
spécifique, réalisé dans Unity.
Implantation
Comme pour tout nouveau système d’apprentissage, l’implantation des simulations virtuelles, nécessite
une période pour tester toutes les mécaniques de l’expérience. Fréquemment, il arrive que des
bonifications ou rectifications doivent être apportées, que ce soit pour s’ajuster aux objectifs
d’apprentissage ou peaufiner l’ergonomie. À ce jour, peu de guides portant sur les principes de conception
d’univers immersifs existent, ce qui nécessite une approche de type essais et erreurs. Cette période de
test poursuit aussi un double objectif de validation : 1) une validation des scénarios pédagogiques en tant
format simulations et 2) une validation du respect des objectifs d'apprentissage et de l'utilisabilité. Quand
tout est validé et fonctionnel, il est temps de l’implanter. Toutefois, étant donné qu’il s’agit d’une nouvelle
technologie, il nous a paru nécessaire de fournir un certain niveau de soutien lors de la livraison et de la
mise en service de la solution d’apprentissage. Nous avons donc conçu, en plus des simulations, une
documentation complète pour enseigner les bons comportements d’usage des dispositifs de RV (ex. :
casques, manettes, etc.), des simulations (ex. : navigation, interaction, etc.), et ce, afin de favoriser un
rapport positif des apprenants avec la technologie et de faciliter la période de familiarisation avec la RV.
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Cette étape est primordiale au succès de projets tels que celui-ci.
Discussion
Dans le domaine de la formation, la réalité virtuelle connaît un certain succès depuis les cinq dernières
années, apportant de nouvelles solutions pour les organisations souhaitant des formations axées sur
l'apprentissage pratique et la résolution de problèmes dans des contextes simulant des conditions réelles
(Dalton, 2021). Toutefois, il ne s’agit pas d’une panacée, mais plutôt d’un nouvel outil qui présente des
forces et des limites.
Les limites
Pour ce qui est des limites, on peut déjà distinguer des limites technologiques. Les casques, même
récents, deviennent inconfortables à long terme. Les recommandations suggèrent des séances courtes
pour habituer les utilisateurs et limiter les risques de cybermalaises (Stanney, Kennedy, et Kingdon, 2002;
Leroy, 2020). Pour nous, cela s’est traduit par une limitation de la durée des simulations, soit 20 minutes
maximum. Les contrôleurs, ou manettes, dans leur forme actuelle, sont contraignants pour les tâches de
motricité fine. Dans notre cas, cela a limité l'entraînement à des tâches pour lesquelles une motricité très
fine ou nécessitant la manipulation d’outils spécifiques n’était pas requise. Finalement, l’appropriation de
la technologie par les apprenants étant nécessaire avant même de l'utiliser comme outil d’apprentissage,
nous avons fortement suggéré à nos partenaires de prévoir des activités d’exploration et de familiarisation.
Toutefois, ce type d'activités peut ralentir le rythme d’apprentissage.
L’accès à différents types de ressources impose aussi certains obstacles. Premièrement, les coûts de
développement de simulations en RV s’avèrent élevés et demandent souvent le recours à une expertise
spécifique. Si la Marine avait des fonds pour un projet pilote, ce n’est pas le cas de toutes les organisations.
Deuxièmement, il faut savoir que le développement des simulations peut prendre de deux à six mois,
notamment parce que la modélisation des environnements, la programmation des animations et les tests
de fonctionnalité prennent du temps. Finalement, les ressources humaines spécialisées dans
l'apprentissage immersif sont rares, car il n’existe pas encore de parcours de formation formel pour cette
spécialité qui requiert une excellente maîtrise des méthodes d’ingénierie pédagogique ainsi qu’une
compréhension pointue du potentiel pédagogique et technique de la RV.
Avantages
Malgré ces limites, les avantages de la RV démontrent à quel point cette technologie est un outil de
formation pertinent. Les commentaires reçus de la part des instructeurs du NTDC nous indiquent que cette
modalité a répondu à leurs principaux besoins. Les simulations ont été intégrées aux cours, permettant
aux apprenants de s’exercer directement après avoir été exposés aux contenus théoriques. Ils sont aussi
en mesure d’exposer leurs apprenants à des expériences qui concrétisent le fonctionnement de systèmes
complexes. Les manipulations enseignées dans les simulations entraînent de façon crédible et réaliste les
techniciens aux manœuvres à produire sur les systèmes réels. La flexibilité attendue semble aussi atteinte.
L’organisation est en mesure de former, par la même modalité, les techniciens de ses deux écoles (Victoria
et Halifax) ainsi que ceux qui sont en mer. La RV a permis de créer des jumeaux numériques des
équipements, les rendant virtuellement disponibles, peu importe la position de l’apprenant. Chacun peut
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Cette étape est primordiale au succès de projets tels que celui-ci.
Discussion
Dans le domaine de la formation, la réalité virtuelle connaît un certain succès depuis les cinq dernières
années, apportant de nouvelles solutions pour les organisations souhaitant des formations axées sur
l'apprentissage pratique et la résolution de problèmes dans des contextes simulant des conditions réelles
(Dalton, 2021). Toutefois, il ne s’agit pas d’une panacée, mais plutôt d’un nouvel outil qui présente des
forces et des limites.
