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Jeusérieuxsurlacompétencenumérique
universitaire:mobilisationd’expertises
auserviceduprocessusdeconception
SeriousGameonUniversityStudentDigitalCompetency:
MobilizationofExpertiseintheServiceoftheDesignProcess
Juegoseriosobrecompetenciadigitalestudiantiluniversitaria:
movilizacióndeconocimientosalserviciodelprocesodediseño
https://doi.org/10.52358/mm.vi12.296
Marie-Michèle Lemieux, Ph. D., professionnelle
Université du Québec, Canada
marie-michele.lemieux@uquebec.ca
Michel Lacasse, doctorant
Université Laval, Canada
michel.lacasse.1@ulaval.ca
RÉSUMÉ
Le Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante universitaire est une ressource
éducative libre conçue pour soutenir les étudiants et étudiantes universitaires dans le
développement de la compétence numérique telle que définie dans le Cadre de référence de
la compétence numérique du Québec (ministère de l’Éducation et de l’Enseignement
supérieur, 2019a). Le développement de ce jeu sérieux exprime l’engagement du réseau de
l’Université du Québec au regard du Plan d’action numérique en éducation et en
enseignement supérieur, 2018). Ce projet vise à soutenir les apprenantes et apprenants dans
leur apprentissage au et par le numérique (Conseil supérieur de l’Éducation, 2020), en ayant
recours à la stratégie pédagogique du jeu sérieux. Cet article présente les axes réfléchis et
documentés relativement au développement de cette ressource éducative susceptible de
susciter la motivation, de stimuler la curiosité et la créativité et d’offrir des contextes
d’apprentissage innovants. Des constats et données émergeant des travaux réalisés à ce jour
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sont présentés selon une structure de travail multisectorielle et collaborative, entre des experts
et expertes du réseau de l’Université du Québec. Ils s’ancrent également dans les résultats
d’un processus de consultation étudiante pour mieux rejoindre les besoins des personnes
visées par le jeu sérieux.
Mots-clés :
compétence numérique, enseignement universitaire, jeu sérieux, travail
multisectoriel
ABSTRACT
The Serious Game on University Student Digital Competency is an open educational resource
to support university students in the development of digital competency, as defined in the
Quebec Digital Competency Framework (Cadre de référence de la compétence numérique du
Québec, MEES, 2019a). The development of this serious game expresses the commitment of
the Université du Québec network with regard to the Digital Action Plan for Education and
Higher Education (Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur,
MEES, 2018). By using the pedagogical strategy of serious games, which is still little used in
academia, this project aims to encourage learners to learn via digital technology for a digital
world (CSE, 2020). This article presents the thoughtful and documented axes relating to the
development of this educational resource likely to arouse motivation, stimulate curiosity and
creativity and offer university students innovative learning contexts. Emerging findings and
data are presented according to a united working structure, i.e., multisectoral and
collaborative, between experts from the Université du Québec network. They are also rooted
in the results of a student consultation process to meet the needs of the population targeted
by the serious game.
Keywords:
digital competency, university teaching, serious game, multi-sector work
RESUMEN
El juego serio sobre la Competencia Digital Estudiantil Universitaria es un recurso educativo
libre diseñado para apoyar a los estudiantes universitarios en el desarrollo de la Competencia
Digital, tal como se define en el Marco de Referencia de Competencia Digital de Quebec
(MEES, 2019a). El desarrollo de este juego serio expresa el compromiso de la red Université
du Québec con respecto al Plan de Acción Digital en Educación y Enseñanza Superior
(MEES, 2018). Mediante el uso de la estrategia pedagógica del juego serio, este proyecto
pretende llevar a los estudiantes a aprender a través de la tecnología digital, para un mundo
digital (CSE, 2020). Este artículo presenta los ejes reflexivos y documentados relacionados
con el desarrollo de este recurso educativo capaz de suscitar la motivación, estimular la
curiosidad y la creatividad, y ofrecer a los estudiantes universitarios contextos de aprendizaje
innovadores. Los hallazgos y datos que surgen de los trabajos realizados hasta la fecha se
presentan según una estructura de trabajo multisectorial y colaborativa, entre expertos de la
red de la Université du Québec. También se basan en los resultados de un proceso de
consulta estudiantil para satisfacer mejor las necesidades de las personas a las que se dirige
el juego serio.
