Revue internationale sur le numérique en éducation et communication
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© Auteurs. Cette œuvre est distribuée sous licence Creative Commons 4.0 International.
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RÉSUMÉ
Loin des débats autour des bienfaits ou de l’importance de la réalité virtuelle (RV), cet ouvrage
nous plonge dans les secrets de la conception d’une formation immersive. En effet, selon les
auteurs Benjamin Fuzet et Clément Cahagne, spécialistes en ingénierie pédagogique, ce livre
nous guide à travers ses textes afin de nous donner les clés pour concevoir une expérience
de formation immersive. Dans un style d’écriture accessible à tous, favorisant une
vulgarisation scientifique soutenue par plusieurs illustrations et photographies, les auteurs
décortiquent les différentes étapes de conception et de réalisation à travers la méthodologie
populaire dans le milieu de la conception, qui n’est autre que le modèle ADDIE (analyse
design développement implémentation évaluation). Des exemples précis de cas réels
de modules pédagogiques réalisés à partir de photographies à 360° sont fournis afin
Conceptionetdiffusiond’uneexpérience
deformationimmersive,unenotede
lecturedel’ouvragedeBenjaminFuzetet
ClémentCahagne
DesigningandBroadcastinganImmersiveInstructional
Experience,aReadingNoteontheBookbyBenjaminFuzetand
Clément
Diseñoydifusióndeunaexperienciadeformacióninmersiva,
notadelecturasobrelaobradeBenjaminFuzetyClément
Cahagne
https://doi.org/10.52358/mm.vi15.336
Edgard-Casimir Lalo-Sayo,
étudiant
à
la
maîtrise
Université
TÉLUQ,
Canada
lalo-sayo.edgard-casimir@univ.teluq.ca
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d’accompagner
l’apprentissage
de
situations
concrètes.
En
effet,
pour
illustrer
chaque
conception,
une
étude
de
cas
portant
sur
la
conception
d'une
formation
de
démarrage
de
pompe
industrielle
est
présentée.
Il
s’agit
d’une
forme
de
guide
favorisant
le
lien
entre
la
théorie et la pratique tout en interprétant les nuances spécifiques à la réalité virtuelle et à la
conception d’une expérience de formation immersive.
Mots-clés : réalité virtuelle, pédagogie, technologie, immersion, conception, diffusion
ABSTRACT
Away from debates about virtual
'reality's (VR) importance or benefits, this book brings us deep
into the secrets of designing an immersive training experience. According to authors Benjamin
Fuzet and Clément Cahagne,
specialists in educational engineering, the keys
to
developing
and diffusing an immersive training experience would be handed to us through the guidance
from
this
manual.
In
an
amazing
writing
style
accessible
to
all,
promoting
scientific
popularization and supported by several illustrations or photographs, the authors dissect many
steps
of
designing
and
implementating
through
the
popular
methodology
in
Instructional
training
community,
the
ADDIE
model,
which
stands
for
Analysis,
Design,
Development,
Implementation
and
Evaluation.
Some
specific
real
cases
examples
of
teaching
modules
made from 360° photographs are provided to consolidate learning with concrete situations.,
A
case study on the
creation of
an industrial pump start-up course is presented
to illustrate each
design. This book is a guide
bridges the gap
between theory and practice while interpreting
specific nuances between virtual reality and designing an immersive instructional experience.
Keywords: virtual reality, pedagogy, technology, immersion, designing, broadcasting
RESUMEN
Lejos de los debates sobre la importancia o los beneficios de la realidad virtual (RV), este libro
nos adentra en los secretos del diseño de una experiencia de formación inmersiva. Según los
autores
Benjamin
Fuzet
y
Clément
Cahagne,
especialistas
en
ingeniería
pedagógica,
los
textos de este libro nos guían con el fin de darnos las claves para diseñar una experiencia de
formación
inmersiva.
En
un
estilo
de
escritura
accesible
para
todos,
que
promueve
la
divulgación científica apoyada por varias ilustraciones o fotografías, los autores descomponen
las diferentes etapas del diseño y de la implementación a través de la metodología habitual
en las comunidades de diseño pedagógico, que no es otra que el modelo ADDIE (Análisis,
Diseño,
Desarrollo,
Implementación
y
Evaluación).
Se
proporcionan
algunos
ejemplos
concretos
de
módulos
de
enseñanza
hechos
con
fotografías
de
360°
para
consolidar
el
aprendizaje mediante situaciones concretas. Para ilustrar cada diseño, se presenta un caso
práctico sobre la concepción de un curso de puesta en marcha de una bomba industrial. Este
libro es una especie de guía que promueve el puente entre la teoría y la práctica, a la vez que
interpreta
matices
específicos
entre
la
realidad
virtual
y
el
diseño
de
una
experiencia
de
formación inmersiva.
