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1
Usagedestechnologiesimmersives
(réalitévirtuelle,augmentéeetvidéo360)
dansl’enseignementsupérieur
UseofImmersiveIechnologies(VirtualandAugmentedReality
and360Video)inHigherEducation
Elusodetecnologíasinmersivas(realidadvirtual,aumentaday
vídeo360°)eneducaciónsuperior
https://doi.org/10.52358/mm.vi15.330
François Lewis, doctorant
Université TÉLUQ, Canada
lewis.francois@univ.teluq.ca
Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, professeur
Université TÉLUQ, Canada
gustavo.adolfo.angulo.mendoza@teluq.ca
Caroline Brassard, professeure
Université TÉLUQ, Canada
caroline.brassard@univ.teluq.ca
Patrick Plante, professeur
Université TÉLUQ, Canada
patrick.plante@univ.teluq.ca
RÉSUMÉ
Les applications pédagogiques qui font usage des technologies immersives sont de plus en
plus présentes dans les établissements d’enseignement supérieur. Nous croyons ainsi qu’il
est pertinent de faire le point sur l’impact de ces technologies virtuelles sur le transfert de
connaissances aux apprenants ainsi que sur les limites et les risques inhérents à leurs usages.
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Cette revue de littérature a pour objectif de dresser l’état actuel des connaissances en
technologies virtuelles modernes appliquées à l’éducation supérieure. Nous nous intéressons
particulièrement à la réalité virtuelle (RV) et à la vidéo 360 qui font usage d’un casque
autonome « head-mounted display» (HMD), ainsi qu’aux applications en réalité augmentée
(RA) qui emploient des lunettes assistées comme périphérique. Les résultats permettront
d’identifier les attributs et mécanismes reliés aux applications virtuelles, et de décrire leurs
avantages et leurs limites pour l’apprentissage. Nous avons eu recours à la méthode EPPI
(Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating), pour effectuer cette revue
de littérature. Le sommaire des données recueillies est regroupé dans cinq thèmes :
1) conception et intégration de la dimension pédagogique; 2) théories et concepts;
3) méthodologies d’évaluation; 4) motivation et 5) collaboration.
Mots-clés : technologie immersive, réalité virtuelle, réalité augmentée, vidéo 360,
enseignement supérieur
ABSTRACT
Educational applications using immersive technologies are increasingly present in higher
education institutions. However, we believe that it is relevant to review the impact of virtual
technologies on the transfer of knowledge to learners as well as the risks and limits inherent
to their use. This literature review aims to provide an overview of the current knowledge of
modern virtual technologies in higher education. Specifically, we focus on virtual reality (VR)
and 360 video that use an autonomous head-mounted display (HMD), as well as augmented
reality (AR) applications that use assisted glasses as peripherals. The results allow us to
identify the attributes and mechanisms related to virtual applications and describe their
advantages and limitations for learning. We used the EPPI (Evidence for Policy and Practice
Information and Co-ordinating) method for this literature review. The summary of the data
collected is grouped into five themes: (1) design and integration of the pedagogical dimension;
(2) theories and concepts; (3) evaluation methodologies; (4) motivation; and (5) collaboration.
Keywords: immersive technology, virtual reality, augmented reality, 360 video, higher
education
RESUMEN
Las aplicaciones educativas que emplean tecnologías inmersivas están cada vez más
presentes en las instituciones de educación superior. Sin embargo, creemos que es relevante
hacer un balance del impacto de estas tecnologías virtuales en la transferencia de
conocimiento a los estudiantes, así como de los riesgos y límites inherentes a su uso. Esta
revisión de la literatura tiene como objetivo proporcionar una visión general del estado actual
del conocimiento sobre las tecnologías virtuales modernas en educación superior. Estamos
particularmente interesados en la realidad virtual (RV) y en el vídeo de 360°, que utilizan un
casco HMD, así como las aplicaciones de realidad aumentada (RA), que usan gafas asistidas
como periféricos. Los resultados nos han permitido identificar los atributos y mecanismos
relacionados con las aplicaciones virtuales, así como sus ventajas y limitaciones para el
aprendizaje. Utilizamos el método EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-
ordinating) para llevar a cabo esta revisión bibliográfica. El resumen de los datos recopilados
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se agrupa en cinco temas: (1) diseño e integración de la dimensión pedagógica; (2) teorías y
conceptos; (3) metodologías de evaluación; (4) motivación y (5) colaboración.
Palabras clave: tecnologías inmersivas, realidad virtual, realidad aumentada, vídeo de 360°,
educación superior
Introduction
L’objectif de la recension des écrits est de faire le point sur la situation actuelle du domaine de
connaissance des technologies immersives consacrées à l’enseignement supérieur, afin d’approfondir nos
connaissances et d’apporter des éléments de réponse à notre réflexion. Pour circonscrire cette étude,
nous avons ciblé les publications explorant les applications pédagogiques virtuelles immersives qui font
usage comme périphérique informatique d’un casque autonome de type HMD ou de lunettes assistées.
Dans le but de simplifier la lecture de notre étude, nous commençons par spécifier l’objet de recherche en
décrivant les particularités des technologies immersives analysées. Par la suite, nous définissons la
terminologie utilisée. La méthode est présentée et les informations recueillies lors de la lecture des articles
sont regroupées et présentées par thème, soit la conception et l’intégration de la dimension pédagogique,
les théories et concepts, les méthodologies d’évaluation, la motivation et la collaboration.
L’étude présente par la suite un sommaire des avantages, des risques et des limites identifiés, ainsi qu’une
critique des informations analysées. Finalement, nous terminons ce travail par la formulation de nouvelles
questions de recherche et de commentaires de nature réflexive.
Problématique
Les technologies virtuelles modernes dites immersives sont de plus en plus présentes dans les
établissements d’enseignement supérieur. Or, l’intégration de ces technologies dans les établissements
fait face à de nombreux défis, notamment quant aux compétences technopédagogiques nécessaires au
développement d’une application virtuelle originale et aux coûts élevés qui sont associés à l’acquisition et
à l’implantation de ces technologies. Ces enjeux sont importants et représentent des obstacles pour
engager les directions d’établissement à développer et à intégrer leurs propres applications informatiques,
mais des initiatives d’intégration des technologies immersives sont de plus en plus présentes et
documentées par la recherche.
Au départ, il est approprié de bien définir l’objet de recherche, puisque les technologies immersives se
différencient sur plusieurs aspects. De plus, Radianti et al. (2020) mentionnent que les termes utilisés dans
ce domaine ne sont pas consensuels.