Palabras clave:
competencia digital, Enseñanza Superior, juego serio, trabajo multisectorial
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Introduction et mise en contexte
Par le risque d’émergence d’inégalités numériques chez les apprenants et apprenantes, la crise sanitaire
de la COVID-19 a stimulé le besoin de soutenir le développement de la compétence numérique (CN),
notamment chez les étudiants et étudiantes universitaires (Lemieux, 2021). Ce risque s’inscrit dans un
contexte l’encadrement de l’appropriation des technologies numériques mises à la disposition des
étudiantes et étudiants entrant à l’université était déjà inscrit comme un défi existant pour les personnes
enseignantes (Massin 2019) et sur le plan de la prise en charge institutionnelle (Adams Becker et al.,
2017). Plus encore, notons que les enjeux liés à la CN vont au-delà de la seule utilisation des technologies
numériques et peuvent influencer l’intégration sociale et professionnelle des étudiantes et étudiants
(Ng, 2012). Ainsi, dès l’hiver 2021, le réseau de l’Université du Québec propose de concevoir un jeu
sérieux afin de soutenir les étudiantes et étudiants dans le développement de cette compétence.
La création de cette ressource éducative libre exprime l’engagement du réseau de l’Université du Québec
au regard du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (ministère de l’Éducation
et de l’Enseignement supérieur, 2018) et envers la reconnaissance du Cadre de référence de la
compétence numérique (ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur, 2019a). « Ce cadre
vise
à favoriser le développement de la compétence numérique dans l’ensemble de la communauté
éducative pour que les Québécoises et les Québécois soient autonomes et critiques dans leur
utilisation du numérique » (
MEES, 2019a,
p. 7). L
a compétence numérique se décline en douze
dimensions; les deux premières dimensions, soit Agir en citoyen éthique à l’ère du numérique et
Développer et mobiliser ses habiletés technologiques se présentent comme des dimensions centrales
autour desquelles gravitent celles-ci :
Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage;
Développer et mobiliser sa culture informationnelle;
Collaborer à l’aide du numérique;
Communiquer à l’aide du numérique;
Produire du contenu avec le numérique;
Mettre à profit le numérique en tant que vecteur d’inclusion et pour répondre à des besoins
diversifiés;
Adopter une perspective de développement personnel et professionnel avec le numérique dans
une posture d’autonomisation;
Résoudre une variété de problèmes avec le numérique;
Développer sa pensée critique à l’égard du numérique;
Innover et faire preuve de créativité avec le numérique.
Le jeu sérieux vise particulièrement à susciter la curiosité et la mise en action des étudiantes et étudiants
au regard de la CN en leur donnant l’occasion de l’explorer dans l’ensemble de ses dimensions de manière
ludique.
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Plus encore, le jeu sérieux veut outiller le personnel enseignant universitaire dans la compréhension et
l’appropriation de la CN afin d’en favoriser le développement chez leurs étudiantes et étudiants.
Également, cette ressource éducative permettra d’amorcer et de soutenir le dialogue entre le personnel
enseignant universitaire et leurs étudiantes et étudiants sur l’importance de développer la CN.
Ainsi, pour y parvenir, des expertes et experts des dix établissements du réseau de l’Université du Québec
se sont mobilisés autour d’un projet de conception d’un jeu sérieux : une solution qui se veut ludique et
motivante, contextualisée au milieu universitaire, cohérente avec les ressources existantes ainsi
qu’accessible à tous et toutes.