Palabras clave: realidad virtual, pedagogía, tecnología, inmersión, diseño, difusión
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Cette note de lecture du livre intitulé Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive : intégrer
la réalité virtuelle dans un module pédagogique (Fuzet et Cahagne, 2022) a pour objectif de mettre en
évidence les éléments principaux abordés tout en permettant de comprendre son intérêt et ses limites. Il
s’agit donc d’une critique dans une perspective objective, non seulement descriptive, mais surtout
analytique. Cet ouvrage est structuré de façon classique avec une section en préambule en guise
d’introduction pour une mise en contexte au sujet de la réalité virtuelle avant d’aborder le cœur du sujet
selon les cinq étapes principales du modèle ADDIE.
Dès les premières pages, nous pouvons remarquer l’effort des auteurs pour maintenir un dialogue avec le
lectorat en utilisant certains titres dans un style à la fois instructif, interactif, voire même interrogatif. La
première section intitulée « Pour commencer, quelques définitions et concepts », fait guise de préambule
et permet une entrée en la matière en douceur. En effet, les auteurs ont défini certains termes et
acronymes de la littérature du domaine (VR/AR/MR, Immersion/Présence, VR 360°, VR full-3D, vidéos
360°) largement utilisés dans le livre afin de clarifier certaines nuances favorisant ainsi une meilleure
introduction des néophytes.
Dans la continuité, à la section intitulée « Réalité virtuelle à visée pédagogique : un besoin ou une
tendance? », nous retrouvons une mise en contexte permettant de comprendre le monde de la réalité
virtuelle ainsi que les avantages et la problématique liée à cette technologie dans une perspective
pédagogique. Bien que les auteurs soutiennent qu’il ne s’agît pas d’un ouvrage avec la vocation d’aborder
les débats sur les utilités ou avantages de cette technologie, ils énumèrent tout de même les nombreux
avantages de la RV pour justifier l’importance portée à l’amélioration de la conception d’une expérience
immersive.
La première étape, plutôt théorique et intitulée « thodologie » sert d’introduction à la méthode appliquée
aux différentes sections du livre à travers les cinq étapes ADDIE. Les différents chapitres du livre sont
répartis comme suit : « Phase d’analyse(s) », correspondant au « A » du modèle ADDIE. Ensuite la section
« Place à la conception », correspondant au premier « D » du modèle ADDIE consacrée au design. Le
chapitre intitulé « Production du module » est quant à lui dédié au développement correspondant au
deuxième « D » du modèle. On retrouve ensuite la section « Déploiement et utilisation de modules
immersifs », qui représente l’implémentation et enfin la section Évaluation d’un module immersif
correspondant au « E » du modèle ADDIE. Une section additionnelle intitulée « Pour aller plus loin… La
3D » nous introduit au contexte du 3D avant de déboucher sur une conclusion.
La phase d’analyse est la section dans laquelle les auteurs lancent les premières pierres de la fondation
qui servira de ressource à tout le projet de conception. Cette section souligne l’importance de l’étape
d’analyse afin de définir le public cible, les besoins, les tâches et l’environnement de diffusion. Cette phase
d’analyse explique surtout comment définir les contours du module à concevoir en tenant compte des
atouts et des limites de certains éléments, comme le choix du mode d’utilisation (multi-utilisateurs ou en
solo), des supports (PC, tablettes, smartphones ou casques) et des méthodologies à utiliser par rapport
aux objectifs pédagogiques et au public visé.
Le chapitre « Place à la conception », consacré au design, est la section de l’ouvrage avec le plus de
contenu. Cette étape est divisée en deux grandes parties (Approche globale et Approche détaillée).
L’approche globale permet d’aider le lecteur à rédiger le document de conception qui englobe certains
éléments essentiels tels que la typologie des utilisateurs (observant/participant, actif/passif), les modalités
d’interaction (linéaire, à embranchements, libre, contrôlée), la structure (structure de l’information et
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arborescence de l’expérience) ou les scénarios du module (la scénarisation et la gamification). L’approche
détaillée se penche sur l’aspect communicatif du module afin d’optimiser la qualité de l’interface qui
implique la facilité d’utilisation et l’efficacité de celle-ci pour maximiser l’expérience utilisateur. Une étude
de cas donne des exemples concrets à cet effet tout en illustrant les différentes étapes à l’aide de figures
et de graphiques.