Trois technologies immersives sont analysées dans cette étude : la réalité virtuelle (RV), la réalité
augmentée (RA) et la vidéo 360. De plus, toutes les études sélectionnées tirent profit soit d’un casque
autonome de type head-mounted display (HMD) utilisé dans les applications en RV et les vidéos 360, soit
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de lunettes assistées pour les applications en RA. L’utilisation d’un casque en RV n’est pas nouvelle,
toutefois elle est devenue fréquente depuis l’arrivée sur le marché des produits grand public plus légers et
abordables, notamment les casques Oculus Rift, Oculus Quest ou encore HTC Vive pro. Ces casques
modernes permettent la connexion Bluetooth à un téléphone intelligent ou à un ordinateur et offrent la
liberté de mouvement pour les usagers. En revanche, les lunettes assistées en RA n’ont pas suivi la même
trajectoire : elles demeurent dispendieuses et sont principalement destinées aux professionnels.
Les technologies observées ont des caractéristiques et des fonctionnalités différentes. Premièrement,
Wang et al. (2018) font remarquer que la RV avec un casque HMD est la technologie la plus immersive,
puisqu’elle se définit par un univers entièrement conçu avec des objets irréels et numériques qui
déconnecte l’utilisateur du monde réel. Dans le même sens, Somrak et al. (2019) indiquent que la
sensation d’immersion est de plus en plus accentuée par l’usage des casques HMD et des interfaces
secondaires, notamment des gants, des vestes haptiques, des systèmes de suivi des yeux, etc.
Dans un univers créé en RA, on peut superposer des informations par l’entremise de lunettes assistées
(Loh et Misselhorn, 2020). Gellweiler et Krishnamuthi (2020) ajoutent que la RA élargit la perception des
usagers, mais est moins immersive que la RV. La RA est très exploitée dans plusieurs domaines
d’enseignement, notamment par la médecine, l’archéologie, la muséologie, l’ingénierie et les sciences
(Altinpulluk, 2019).
Quant à la vidéo 360 associée à un casque HMD, elle permet à une personne de s’immerger à l’intérieur
d’une scène réelle ou artificielle. Cette technologie permet d’explorer, de manière interactive, des sites
éloignés comme des musées ou des univers créés virtuellement, et même d’assister en temps réel à une
opération chirurgicale, des commandes permettant de modifier la perspective d’observation.
Plusieurs auteurs (Aljohaney, 2019; Blair et al., 2021; Issleib et al., 2021) mentionnent les avantages que
représentent les technologies virtuelles en éducation, notamment sur l’augmentation de la motivation et
l’amélioration de la compréhension de concepts abstraits. En revanche, d’autres comme Rodríguez-Abad
et al. (2021) et Sultan et al. (2019) sont critiques sur les avantages des technologies immersives. En outre,
le manque d’études systématiques ne permet pas d’évaluer les effets de ces technologies sur l’efficacité
du transfert de connaissances (Butti et al., 2020).
Ainsi, nous croyons pertinent d’interroger plusieurs aspects de ce domaine de connaissances. Quels sont
les attributs et les mécanismes reliés aux applications virtuelles? Comment et sur quelles bases se
réalisent les recherches à ce sujet? Quels sont leurs avantages et leurs limites pour l’apprentissage?
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Méthodologie de la revue de littérature
La méthodologie utilisée se divise en trois étapes. Premièrement, nous effectuons une analyse des
documents selon le processus Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating (EPPI-
Center, 2010)
1
. Cette méthode systématique permet d’identifier et de représenter fidèlement les faits
décrits dans les études retenues (tableau 1).
Par la suite, nous regroupons le sommaire des informations recueillies par thème : conception et
intégration de la dimension pédagogique, théories et concepts, méthodologies d’évaluation, motivation et
collaboration. Finalement, nous présentons un sommaire des avantages et des limites qui émergent quant
à la conception et à l’usage des technologies immersives en enseignement supérieur.
Tableau 1
Étapes du processus de recension EPPI
1. Définir la question de recherche
2. Choisir les bases de données pertinentes
3. Choisir les descripteurs (thesaurus terms) pour chaque base de données
4. Définir les critères d’insertion
5. Effectuer la recherche systématique
6. Importer les résultats
7. Analyser sommairement et choisir les articles sélectionnés
Le déroulement de sélection des articles
Au départ, 29 bases de données, qui sont offertes dans l’outil de recherche Sofia, ont été choisies. Par la
suite, les bases de données ont été interrogées avec les expressions de recherche suivantes :
[(Réalité virtuelle OU Virtual reality) ET (Higher education OU Enseignement supérieur)]
[(Réalité augmentée OU Augmented reality) ET (Higher education OU Enseignement supérieur)]
[(Vidéo 360 OU 360 video) ET (Higher education OU Enseignement supérieur)]
Les articles devaient avoir été publiés de 2018 à 2022 (puisque les premiers résultats des études qui font
usage de casques HMD remontent à 2018) et être disponibles en langue anglaise ou française. Au total,
3409 publications sans doublon ont été identifiées (voir tableau 2).
1
Récupéré du site EPPI-Centre : https://eppi.ioe.ac.uk/cms/
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Tableau 2
Nombre d’articles répertoriés à partir des bases de données identifiées
Basededonnées
N
bre
d’articles
WorldCat.org
2266
SpringerLink
780
Directory of Open Access Journals
19
Revues.org
36
ScienceDirect
95
Cairn.info Magazines
48
Academic Search Complete
41
Taylor and Francis Journals
28
Érudit
96
3409
Suivant le processus représenté dans la figure 1, le nombre total de 3409 articles a été restreint selon les
critères d’exclusion indiqués. En premier lieu, nous limitons la recension aux publications scientifiques
évaluées par des pairs, ce qui réduit le corpus à 226. Ensuite, nous ne retenons que les articles en contexte
postsecondaire ainsi que ceux qui décrivent l’intégration de la dimension pédagogique. Pour ce critère,
nous avons sélectionné les études à la lecture des titres et des résumés, réduisant ainsi le nombre
d’articles à 41. Parmi ce nombre, nous avons sélectionné les articles analysant des expériences était
utilisé un casque autonome de type HMD ou des lunettes assistées, ce qui a réduit le nombre d’articles
à 30. Nous annexons 10 articles liés aux théories du domaine et qui apportent une valeur ajoutée. Enfin,
le nombre total d’articles sélectionnés se limite à 40.