Cet article présente les phases d’une démarche itérative dans laquelle une équipe multisectorielle a été
investie. La démarche empruntée témoigne de la richesse de l’implication collaborative, voire solidaire
envers l’importance de développer la CN des étudiantes et étudiants universitaires. Dans un premier
temps, le processus de mobilisation des personnes aux expertises et perspectives variées est décrit. Dans
un deuxième temps, des constats et des données émergeant des travaux réalisés à ce jour selon la
structure de travail multisectorielle, entre des expertes et experts du réseau de l’Université du Québec,
sont présentés.
Démarche de mobilisation d’expertises complémentaires
Dès le début du processus de conception du jeu sérieux, il s’est avéré nécessaire de réunir des personnes
aux perspectives et expertises diverses afin que le jeu soit adapté aux réalités multiples de la population
étudiante visée (Dimitriadou et al., 2021). Linderoth et Sjöblom (2019) soulignent l’importance de réunir à
la fois des expertes et experts de contenu et en conception de jeu. La mobilisation d’expertes et d’experts
prêts à s’impliquer dans la conception du jeu sérieux sur la compétence numérique a été favorisée par
l’implication antérieure de plusieurs lors de la création de l’infographie « L’automne 2020 à distance Quel
bagage numérique pour nos étudiants et étudiantes universitaires? » (Université du Québec, 2020).
Aussi, le projet a bénéficié d’un appel de projets porté par le réseau de l’Université du Québec qui sollicitait
la collaboration des établissements pour le développement de projets visant à soutenir la réussite
éducative en contexte d’enseignement à distance. Les dix universités du réseau ont ainsi pu manifester
leur intérêt à participer à l’élaboration d’un jeu sérieux pour soutenir le développement de la CN, en
déléguant minimalement un membre de leur personnel pour contribuer aux travaux. Des personnes aux
diverses fonctions (membres du corps enseignant, spécialistes en pédagogie et en technopédagogie,
bibliothécaires, membres du personnel de recherche ainsi que du service aux étudiants) ont été
interpellées selon leur champ d’expertise et avec leurs connaissances de leur environnement de travail.
La réunion des expertises professionnelles variées a permis d’aborder les enjeux pris en compte (équité,
diversité, réussite, etc.) selon différentes perspectives et la constitution interuniversitaire de l’équipe a
enrichi le processus de collaboration créant des zones de convergences entre les réalités multiples du
réseau. La variété des intérêts et expertises des personnes impliquées était suffisamment grande pour
permettre la création de sous-comités dans lesquels certains aspects du développement du jeu ont été
traités en profondeur. Les sous-comités et leurs travaux sont présentés dans la prochaine section.
Afin d’assurer la compréhension commune du projet tout en favorisant le sentiment d’appartenance et la
solidarité des membres envers ce dernier, des rencontres de suivi ainsi que des activités complémentaires
ont été organisées. Des expérimentations de jeux vidéo ont également permis de mieux saisir le rôle d’une
personne joueuse. Une présentation du cadre de référence de la CN a aussi permis de détailler le cadre
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théorique du projet. Enfin, des activités de remue-méninges ont suscides échanges sur des scénarios
possibles pour faire intervenir les diverses thématiques liées aux dimensions de la CN, par exemple
l’utilisation des réseaux sociaux, la gestion des droits d'auteur, l’évaluation de la crédibilité des sites web,
pour en nommer quelques-unes. Ces activités, offertes de manière optionnelle, ont permis d’identifier des
éléments essentiels et des limites à considérer dans la conception du jeu sérieux.