Les limites
Pour ce qui est des limites, on peut déjà distinguer des limites technologiques. Les casques, même
récents, deviennent inconfortables à long terme. Les recommandations suggèrent des séances courtes
pour habituer les utilisateurs et limiter les risques de cybermalaises (Stanney, Kennedy, et Kingdon, 2002;
Leroy, 2020). Pour nous, cela s’est traduit par une limitation de la durée des simulations, soit 20 minutes
maximum. Les contrôleurs, ou manettes, dans leur forme actuelle, sont contraignants pour les tâches de
motricité fine. Dans notre cas, cela a limité l'entraînement à des tâches pour lesquelles une motricité très
fine ou nécessitant la manipulation d’outils spécifiques n’était pas requise. Finalement, l’appropriation de
la technologie par les apprenants étant nécessaire avant même de l'utiliser comme outil d’apprentissage,
nous avons fortement suggéré à nos partenaires de prévoir des activités d’exploration et de familiarisation.
Toutefois, ce type d'activités peut ralentir le rythme d’apprentissage.
L’accès à différents types de ressources impose aussi certains obstacles. Premièrement, les coûts de
développement de simulations en RV s’avèrent élevés et demandent souvent le recours à une expertise
spécifique. Si la Marine avait des fonds pour un projet pilote, ce n’est pas le cas de toutes les organisations.
Deuxièmement, il faut savoir que le développement des simulations peut prendre de deux à six mois,
notamment parce que la modélisation des environnements, la programmation des animations et les tests
de fonctionnalité prennent du temps. Finalement, les ressources humaines spécialisées dans
l'apprentissage immersif sont rares, car il n’existe pas encore de parcours de formation formel pour cette
spécialité qui requiert une excellente maîtrise des méthodes d’ingénierie pédagogique ainsi qu’une
compréhension pointue du potentiel pédagogique et technique de la RV.
Avantages
Malgré ces limites, les avantages de la RV démontrent à quel point cette technologie est un outil de
formation pertinent. Les commentaires reçus de la part des instructeurs du NTDC nous indiquent que cette
modalité a répondu à leurs principaux besoins. Les simulations ont été intégrées aux cours, permettant
aux apprenants de s’exercer directement après avoir été exposés aux contenus théoriques. Ils sont aussi
en mesure d’exposer leurs apprenants à des expériences qui concrétisent le fonctionnement de systèmes
complexes. Les manipulations enseignées dans les simulations entraînent de façon crédible et réaliste les
techniciens aux manœuvres à produire sur les systèmes réels. La flexibilité attendue semble aussi atteinte.
L’organisation est en mesure de former, par la même modalité, les techniciens de ses deux écoles (Victoria
et Halifax) ainsi que ceux qui sont en mer. La RV a permis de créer des jumeaux numériques des
équipements, les rendant virtuellement disponibles, peu importe la position de l’apprenant. Chacun peut
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alors accéder aux simulations à partir de casques de RV autonomes mis à disposition et refaire les
exercices autant que voulu.
Finalement, notre partenaire note que la conception des simulations a donné l'occasion de reconstruire
les formations à partir des recommandations et d’inclure les procédures liées à la santé et la sécurité
exigées par les normes du travail. Elles sont devenues une sorte de modèle et standardisent aujourd’hui
la formation des nouveaux techniciens. Cette standardisation est l’un des atouts majeurs de cette solution,
car elle permet de contourner l’écueil des différences entre les formateurs et des interprétations
personnelles. En réalisant un déploiement sur tous les sites de formation de la MRC, cela assure un niveau
de compétences similaire et des pratiques harmonisées pour tout le personnel ciblé, avantage non
négligeable sachant que les marins peuvent venir de partout.
Conclusion
Au regard des résultats obtenus par ce projet, la réalivirtuelle risque de devenir une modalité crédible
pour la formation technique au sein de la MRC. D’ailleurs, selon un rapport de la firme Accenture (Schmidt,
Tridico et Wheless, 2022), 83 % des gestionnaires des domaines de l'aéronautique et de la défense
pensent que les technologies immersives auront un impact positif sur leurs organisations. Le potentiel de
la formation en RV dans le développement des compétences non techniques (Eckert et Mower, 2020
Bracq, Michinov, et Jannin, 2019), l’avènement d’outils auteurs, comme StellarX et Horizon, permettant de
créer des simulations en RV sans recours à la programmation et l'accessibilité grandissante des casques,
conjuguée à l’amélioration de leurs performances, sont autant de facteurs qui favoriseront l’intégration de
cette technologie dans les années à venir. Il faut toutefois garder en tête que la réalité virtuelle n’est qu’un
outil de plus à la disposition des pédagogues qui devront s’assurer que son utilisation répond à un besoin
et non à une mode. Pour cela, il est nécessaire que des recherches approfondies sur l’impact de cette
modalité et les bonnes pratiques de design pédagogique utilisant cette méthode soient menées.
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