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Figure 1
Processus de sélection d'articles selon les critères d'exclusion
Notons que 28 % des articles retenus proviennent de deux pays : la Chine (6) et les États-Unis (5). Le
reste se répartit comme suit : Europe (16), Moyen-Orient (4), Asie (4), Amérique (4) et Océanie (1) (voir
tableau 3).
Tableau 3
Cartographie des études sélectionnées
Occurrences
9
10
Europe
16
4
1
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Résultats
Lors de la sélection des études, nous nous sommes concentrés sur les articles qui apportent des éléments
de réponse à la question de recherche, par l’identification et l’analyse des liens observés, dans le but
d’établir les convergences et les divergences entre les auteurs. Nous nous sommes intéressés à ceux qui
présentent les étapes de la conception et de l’intégration des composantes éducatives, ainsi que ceux qui
décrivent la méthode que les auteurs ont employée pour évaluer la capacité de transfert des
connaissances et d’acquisition de nouvelles compétences. Les assises théoriques et conceptuelles des
recherches ont également été observées, de même que deux facteurs importants en éducation, soit la
motivation et la collaboration. À cette fin, les données recueillies dans les articles sont regroupées dans
les cinq thèmes mentionnés. Nous énumérons par la suite les limites et avantages inhérents aux
applications.
Conception et intégration de la dimension pédagogique
Vingt-six (26/40) articles se penchent sur la conception et l’intégration de la dimension pédagogique dans
des applications immersives. Les applications mentionnées sont diversifiées; on les retrouve dans les
domaines médical, artistique, historique et archéologique, notamment pour effectuer des visites virtuelles
de musées ou de sites anciens éloignés (Hodgson et al., 2019). De même, les applications sont présentes
en astronomie pour l’observation de l’infiniment grand et dans le domaine des sciences pures et
appliquées, pour l’observation par exemple de phénomènes qui ne sont pas visibles à l’œil nu. Les
chercheurs priorisent également les applications virtuelles pour la compréhension de sujets complexes et
abstraits.
CONSIDÉRATIONS PÉDAGOGIQUES
Les concepteurs d’applications pédagogiques doivent mettre l’accent sur le transfert de connaissances et
de compétences (Lewis et al., 2021). Comme le font remarquer Radianti et al. (2020), les applications
pédagogiques en RV sont rares et peu d’entre elles sont fondées sur des théories de l’apprentissage. Les
applications sont plutôt concentrées sur des connaissances procédurales et la pratique de manipulations
précises (Altinpulluk, 2019). Radianti et al. (2020) indiquent que les concepteurs doivent appliquer les
principes efficaces pour l’apprentissage dans les applications immersives. Entre autres, un bon
apprentissage exige que les apprenants soient actifs et pas seulement des destinataires passifs (Ke et al.,
2020). Dans ce contexte, ils seraient judicieux de concevoir un protocole et une procédure pour la
conception des applications pédagogiques immersives (Radianti et al., 2020). Chang et al. (2019) insistent
sur l’importance d’un partenariat entre éducateurs et concepteurs d’apprentissage. La synergie est
essentielle pour intégrer le matériel pédagogique dans une application immersive adaptée aux besoins
des apprenants et qui maximise le transfert de connaissances. De plus, Hodgson et al. (2019) font
remarquer qu’il est efficace de faire participer les apprenants lors de la conception de l’application,
notamment pour valider l’ergonomie de l’interface.
La conduite d’un projet technopédagogique doit suivre une démarche de gestion de projet des plus
rigoureuse. Il est essentiel de définir des objectifs pédagogiques et de tenir compte de la charge cognitive
associée au média qu’on prévoit d’intégrer. Selon İbili (2019), la charge cognitive est un facteur essentiel
à prendre en considération lors de la conception des applications immersives. Il faut éviter une charge
cognitive élevée en planifiant les activités d’apprentissage de manière progressive. Par exemple,
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l’application réalisée par Danny et al. (2018) pour l’apprentissage de la microchirurgie des cataractes est
divisée en quatre modules avec différents niveaux de difficulté. Les modules sont fondés sur les
connaissances nécessaires aux transferts de compétences et d’habiletés liées à la tâche. De plus, on peut
intervenir au départ pour minimiser certains risques associés aux applications immersives. Leung et Hon
(2019) indiquent qu’il est opportun lors de la conception de réduire les effets du « mal du transport » causé
par des actions stimulées virtuellement, entre autres en familiarisant les usagers graduellement et par la
réduction de la vitesse de rotation dans les mouvements.
DÉVELOPPEMENT ET LOGICIELS ASSOCIÉS
Un certain nombre d’articles présentent des systèmes auteurs qui permettent aux enseignants de
développer des applications simplement. Par exemple, le programme de recherche de Chang et al. (2019)
est fondé sur une plateforme qui permet aux enseignants de développer des applications virtuelles. La
plateforme offre des outils innovants de création de contenu virtuel, de modules de formation et de
collaboration pour les enseignants et les apprenants. Liangfu (2021), pour sa part, fait usage d’une
plateforme pédagogique interactive pour la conception d’applications en RV. La plateforme conçoit des
images et des animations vidéo de qualité à l’aide des moteurs 3ds Max et Unity.
Quelques chercheurs partagent en libre accès les produits de leurs recherches tels que l’application
médicale sur la dissection humaine Dynamic Anatomy développée par Bogomolova et al. (2020). Ke et al.
(2020) emploient la plateforme du serveur virtuel en libre accès Open Simulator pour développer leur
application en formation pédagogique. Bonenberger et al. (2018) ajoutent qu’il est réalisable de développer
une application avec la technologie WebBased, ce qui permettrait d’utiliser une multitude de systèmes
d’exploitation, entre autres Windows, iOS et Android. L’objectif est d’économiser du temps lors de la
conception d’une application pédagogique, en réutilisant les éléments structurants. Selon Bonenberger
et al., il est pertinent d’utiliser une plateforme Web Assembly, notamment le Web RTC qui est une interface
de programmation JavaScript développée pour permettre la communication en temps réel en audio et/ou
en vidéo, dans des pages Web.
Les technologies employées pour la conception d’applications immersives sont variées. Les logiciels les
plus cités pour le développement des applications sont les moteurs de jeu Unity, Leap Motion et Vuforia.
Toutefois, la maîtrise de ces logiciels demeure complexe et n’est pas à la portée de tous les enseignants.