La reconnaissance et la prise en compte de la diversité ont été nourries par la mise à contribution de
membres de la communauté étudiante. En effet, dès le printemps 2021, les étudiantes et étudiants se sont
vu offrir la possibilité de participer à des consultations visant à recueillir leurs impressions envers des
questions liées au développement du jeu sérieux. Ces questions ont d’abord été soulevées en sous-
comités, puis mises en commun en comité de projet afin d’assurer la cohérence entre les questionnements
et les considérations relatives au jeu sérieux en développement. Au-delà de la consultation étudiante, un
étudiant en conception de jeux vidéo de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue a été invité à
prendre connaissance des travaux en cours et à commenter le processus de création du jeu auprès des
membres du comité de projet. La contribution de la perspective étudiante sur le développement du jeu est
présentée selon les divers travaux des sous-comités dans la section suivante.
Considérations et données issues de la dynamique de
travail multisectoriel
Chapeauté par un comité de coordination composé d’un professeur de l’Université TÉLUQ, responsable
du projet, et de membres du siège social de l’Université du Québec, le comité de projet Jeu sérieux
regroupe des membres issus des dix établissements du réseau de l’Université du Québec. Selon l’intérêt
et l’expertise respective de chacun et chacune, les sous-comités ont été créés afin d’amorcer une réflexion,
voire un survol de la littérature pour documenter des aspects inhérents à la conception du jeu sérieux. Les
sous-comités couvraient les axes suivants :
Choix de la technologie
Game design
Scénarisation pédagogique
Définition des profils
Aussi, un sous-comité a été formé afin de réfléchir à la mise en place d’un processus de consultation
étudiante. La figure 1 présente l’organisation initiale pour assurer le développement du jeu sérieux sur la
compétence numérique étudiante universitaire.
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Figure 1
Organisation des comités et des sous-comités pour la réalisation du jeu sérieux sur la compétence
numérique étudiante universitaire
Note. © M.-M. Lemieux, M. Lacasse, 2022.
Le sous-comité Choix de la technologie
Composé de professeurs en technologie éducative et en études vidéoludiques, le sous-comité Choix de
la technologie avait pour mandat d’analyser divers moyens technologiques existants pour assurer la
conception d’un jeu sérieux. Les résultats d’une comparaison entre l’utilisation d’un logiciel de jeu vidéo et
d’un logiciel à auteurs HTML5, basée sur diverses considérations (coûts, possibilités et contraintes liées à
la technologie, disponibilide développeurs professionnels et issus de la communauté étudiante, etc.),
ont mené à choisir Unity, un logiciel de développement de contenu interactif qui offre de nombreux
avantages, dont celui d’éventuellement rendre le jeu disponible sur différentes plateformes (web, iOS,
Android, etc.).
Le sous-comité Game design
Dès le début du projet, le sous-comité Game design avait pour mandat de soutenir et de guider les
réflexions du comité de projet au regard des possibilités de développement, dans le respect des principes
d’un jeu sérieux. Les membres ont également proposé des exemples de jeux qui pourraient être adaptés
au contexte du projet. D’ici la fin du projet, son mandat consistera à superviser les équipes de création
numérique et de programmation.
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Le sous-comité Scénarisation pédagogique
Le sous-comité Scénarisation pédagogique a abordé la question de la scénarisation du jeu ainsi que de la
trame narrative des épisodes, pour ensuite se concentrer sur le contenu à y être intégré. L’analyse et
l’harmonisation du jeu avec le Cadre de référence de la compétence numérique en contexte universitaire
sont rapidement apparues comme des tâches préalables à la réalisation du jeu sérieux. Ainsi, à partir des
documents de référence (MEES, 2019a, 2019b), les contenus ont été précisés et des thématiques et
enjeux jugés incontournables au contexte universitaire ont été identifiés, dont voici quelques exemples :
les stratégies de recherche documentaire, l’identité numérique, l’influence des réseaux sociaux et
l’utilisation de logiciels de gestion de références. Cette analyse a été appuyée par les résultats des
consultations étudiantes et auprès des membres du comité. De plus, le Référentiel de compétences
informationnelles en enseignement supérieur (Groupe de travail de la Promotion du développement des
compétences informationnelles [GT-PDCI] du réseau de l’Université du Québec, 2016), ainsi que celui
portant sur les compétences attendues à la fin d’un grade universitaire de premier cycle (Bureau de
coopération interuniversitaire [BCI], 2019), deux documents proposés pour encadrer les étudiantes et
étudiants universitaires, ont été croisés avec notre analyse. Les travaux du Groupe de travail de la
promotion du développement des compétences informationnelles [GT-PDCI] du réseau de l’Université du
Québec, 2021) ont notamment été utilisés pour étayer les points de convergence entre la CN et les
fondements des compétences informationnelles.