La section intitulée « Production du module » fait la transition entre la théorie et la pratique, permettant la
réalisation du module d’expérience immersive. Il s’agit d’un tour d’horizon des équipements et appareils
nécessaires au tournage ainsi que les réglages requis pour un panorama de captation à 360° optimal. Les
autres étapes de production abordées sont la réalisation et l’intégration des éléments graphiques, lumineux
et sonores mettant en scènes les images captées en réalité virtuelle. Enfin, le texte nous guide aux phases
finales de production que sont les tests, indispensables au bon fonctionnement et à la diffusion du module.
Cette section est l’élément phare de l’ouvrage, car elle offre les clés pour bien comprendre l’aspect pratique
et technique de cette conception en contexte virtuel.
On retrouve ensuite la section « Déploiement et utilisation de modules immersifs », qui représente
l’implémentation. Il s’agit ici de mettre le module conçu à disposition des utilisateurs (les apprenants). Une
étape cruciale selon les auteurs, car c’est en effet le moment véridique qui permet d’obtenir les ressentis
du public cible et de porter un jugement sur l’atteinte des objectifs. Des conseils et astuces sont livrés pour
permettre une implémentation réussie, que ce soit avant, pendant ou après la séance d’immersion en RV.
Il y est notamment question d’utiliser la méthode de rétroaction PEA (perception-effets-analyse) permettant
de recueillir de façon efficace les informations pertinentes concernant l’expérience immersive des
apprenants.
Enfin la section « Évaluation d’un module immersif » correspond à la dernière étape du modèle ADDIE
appliquée à la conception du module. Il est question de faire le bilan de la première expérience d’utilisation
du module et d’en retenir les apprentissages qui en découlent. Les auteurs suggèrent à cette fin le modèle
Kirkpatrick (1959), un processus d’évaluation en formation courant dans le milieu, qui mesure quatre
principaux aspects : les réactions des apprenants, les compétences et connaissances acquises, l’évolution
du comportement lors de l’expérience et enfin les résultats jaugeant le niveau de performance. Cette étape
contribue à faire le point par rapport aux objectifs fixés tout en permettant une validation globale.
La section additionnelle intitulée « Pour aller plus loin… La 3D » nous montre les avantages d’intégrer la
3D à un module de formation. En suggérant quelques logiciels adaptés à la modélisation d’environnements
et d’objets 3D, ce chapitre nous offre une vision de la conception d’expériences immersives avec moins
de restrictions qu’en photo ou en vidéo 360°. En effet, la 3D favorise six degrés de liberté (avancer-reculer,
haut-bas et gauche-droite), ce qui offre de multiples possibilités, notamment pour rendre l’expérience plus
réaliste sur le plan des interactions et des lois physiques. Dépendant des objectifs et du public cible, la 3D
n’est pas juste une alternative, mais un réel atout, car selon les auteurs, elle peut se superposer au module
photo et vidéo, mais également offrir un environnement complètement imaginaire permettant d’atteindre
l’effet souhaité.
Les auteurs ont mis les ingrédients nécessaires afin que cet ouvrage soit le plus efficace possible. En
maintenant la simplicité et en donnant des exemples concrets, la lecture se fait aisément et permet un
suivi échelonné tout en douceur, même pour les néophytes. Les auteurs utilisent des méthodologies
familières pour une meilleure transition dans la pratique. Chaque section est bien résumée et des conseils
sont fournis en cas de scénarios fortuits.
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L’ouvrage présente peu de lacunes, si ce n’est que plus de références et de travaux de nature scientifique
augmenteraient la crédibilité de l’ouvrage. On peut également ajouter qu’il y a un peu trop de détails qui
se diluent dans les aspects généraux non spécifiques à la RV, notamment dans la section de production
du module. Cependant, bien que les lecteurs familiers au modèle de conception ADDIE pourraient y
trouver certaines évidences ou redites, on y repêche tout de même quelques conseils pratiques et
spécifiques à la RV. Les auteurs reconnaissent en conclusion que le monde de la réalité virtuelle évolue
très rapidement, ce qui pourrait éventuellement avoir un impact sur l’utilisation pédagogique d’une part,
mais surtout sur la conception ou la diffusion de cette dernière d’autre part. Il est tout de même intéressant
d’obtenir les acquis offerts par cet ouvrage afin d’être capable de suivre la cadence imposée par l’essor
technologique du domaine. D’ailleurs pour mettre le tout en perspective et ouvrir la réflexion, les auteurs
Benjamin Fuzet et Clément Cahagne recommandent de surveiller l’évolution du métavers à cet effet.
Liste de références
Cahagne, C.et Fuzet, B. (2022). Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive : Intégrer la réalité virtuelle
dans un module pédagogique. Gereso Editions.
Kirkpatrick, D. (1959). Techniques for Evaluating Training Programs. Journal of the American Society of Training Directors,
13(12), 21-26.