De plus, selon Maas et Hughes (2020), la conception d’une application immersive demeure dispendieuse.
RÉALITÉ VIRTUELLE
Trois études s’intéressent à des dispositifs exploitant un casque HMV Oculus Rift (Han et al., 2021;
Paszkiewicz et al., 2021 et Xie et al., 2019). Han et al. (2021) ont développé et évalué une application
médicale en RV pour l’enseignement des examens neurologiques. Les chercheurs expliquent que
l’application permet à l’enseignant de modifier les paramètres spécifiques au type d’atteinte neurologique,
tels que la taille de la pupille, les mouvements oculaires ou une déficience auditive. Selon Han et al., pour
effectuer un examen neurologique sur un patient virtuel, les apprenants portent un casque HMD,
sélectionnent un ordre verbal sur le côté gauche de l’écran, puis choisissent sur le côté droit de l’écran
l’outil neurologique adéquat (Han et al., 2021) (figure 2).
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Figure 2
Interface des lunettes HMD pour l’application médicale
Note. Han et al. (2021, figure 1). Sous licence CC-BY 4.0
.
L’application de Paszkiewicz et al. (2021) simule une procédure pour éteindre un incendie dans une usine,
figure 3 (Paszkiewicz et al., 2021). La tâche la plus complexe est de sélectionner l’extincteur approprié
parmi trois classes d’extincteurs. Paszkiewicz et al. indiquent qu’au départ une formation à l’utilisation de
la RV a été réalisée. La formation consistait à apprendre les principes de mouvement dans l’univers virtuel
et le fonctionnement du contrôleur. Par la suite, chacun des participants devait effectuer successivement
l’ensemble des exercices, c’est-à-dire arrêter la machine, localiser et sélectionner l’extincteur approprié,
l’atteindre, le sortir de la boîte et éteindre le feu, sans changer les étapes et sans l’intervention d’un
instructeur.
Xie et al. (2019) ont conçu une application en RV, comme un jeu vidéo en 3D. L’application simule la
procédure pour l’entretien des turbines de moteur d’avion. Xie et al. précisent que le mouvement des mains
est reproduit avec l’aide du logiciel Leap Motion. Les auteurs mentionnent que l’unité pédagogique se
compose de trois éléments : une introduction au domaine, un tutoriel théorique sur les différents éléments
qui composent une turbine, et finalement un module pour démonter et assembler les éléments de l’engin.
Les exercices de chaque module sont fondés sur les manuels d’entretien des manufacturiers.
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Figure 3
Interface pour le choix d’un extincteur
Note. Source : Paszkiewicz et al. (2021, figure 3). Sous licence CC-BY 4.0.
RÉALITÉ AUGMENTÉE
Selon Rodríguez-Abad et al. (2021), les logiciels les plus utilisés pour développer les applications en RA
sont le moteur de jeu Unity associé à Vuforia. Les périphériques d’interface les plus utilisés sont les
lunettes assistées HoloLens de Microsoft. On retrouve cette combinaison technologique dans les articles
de Loh et Misselhorn (2020), de Tang et al. (2020) et de Wang et al. (2018).
L’étude de Loh et Misselhorn (2020) fait des expériences qui portent sur la conduction thermique des
métaux. À l’aide des informations qui sont superposées à travers les lentilles des lunettes HoloLens,
l’apprenant peut reconnaître le moment du transfert de chaleur. Les lunettes HoloLens modifient la couleur
sur la tige de métal lorsque la chaleur requise est atteinte. L’affichage des lunettes assistées est
transparent, les objets virtuels ne sont que superposés électroniquement aux éléments réels. Cela signifie
qu’il n’y a aucun problème de traitement dans l’affichage du monde physique, car aucune caméra n’est
nécessaire.
La recherche de Tang et al. (2020) évalue l’efficacité de la RA pour l’apprentissage de la conception
industrielle selon la créativité des apprenants dans un cours de design. Tang et al. ajoutent que les lunettes
HoloLens permettent de superposer du contenu numérique ou des modèles de construction
autodéveloppés avec un environnement réel tel qu’un mur, une table ou d’autres objets. Wang et al. (2018)
présentent des études de cas sur la conception d’application pédagogique qui font usage de la RA,
notamment dans un cours de robotique et un cours en ingénierie.
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L’étude de Ille et al. (2021) emploie la représentation d’un cerveau réel en 3D d’un patient qui a subi une
microchirurgie. Le logiciel en RA utilise des lunettes Google pour faire apparaître l’image du cerveau et
des données essentielles pour effectuer un diagnostic.
APPROCHE MIXTE
Plusieurs articles mentionnent une combinaison de logiciels et de périphériques. Par exemple, l’application
de Nijman et al. (2019) permet aux personnes souffrant de troubles psychotiques de pratiquer la
reconnaissance des émotions faciales en mode virtuel. Nijman et al. indiquent que l’univers de l’application
est immersif et s’affiche dans un casque HMD Oculus Rift. Les participants explorent et interagissent avec
l’environnement virtuel à l’aide d’une manette de commande. Chang et al. (2019) décrivent une application
conçue avec le moteur de jeu Unity qui représente un système terrestre en 3D pour l’apprentissage des
sciences de la terre. Cette application permet à l’apprenant de modifier certains paramètres avec une
télécommande sans fil et d’observer l’environnement. Chen et al. (2020) utilisent plutôt le moteur de jeu
Unreal Engine associé au casque HMD, dans une application médicale qui consiste à évaluer l’efficacité
pédagogique d’un modèle de crâne en RV par rapport au modèle d’enseignement traditionnel utilisant un
crâne de cadavre humain. Chen et al. ajoutent que la dimension pédagogique de l’application est fondée
sur la numérisation en 3D de squelettes humains qui sont utilisés dans des facultés de médecine.
Dans l’article de Katz et al. (2020), l’application utilise un casque Samsung RV intégré au logiciel de réalité
mixte de Windows. L’étude de Katz et al. examine l’utilité d’un système entièrement immersif basé sur la
RV pour augmenter les compétences d’une formation avancée en réanimation cardiaque, et le compare
avec la méthode de la simulation haute-fidélité traditionnelle (HFS). Katz et al. indiquent que le module a
été conçu selon la méthode de simulation traditionnelle. Le participant, dans le rôle de chef d’équipe, prend
soin d’un patient en situation critique dans une salle de radiologie. L’application en RV utilise des
commandes vocales et offre l’opportunité de déléguer des tâches à une équipe virtuelle. L’application en
VR était financièrement rentable, puisqu’elle permet de faciliter l’évaluation de l’apprentissage; cependant,
la méthode HFS était supérieure pour livrer la rétroaction aux participants.