Le sous-comité Consultation des étudiantes et étudiants
Le sous-comité Consultation des étudiantes et étudiants avait comme mandat d’identifier les méthodes de
collecte de données appropriées pour recueillir les perceptions de la population étudiante visée par ce jeu
et de mener ces collectes. Un questionnaire en ligne et des groupes de discussion ont été retenus comme
méthodes.
Un appel de candidatures a été affiché en mars 2021 afin de recruter des participants et participantes pour
la tenue de groupes de discussion. Par la même occasion, les personnes pouvaient signifier leur accord à
être contactées pour répondre à un questionnaire en ligne.
Le formulaire d’intérêt comprenait quelques questions sociodémographiques ainsi que des questions sur
le parcours universitaire permettant de constituer des groupes de discussion les plus représentatifs de la
diversité étudiante du réseau de l’Université du Québec. Au total, 370 personnes se sont inscrites, dont
310 qui acceptaient d’être aussi contactées pour une consultation par questionnaire.
Relativement à la consultation par groupes de discussion, un premier groupe de huit personnes issues
d’établissements différents, de programmes variés et représentant divers critères de la population
étudiante de l’Université du Québec a été réuni en juin 2021 pour une discussion en visioconférence, d’une
durée de deux heures. La discussion s’est amorcée par une activité brise-glace, pour permettre à chacun
et chacune de se présenter, mais aussi pour vérifier la qualité de leur connexion internet. Elle s’est
poursuivie autour de neuf questions couvrant les enjeux et questionnements des divers sous-comités.
Les premières questions s’articulaient autour des jeux utilisés et des fonctionnalités de jeu jugées
incontournables, la place à accorder à l’avatar et à sa personnalisation et aux types d’activités qui
soutiendraient l’apprentissage. Des questions concernaient la perception des étudiantes et étudiants sur
leur niveau de CN ainsi que les dimensions leur apparaissant les plus pertinentes dans un contexte de jeu
sérieux de niveau universitaire. Les dimensions apparaissant les plus importantes nommées par les
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étudiantes et étudiants étaient relatives au développement de la pensée critique au regard des
informations diffusées en ligne et à l’agir en citoyen éthique. La communication et la collaboration à l’aide
d’outils numériques sont aussi ressorties comme des dimensions importantes à développer.
La consultation par questionnaire en ligne a quant à elle permis de colliger 138 questionnaires remplis.
Composé de 14 questions, le questionnaire visait particulièrement à définir le profil de joueuse ou de joueur
(temps investi dans les jeux vidéo, et précisément au regard d’un jeu sérieux sur la CN, motivations à
jouer, temps acceptable pour un tel jeu sérieux, lieu propice pour y jouer). Les préférences en matière de
jeux vidéo dans un contexte d’apprentissage (aspect visuel, type d’avatar) étaient aussi abordées. Les
personnes se sont aussi exprimées sur les types d’activités et d’éléments souhaitables à retrouver dans
un jeu sérieux. Enfin, elles ont également eu à identifier leur perception relative à leur niveau de CN, ainsi
que les dimensions de la CN et les thématiques leur apparaissant les plus importantes.
