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Recherche d’outils pour (re)construire un dispositif
efficace
La question des logiciels ou services en ligne s’est posée très rapidement. Tout d’abord, il nous est apparu
qu’il n’existait pas de plateforme « clefs en main » dédiée à la manipulation collaborative d’objets réels ou
virtuels. Nous précisons « clefs en main », car il est probable que des projets de recherche en téléprésence
aient pu proposer des dispositifs approchants, mais il nous fallait une solution immédiatement
opérationnelle.
Dès lors, il a fallu explorer des outils approchants qu’il nous faudrait au besoin détourner de leur usage
premier pour les adapter à notre cas particulier. Selon la dimension du prototypage papier que l’on
considère, on peut se diriger vers telle ou telle famille d’outils. Par exemple, si c’est la dimension
collaborative que l’on privilégie, alors on pourra regarder du côté des outils de visioconférence, que la crise
sanitaire de 2020 a largement popularisés. Mais que faire alors de l’activité de manipulation? On pourrait
la conserver physiquement chez l’un des participants qui, du même coup, effectuerait toutes les
manipulations pour le groupe. Si cette solution est séduisante, car elle garde intacte la matérialité du
prototype papier, elle rompt la symétrie des rôles lors de la situation collaborative initiale, conférant un rôle
particulier à l’un des acteurs. De plus, on pouvait craindre que, pour les autres acteurs, la manipulation
indirecte du prototype puisse être gênante, voire bloquante. Enfin, du point de vue technique, il aurait fallu
assurer une qualité de filmage du prototype, avec certainement la nécessité de fixer à un pied la caméra,
une configuration loin d’être évidente à mettre en place chez les apprenants. Dans l’optique de rétablir la
symétrie, la possibilité de reproduire le prototype papier chez chacun des participants est envisageable en
théorie, mais en pratique, répercuter chaque modification chez tous les participants n’est guère compatible
avec la réactivité recherchée avec ce type d’approche de conception.
Ainsi n’avons-nous pas retenu cette solution. En effet, nous avons souhaité considérer avant tout la
dimension manipulatrice du prototypage papier, et donc virtualiser le prototype
2
. Plusieurs solutions se
présentent alors, la première étant finalement un « retour aux sources », puisqu’en virtualisant un
prototype, qui est lui-même une matérialisation d’un (futur) objet numérique, on peut penser qu’on revient
à la case départ et qu’on réalise un prototype informatique. Ainsi, il existe des outils de prototypage virtuel
destiné à la construction de sites Web (Axure, n.d.; Figma, n.d.; Marvel, n.d.). Une comparaison entre
prototypage réel et prototypage virtuel montre que ces outils, sans surpasser le prototypage papier sur
tous les plans, ont des qualités indéniables en ce qui concerne l’aspect professionnel du rendu, la proximité
avec le produit final et la facilité de tester le prototype (Ross, 2017). Cependant, ces outils sont dédiés à
la conception de sites Web, donc surtout sur les objets d’interface classique (boutons, champs texte, etc.)
et sur la navigation entre pages, tandis qu’un jeu vidéo est bien plus dynamique. On peut aussi envisager
de s’appuyer sur un outil auteur de jeu en ligne simple d’utilisation
-
voire le même que celui utilisé pour
le produit final
-
pour réaliser un jeu simplifié aisément manipulable et modifiable. Nous n’avons pas cédé
à cette tentation, car il nous est apparu qu’on perdait un principe fort du prototypage papier, à savoir son
immédiateté : changer une règle, ajouter un élément dans le jeu peut se faire quasiment immédiatement
dans un prototype papier, même pendant le jeu, alors que, dans un outil auteur, il faut changer le
programme, changer des paramètres ou bien éditer un sprite (image d’objet).
Une autre famille de solutions à laquelle nous avons songé est l’utilisation non plus d’un outil auteur, mais
d’un environnement de jeu qui permettrait la communication dans un environnement virtuel lui-même
physique et manipulable. Mais les jeux/environnements virtuels que nous avons pu analyser dans ce sens
se sont avérés trop complexes à s'approprier, pour une manipulation limitée. Par exemple, le jeu Minecraft
2
Une télémanipulation d’un prototype réel ne semble pas une solution réaliste.