L’application de l’étude de Du et al. (2020) a été conçue comme un casse-tête avec le logiciel Autodesk
3ds Max et le moteur de jeu Unity. Les apprenants devaient identifier et reconstruire 25 muscles et 25 os
du corps humain à l’aide d’un casque HMD HTC Vive, de 2 contrôleurs et de 2 émetteurs laser infrarouges.
La recherche de Saredakis et al. (2020) fait usage d’une vidéo 360 en RV avec YouTube VR pour la lecture
et un casque HMD Oculus Go. Les auteurs ont mené une entrevue avec des questions spécifiques à la
mémoire des individus, avant de développer une application fondée sur les lignes directrices de la thérapie
de la réminiscence.
ASPECT FINANCIER
Les coûts reliés au développement d’une application virtuelle et à l’acquisition de matériel jouent un rôle
de premier ordre. Comme le fait remarquer Liangfu (2021), il est faisable de créer une plateforme
d’enseignement interactive simple en utilisant un casque HMV (entrée de gamme) connecté à un
téléphone intelligent. Dans la recherche de Garcia et al. (2021), les participants se sont servis d’un casque
HMD Pico G2 4K, à prix abordable et d’utilisation facile. L’application de Garcia et al. est fondée sur un
programme médical de compétences en matière de soulagement de la douleur pour la lombalgie
chronique. Le programme introduit, entre autres, des stratégies de contrôle de la douleur comme
l’entraînement de la respiration, la relaxation et la pleine conscience.
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En revanche, Chang et al. (2019) utilisent un kit de développement logiciel (SDK) pour concevoir et
développer des logiciels en RA. Selon Chang et al., un SDK se compose de tous les éléments nécessaires
à la réalisation des applications, notamment les effets visuels et auditifs, et les objets en 3D qui se
superposent à la réalité. Plusieurs SDK sont vendus sur le marché, dont Google Scale, Leap Motion,
DayDream et Vufora (Chang et al., 2019).
Blair et al. (2021) font remarquer qu’il est possible avec des équipements peu dispendieux de réaliser une
application vidéo 360 en 3D. Les auteurs mentionnent qu’il ne faut qu’une caméra 360 et un casque HMD.
En revanche, comme l’indique Blair et al., il n’est pas possible de faire des montages sophistiqués, et
l’application demeure plus passive qu’une application en RV ou en RA. Entre autres, Blair a constaté que
les apprenants avaient une expérience utilisateur moins intéressante lorsqu’ils utilisaient un casque de
qualité moyenne comme le Samsung 360. Les apprenants ressentaient plus de symptômes de
cybermalaise qu’avec un casque Oculus.
Or, Blair et al. (2021) indiquent que pour faire des vidéos 360 en 3D interactives, les coûts des équipements
nécessaires à la conception sont élevés. Les auteurs indiquent que le système Odyssey GoPro VR,
combiné avec l’application Jump de Google, permet de réaliser des vidéos 360 en 3D de qualité. Toutefois,
Blair et al. font remarquer qu’il en coûte environ 15 000 dollars américains pour se procurer l’équipement
nécessaire.
Théories et concepts
Nous présentons ici les théories et les concepts sur lesquels les auteurs s’appuient pour concevoir leurs
applications.
Blair et al. (2021) mentionnent plusieurs théories, notamment la « Multimedia Cone of Abstraction »
(MCoA) qui est fondé sur la « Cone of Experience » (CoE). La CoE est une hiérarchie d’expériences
d’apprentissage allant de la participation directe à l’expression symbolique abstraite. L’objectif du MCoA
est d’aider les concepteurs pédagogiques à sélectionner la technologie la mieux adaptée au contexte
d’apprentissage. Blair et al. présentent également le modèle motivationnel « Attention, Relevance,
Confidence, Satisfaction » (ARCS) développé par Keller (2000). Selon ce modèle, il faut développer un
environnement d’apprentissage adapté et motivant pour les apprenants, qui peut les mettre en confiance
et qui offre du soutien à l’apprentissage. L’article de Blair et al. s’appuie aussi sur la théorie de l’adaptation
à la communication, qui est fondée sur l’idée que les personnes adaptent leur communication selon leur
interlocuteur.
L’étude de Butti et al. (2020) de même que celle de Nijman et al. (2019) sont fondées sur la théorie de
l’esprit et de la reconnaissance des états affectifs. La théorie de l’esprit correspond à la capaci de
décoder ses propres sentiments et ceux des autres personnes. En revanche, la reconnaissance des états
affectifs est la capacité de reconnaître les émotions à partir des expressions faciales. Des applications
permettent l’observation des relations entre les personnages virtuels et l’évaluation des états mentaux par
la reconnaissance des émotions faciales.
L’article de Radianti et al. (2020) traite de l’immersion et de la présence qui sont des concepts connus
dans le domaine éducationnel. Selon Radianti et al., l’immersion est un état psychologique où l’apprenant
n’est plus relié à la réalité tandis que la présence est observée lorsque l’usager se croit dans un monde
différent de sa propre réalité. Lewis et al. (2021) se penchent sur la théorie immersive du « flow » qui
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explique l’importance pour l’apprenant d’éprouver du plaisir lors de son apprentissage (Csikszentmihalyi,
1990).
İbili (2019) mentionne l’importance de tenir compte de la théorie de la charge cognitive qui est basée sur
l’architecture cognitive humaine. Selon cette théorie, les activités d’enseignement jouent un rôle important
dans l’augmentation de la capacité de la mémoire de travail. La mémoire de travail sert à mémoriser un
nombre restreint d’informations, que nous manipulons et conservons pendant une courte durée, le temps
d’effectuer un travail de réflexion et de raisonnement.
Selon Wang et al. (2018), la RA favorise la construction des connaissances par l’apprenant. L’apprenant
est conscient de ce qui se passe dans son esprit et utilise ses facultés cognitives à partir de ses
connaissances actuelles, particulièrement lors d’apprentissages par la découverte ou la résolution de
problèmes.
Méthodologie d’évaluation
Cette section présente les méthodologies d’évaluation que les chercheurs ont appliquées pour évaluer
l’efficacité des technologies immersives en enseignement. La technique d’évaluation la plus citée est la
méthode empirique.