Parmi les informations clés qui sont ressorties d’une analyse préliminaire de cette consultation par
questionnaire, notons que les personnes sondées :
utilisent une variété de systèmes et d’appareils;
jouent occasionnellement, avec une durée variable (41 % sont prêtes à jouer 15 à 30 minutes);
jouent prioritairement selon les trois motivations suivantes : 1) pour se distraire (86 %); 2) pour passer
le temps (63 %); et 3) pour apprendre de nouvelles choses (41 %);
désirent un avatar personnalisable (81 énoncés). Les avis sont toutefois partagés entre l’aspect de
l’avatar, soit fictif (48 énoncés) ou humain (54 énoncés);
préfèrent les activités de types jeux de réflexion et d’aventure;
accordent de l’importance aux éléments suivants : visuel attrayant, intuitivité, parcours personnalisé
possibilité de reprendre des épreuves, etc.;
se perçoivent à 83 % avec un niveau de compétence numérique se situant au niveau 7 ou plus, sur
une échelle de 1 à 10, 10 étant « extrêmement compétent ou compétente ».
Toujours selon les résultats du questionnaire, les dimensions apparaissant les plus importantes sont
ressorties dans cet ordre :
1. Agir en citoyen éthique à l’ère du numérique (dimension 1);
2. Développer sa pensée critique à l’égard du numérique (dimension 11);
3. Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage (dimension 3);
4. Innover et faire preuve de créativité avec le numérique (dimension 12);
5. Résoudre une variété de problèmes avec le numérique (dimension 10).
Les résultats issus du processus de consultation ont permis d’alimenter les travaux des sous-comités
inhérents au projet de jeu sérieux. Les membres du sous-comité Consultation ont proposé qu’une analyse
complémentaire des données permettrait d’influer sur la poursuite du projet. Enfin, comme il est envisagé
de répéter les consultations étudiantes, ces premières expériences permettront d’améliorer les futures en
plus « d’inspirer les pratiques de collecte de données qui doivent s’ajuster au contexte à distance » (Parent,
Psyché, Langevin-Harnois et Marier, 2021).
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Le sous-comité Définition des profils
Des enjeux relatifs à la réussite étudiante, tels que l’équité, la diversité et l’inclusion (CSE, 2016), ainsi
que la motivation et l’engagement (Baron et al., 2020), ont été considérés par le sous-comité Définition
des profils. Pour ce faire, trois objectifs ont été fixés, soit :
1) Définir les profils des étudiants et étudiantesjoueurs au regard de leur niveau de CN;
2) Proposer des pistes de personnalisation d’élément du jeu;
3) Explorer les possibilités d’adapter le parcours d’apprentissage d’un jeu sérieux.
La poursuite de ces objectifs a fait appel à des méthodes diverses inspies notamment du Design
thinking : recension des écrits, atelier de cocréation, expérimentations, etc. (Gagnon et al., 2012; Linke,
2017; Stickdorn et al., 2018). L’objectif 1 a été poursuivi par la consultation d’étudiantes et d’étudiants qui,
dans une proportion de 83 %, ont affirmé avoir globalement une bonne maîtrise de la CN. Cette information
démontre la pertinence d’adapter la scénarisation du jeu à un public qui, en plus d’estimer majoritairement
avoir une bonne maîtrise de la CN, peut percevoir que le fait d’être à l’université sous-tend une maîtrise
minimale de celle-ci.