Un certain nombre d’études (12) ont adopté une méthodologie expérimentale, en divisant les participants
dans 2 groupes (contrôle et expérimental). Le test de Mann-Whitney a été adopté pour comparer les
groupes, avec une valeur p de <0,05 considérée comme statistiquement significative. Voici une brève
description des études :
Butti et al. (2020) valident l’efficacité de leur application en RV sur des personnes qui présentent
des troubles cérébelleux. On évalue leurs capacités motrices et leurs habiletés sociales;
l’étude de Chen et al. (2020) mesure l’efficacité de la rétention des connaissances sur l’anatomie
humaine. Les auteurs ont comparé les résultats sur trois groupes d’apprenants : un premier utilise
l’application en RV, un deuxième apprend sur des cadavres et finalement un groupe suit une
formation traditionnelle;
la recherche de Danny et al. (2018) évalue la perception des apprenants en ophtalmologie qui
utilisent ou non une simulation en RV pour retirer des cataractes;
l’application virtuelle de Du et al. (2020) consiste à identifier et à reconstruire 25 muscles et 25 os
du corps humain. Les auteurs ont comparé les résultats de trois groupes : le premier a suivi une
formation traditionnelle, le deuxième a utilisé l’application RV de manière individuelle, tandis que
le troisième a utilisé l’application en RV multi-usagers;
l’étude de Garcia et al. (2021) mesure l’efficacité d’une application en RV avec une dimension
sérieuse comparativement à une application en RV consacrée à la détente. L’expérimentation
consiste à s’autoadministrer à domicile durant huit semaines un programme médical en RV
spécialisé sur les stratégies sur le soulagement de la douleur. Cette étude est fondée sur le
jugement des participants : chaque patient évalue le niveau de la douleur qu’il ressent;
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explique l’importance pour l’apprenant d’éprouver du plaisir lors de son apprentissage (Csikszentmihalyi,
1990).
İbili (2019) mentionne l’importance de tenir compte de la théorie de la charge cognitive qui est basée sur
l’architecture cognitive humaine. Selon cette théorie, les activités d’enseignement jouent un rôle important
dans l’augmentation de la capacité de la mémoire de travail. La mémoire de travail sert à mémoriser un
nombre restreint d’informations, que nous manipulons et conservons pendant une courte durée, le temps
d’effectuer un travail de réflexion et de raisonnement.
Selon Wang et al. (2018), la RA favorise la construction des connaissances par l’apprenant. L’apprenant
est conscient de ce qui se passe dans son esprit et utilise ses facultés cognitives à partir de ses
connaissances actuelles, particulièrement lors d’apprentissages par la découverte ou la résolution de
problèmes.
Méthodologie d’évaluation
Cette section présente les méthodologies d’évaluation que les chercheurs ont appliquées pour évaluer
l’efficacité des technologies immersives en enseignement. La technique d’évaluation la plus citée est la
méthode empirique.
Un certain nombre d’études (12) ont adopté une méthodologie expérimentale, en divisant les participants
dans 2 groupes (contrôle et expérimental). Le test de Mann-Whitney a été adopté pour comparer les
groupes, avec une valeur p de <0,05 considérée comme statistiquement significative. Voici une brève
description des études :
Butti et al. (2020) valident l’efficacité de leur application en RV sur des personnes qui présentent
des troubles cérébelleux. On évalue leurs capacités motrices et leurs habiletés sociales;
l’étude de Chen et al. (2020) mesure l’efficacité de la rétention des connaissances sur l’anatomie
humaine. Les auteurs ont comparé les résultats sur trois groupes d’apprenants : un premier utilise
l’application en RV, un deuxième apprend sur des cadavres et finalement un groupe suit une
formation traditionnelle;
la recherche de Danny et al. (2018) évalue la perception des apprenants en ophtalmologie qui
utilisent ou non une simulation en RV pour retirer des cataractes;
l’application virtuelle de Du et al. (2020) consiste à identifier et à reconstruire 25 muscles et 25 os
du corps humain. Les auteurs ont comparé les résultats de trois groupes : le premier a suivi une
formation traditionnelle, le deuxième a utilisé l’application RV de manière individuelle, tandis que
le troisième a utilisé l’application en RV multi-usagers;
l’étude de Garcia et al. (2021) mesure l’efficacité d’une application en RV avec une dimension
sérieuse comparativement à une application en RV consacrée à la détente. L’expérimentation
consiste à s’autoadministrer à domicile durant huit semaines un programme médical en RV
spécialisé sur les stratégies sur le soulagement de la douleur. Cette étude est fondée sur le
jugement des participants : chaque patient évalue le niveau de la douleur qu’il ressent;
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Han et al. (2021) ont effectué une étude prospective, randomisée, en simple aveugle. Le groupe
contrôle a évalué des patients standards (acteurs professionnels) qui se plaignaient de vertige
lors d’un examen neurologique, tandis que le groupe expérimental a utilisé une application en RV.
Les apprenants ont utilisé une description verbale, des photographies et des vidéos avant de
produire un diagnostic;
Issleib et al. (2021) comparent une formation en réanimation cardiorespiratoire (RCP)
conventionnelle avec une formation en RV. L’évaluation se fait par un test simulé sur un
mannequin. On évalue les techniques utilisées et le temps nécessaire pour appliquer la
procédure. L’étude mesure également la perception des apprenants sur leur gain d’apprentissage;
Nijman et al. (2019) évaluent les effets de la RV sur l’intégration sociale de personnes atteintes
d’un trouble psychotique. Le groupe contrôle utilise une application en RV (VrRelax) fondée sur
un programme de relaxation, tandis que le groupe expérimental a recours à l’application RV
(DiSCoVR) basée sur la théorie de l’esprit. L’évaluation se fait à partir de tests psychologiques
élaborés pour l’inférence sociale, la performance sociale et le degré d’invalidité sociale;
l’expérimentation de Rahm et al. (2018) consiste à effectuer des tâches d’arthroscopie du genou
et de l’épaule sur un simulateur d’arthroscopie du genou et de l’épaule en réalité virtuelle. Les
auteurs ont évalué les données métriques du simulateur à l’aide d’un score z et de l’évaluation
des compétences en chirurgie arthroscopique avec l’outil (ASSET);
l’étude de Saredakis et al. (2020) vise à évaluer si la RV peut être utilisée pour fournir une thérapie
pour la mémoire et examiner l’intérêt des participants souffrant d’apathie. Saredakis et al.
indiquent qu’ils ont mesuré la pathologie à l’aide de l’échelle d’évaluation de l’apathie, mesuré la
fluidité verbale qui représente l’amélioration de l’apathie et fait des entretiens pour recueillir les
commentaires des participants. Au départ, l’état cognitif a été obtenu à partir des dossiers actuels
des résidences pour personnes âgées;
la recherche de Sultan et al. (2019) consiste à évaluer les habiletés des étudiants en médecine à
communiquer avec les patients et à collaborer avec les autres membres de l’équipe médicale.