La consultation étudiante a également permis de poursuivre l’objectif 2, en les interrogeant sur leur niveau
d’intérêt envers une série de factures visuelles d’avatars, cette représentation de l’identité
́
d’un utilisateur
(Lin et Wang, 2014). Ce pan de la consultation a révélé qu’une proposition d’avatars à l’apparence
humaine et figurative suscite un intérêt plus élevé chez la population étudiante que, par exemple, un avatar
dont les traits physiologistes seraient exagérés ou fantastiques. Cette information pourrait guider la
création d’avatars qui, dans le jeu sérieux, stimuleraient les étudiantes et étudiantes à s’y identifier (Wang
et al., 2020). Toujours afin de proposer des pistes de personnalisation du jeu, une synthèse de lecture
d’articles scientifiques recensés de manière non systématique et portant sur le concept d’avatar en
contexte de jeu vidéo a été réalisée. Cette démarche a permis de mieux comprendre le potentiel de la
personnalisation de l’avatar afin de répondre à des enjeux d’identité numérique ainsi que d’équité, de
diversité et d’inclusion. En effet, par l’utilisation de l’avatar, la personne joueuse peut s’y identifier, mais
également se distancier de ce dernier et adopter la perspective du personnage incarné dans le jeu, une
perspective que les personnes conceptrices pourraient souhaiter voir adopter chez les étudiants et
étudiantes (Klimmt et al., 2010). Par ailleurs, les membres du comité de projet ont été invités à jouer au
jeu Among Us dans le but de s’initier à un jeu vidéo et d’explorer la personnalisation d’avatars pour ensuite
échanger sur leur expérience de jeu. En plus de permettre au comité de confirmer que la personnalisation
d’un avatar stimule l’intérêt de la personne joueuse (Foshee et Nelson, 2014; Wang et al., 2020), les
commentaires des membres envers la personnalisation de l’avatar alimenteront le processus de design
(importance de la simplicité, certains attributs ont un potentiel ludique, etc.).
Quant à l’objectif 3, une recension des écrits systématisée a été réalisée, soit une démarche qui intègre
des éléments d’une démarche systématique qui permet de cataloguer lorsque l’évaluation des écrits
recensés n’est pas nécessaire (Grant et Booth, 2009). La portée de la recension a été guidée par la
question de recherche suivante : Comment les technologies adaptatives d’un jeu sérieux numérique
influencent-elles les apprentissages des joueuses et des joueurs? Du résultat de l’analyse de contenu de
ces textes, la distinction entre l’adaptabilité (qui est contrôlée par les personnes utilisatrices) et
l’adaptativité (contrôlée par un système) a contribué d’alimenter les réflexions au sujet des possibilités de
personnalisation pour répondre aux besoins (Streicher et Smeddinck, 2016). Plus précisément, le design
du jeu pourrait, par exemple, offrir une expérience de jeu dont l’adaptation est contrôlée par la personne
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utilisatrice, par la réflexion, un processus qui favorise une personnalisation des apprentissages par
l’autorégulation (Abdul Jabbar et Felicia, 2015). L’adaptation du jeu à la personne joueuse pourrait être
également supportée par le système qui, afin de compenser la capacité des étudiants et étudiantes à se
réguler, pourrait recommander des ressources ou des stratégies supplémentaires, ou encore modifier un
contenu ou un parcours et sa difficulté (Hooshyar et al., 2021; Molenaar et al., 2021).
Conclusion
Au regard de ces premières phases des travaux, cet article permet de souligner que la mobilisation et
l’organisation du travail multisectorielle ont permis à chacun des sous-comités de réfléchir et de faire
évoluer le projet. Au fil des travaux enrichis par des perspectives et expertises diverses, le projet s’est
précisé. Ainsi, divers éléments ont été documentés et explorés et continueront de nourrir la suite de la
conception du projet. La prochaine phase du projet bénéficiera d’un financement du ministère de
l’Éducation, permettant de travailler avec un studio de conception de jeux vidéo pour soutenir le projet de
manière étroite et solidaire avec le comité de projet, dans la recherche du parfait équilibre entre le ludique
et le pédagogique.
Liste des références
Abdul Jabbar, A. I. et Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic
Review. Review of Educational Research, 85(4), 740779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210
Adams Becker, S., Cummins, M., Davis, A., Freeman, A., Giesinger, C. et Ananthanarayanan, V. (2017). NMC Horizon
Report: 2017 Higher Education Edition. The New Media Consortium.
https://library.educause.edu/resources/2017/2/2017-horizon-report
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