Les auteurs ont comparé un groupe expérimental qui a utilisé une application vidéo 360 en 3D et
un groupe contrôle qui a suivi une formation par conférence interactive;
Tang et al. (2020) ont comparé les résultats des apprenants qui ont suivi une formation en design
industriel traditionnelle par rapport aux apprenants qui l’ont suivi en RA. Trois critères ont été
évalués : les capacités en visualisation de modèles, l’analyse géométrique et la créativité.
On utilise également des questionnaires à la fin de l’expérimentation (Butti et al., 2020; Chang et al., 2019;
Ke et al., 2020; Saredakis et al., 2020; Somrak et al., 2019) ainsi que des sondages au début et à la fin de
l’expérimentation (Garcia et al., 2021; Issleib et al., 2021; Ke et al., 2020; Radianti et al., 2020).
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La motivation
La motivation est un facteur essentiel en éducation et l’un des aspects les plus mentionnés dans les écrits;
nous avons répertorié 19 (19/40) articles qui se penchent sur ce sujet.
Blair et al. (2021) font remarquer que la motivation des usagers est le principal avantage des technologies
virtuelles. Les technologies immersives améliorent la persévérance des apprenants en augmentant leur
motivation et leur attention (Blair et al., 2021; Chang et al., 2019; Chen et al., 2020; Ibili, 2019; Maas et
Hughes, 2020; Rodríguez-Abad et al., 2021; Xie et al., 2019). De plus, Ille et al. (2021) indiquent que les
participants aiment leur expérience et croient que la technologie est utile pour l’apprentissage et la
collaboration. Sans oublier que les technologies immersives améliorent la confiance et le sentiment de
réussite (Issleib et al., 2021).
Les jeunes apprenants réagissent positivement aux nouvelles technologies, puisqu’ils interagissent avec
des informations numériques depuis un jeune âge (Altinpulluk, 2019; Danny et al., 2018; Du et al., 2020;
Garcia et al., 2021; Sultan et al., 2019; Wang et al., 2018). De plus, comme le font remarquer Radianti
et al. (2020) et Loh et Misselhorn (2020), un des avantages de la RV est la possibili d’intégrer des
interactions ludiques pour bonifier l’expérience utilisateur et augmenter la motivation. Loh et Misselhorn
(2020) ajoutent que la RA améliore la motivation des apprenants en les impliquant lors de l’apprentissage
à l’exploration, et favorise la pensée créative.
La collaboration
Nous avons répertorié huit (8/40) articles qui se penchent sur la collaboration.
Selon Du et al. (2020), les apprenants qui ont utilisé une application en RV multi-usagers ont ressenti plus
de stress, principalement à cause de l’esprit de compétition. En revanche, Du et al. font remarquer que les
applications multi-usagers favorisent les échanges et améliorent le potentiel d’apprentissage. Ille et al.
(2021) ajoutent que les différents intervenants, professeurs, apprenants et spécialistes ont la possibilité
de partager leur point de vue et leur expérience pour arriver à un diagnostic médical. La RA permet
également aux apprenants de collaborer pour résoudre des problèmes complexes (Altinpulluk, 2019).
La RV augmente la capacité de communiquer et de collaborer avec des personnes dans des endroits
éloignés (Gellweiler et Krishnamuthi, 2020; Paszkiewicz et al., 2021; Rodríguez-Abad et al., 2021; Wang
et al., 2018). Or, Chang et al. (2019) font remarquer qu’une plateforme en ligne permet aux enseignants
et aux apprenants de partager leurs expériences.
Les avantages
La majorité des auteurs des articles mentionnent que les technologies virtuelles offrent des avantages
intéressants pour l’éducation supérieure. Comme le font remarquer Paszkiewicz et al. (2021), le potentiel
des technologies virtuelles dans le processus éducatif est réel.
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Nous avons recueilli les avantages mentionnés dans 34 (34/40) articles. Nous les avons regroupés et les
présentons selon le plus grand nombre cité. Les technologies virtuelles :
sont efficaces pour le transfert de nouvelles connaissances et l’apprentissage de nouvelles
compétences (Alismail et al., 2019; Bogomolova et al., 2020; Danny et al., 2018; Du et al., 2020;
Han et al., 2021; Issleib et al., 2021; Ke et al., 2020; Loh et Misselhorn, 2020; Paszkiewicz et al.,
2021; Rahm et al., 2018; Rodríguez-Abad et al., 2021; Sultan et al., 2019; Tang et al., 2020; Wang
et al., 2018);
réduisent les coûts liés à la formation, notamment dans les laboratoires de sciences pures et
appliquées, dans le domaine médical et lors de visite de sites éloignés (Chang et al., 2019; Chen
et al., 2020; Hodgson et al., 2019; Han et al., 2021; Ille et al., 2021; Katz et al., 2020; Paszkiewicz
et al., 2021; Rahm et al., 2018; Wang et al., 2018; Xie et al., 2019);
permettent aux apprenants d’améliorer la compréhension de concepts abstraits (Altinpulluk, 2019;
Chang et al., 2019; Hodgson et al., 2019; Ibili, 2019; Ke et al., 2020; Maas et Hughes, 2020;
Ramirez et LaBarge, 2018; Wang et al., 2018);
améliorent la kinesthésie et les compétences visuospatiales, particulièrement lors de manipulation
minutieuse (Altinpulluk, 2019; Bogomolova et al., 2020; Chang et al., 2019; Ke et al., 2020; Loh
et Misselhorn, 2020; Paszkiewicz et al., 2021; Radianti et al., 2020). Xie et al. (2019) ajoutent que
la RA est bien adaptée à la manipulation d’objets concrets;
offrent un espace de collaboration et favorisent l’enseignement interactif (Gellweiler et
Krishnamuthi, 2020; Ille et al., 2021; Ke et al., 2020; Loh et Misselhorn, 2020; Rodríguez-Abad et
al., 2021; Sultan et al., 2019; Wang et al., 2018);
stimulent les fonctions cognitives et les aptitudes sociales (Blair et al., 2021; Chang et al., 2019;
Garcia et al., 2021; Paszkiewicz et al., 2021; Somrak et al., 2019);
prodiguent un enseignement personnalià l’apprenant et lui permet de pratiquer à son rythme
(Lewis et al., 2021; Nijman et al., 2019; Paszkiewicz et al., 2021; Saredakis et al., 2020);
autorisent l’expérimentation sans les risques associés, notamment avec des substances
dangereuses (Chang et al., 2019; Danny et al., 2018; Hodgson et al., 2019; Wang et al., 2018);
augmentent la motivation, la concentration, la confiance et l’intérêt des apprenants (Chen et al.,
2020; Radianti et al., 2020; Issleib et al., 2021; Wang et al., 2018);
réduisent la charge cognitive de l’apprenant et améliorent la mémoire à long terme (İbili, 2019;
Maas et Hughes, 2020; Rodríguez-Abad et al., 2021).
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Les limites et les risques associés
Chaque technologie a ses limites et ses risques; les technologies immersives ne font pas exception. Vingt
et un (21/40) articles ont mentionné un potentiel de risque associé aux technologies virtuelles. Nous les
avons regroupés selon le nombre d’auteurs qui les citent. Les technologies immersives :
ont permis de générer peu d’applications virtuelles pédagogiques sur le marché et les ressources
spécialisées pour leur conception sont rares (Chang et al., 2019; Lewis et al., 2021; Liangfu, 2021;
Paszkiewicz et al., 2021; Radianti et al., 2019; Rodríguez-Abad et al., 2021; Wang et al., 2018);
sont dispendieuses à implanter, sans oublier que leur acceptabilité sociale est faible (Hodgson
et al., 2019; Lewis et al., 2021; Liangfu, 2021; Paszkiewicz et al., 2021; Radianti et al., 2020;
Sultan et al., 2019; Wang et al., 2018);
peuvent faire vivre des symptômes de cybermalaise aux usagers (utilisation des casques HMV),
entre autres la nausée, le mal de tête, le vertige et de la fatigue (Chen et al., 2020; Garcia et al.,
2021; Leung et Hon, 2019; Rahm et al., 2018; Saredakis et al., 2020; Somrak et al., 2019);
ne permettent pas le transfert de connaissances, puisque la plupart des études analysées portent
sur un petit échantillon dans un seul établissement, ce qui rend difficile la généralisation des
données (Butti et al., 2020; Chen et al., 2020; Rodríguez-Abad et al., 2021);
introduisent un risque de cyberdépendance et des problèmes éthiques (Paszkiewicz et al., 2021;
Ramirez et LaBarge, 2018);
présentent des interfaces visuelles pas toujours conviviales, entre autres lors de l’ajustement des
verres à la vue des usagers, et la superposition dans les lunettes assistées n’est pas toujours
constante lors des mouvements de la tête (Bogomolova et al., 2020; İbili, 2019);
augmentent la charge cognitive de l’apprenant si l’application est mal conçue (Lewis et al., 2021;
Loh et Misselhorn, 2020);
sont complexes à concevoir et à adapter aux besoins des apprenants (Radianti et al., 2020);
Wang et al., 2018).
Discussion
Cette revue de littérature met en lumière plusieurs éléments. Sur le plan pédagogique, on constate
l’émergence de plusieurs initiatives intéressantes et celles-ci font l’objet de recherches qui utilisent souvent
des méthodologies pouvant favoriser la constitution éventuellement de données probantes. Les assises
théoriques sont principalement orientées vers les approches cognitives et nous constatons un début de
démocratisation des technologies nécessaires au développement et à l’exploitation des technologies
immersives en éducation.
Plusieurs avantages ont été répertoriés dans des recherches récentes, que ce soit sur l’amélioration du
transfert de connaissances, du potentiel de collaboration avec des experts éloignés, de la diminution des
coûts en éducation, notamment dans les laboratoires. Gellweiler et Krishnamuthi (2020) ajoutent que la
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RA permet l’augmentation des capacités humaines par l’ajout de données numériques qui s’affichent dans
des lunettes assistées. En revanche, selon Blair et al. (2021), la motivation des usagers est le principal
avantage de la technologie virtuelle. Le casque HMD permet à l’apprenant de se concentrer dans son
apprentissage, puisqu’il rend l’univers immersif. Sans oublier que les technologies permettent de pratiquer
sans les risques et peuvent être personnalisées à l’apprenant.
Or, plusieurs questions sont présentement sans réponse et liées aux limites et risques. Comment
minimiser le risque d’éprouver un cybermalaise avec l’utilisation des casques HMD (Kenwright, 2018;
Somrak et al., 2019)? Les technologies immersives sont-elles efficaces et accessibles en contexte éducatif
où les ressources sont limitées? Serait-il possible d’optimiser la dimension pédagogique dans les
applications immersives?
Finalement, les recherches dans ce domaine portent sur un petit échantillon et ne sont effectuées que
dans un seul établissement, ce qui rend difficile la généralisation des résultats (Butti et al., 2020);
Chen et al., 2020; Rodríguez-Abad et al., 2021). Il est essentiel que les recherches dans le domaine
s’accentuent (Butti et al., 2020), notamment sur le potentiel de transfert de connaissances qu’offrent les
technologies virtuelles immersives ainsi que sur leurs risques associés.
Conclusion
Un logiciel pédagogique pertinent doit pouvoir évaluer les compétences des apprenants et ainsi offrir un
continuum d’informations et d’activités d’apprentissage adaptées à l’acquisition de connaissances.
L’avantage des logiciels pédagogiques est leur potentiel à s’ajuster à chaque apprenant selon son rythme
et ses habilités d’apprentissage. Comme le mentionnent Ramirez et LaBarge (2018), l’intérêt des
technologies immersives est de pouvoir reproduire une expérience dans un monde virtuel dans le but
d’améliorer les connaissances des apprenants. La RV offre de multiples avantages : diminution des coûts
de formation, réduction des déplacements, élimination des risques lors de manipulation de substances
dangereuses, etc. En revanche, elle permet un tel réalisme qu’il pourrait être risqué de faire vivre des
expériences non acceptables dans notre société. Sans pour autant les interdire, il serait pertinent de bien
encadrer leur pratique, particulièrement dans les établissements d’enseignement.
Liste de références
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Information Technologies, 24(2), 1089-1114. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9806-3
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Advances in Medical Education and Practice, 10, 63-70.
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