
revue-mediations.teluq.ca N
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5, 2021
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revue-mediations.teluq.ca | N
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5, 2020
3
Palabras clave: trabajo en grupo, profesores, herramientas y recursos digitales, escuela,
universidad, pronosticadores
Introduction
Le point de départ de cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet de recherche collective e-TAC
Environnements Tangibles et Augmentés pour l'Apprentissage Collaboratif (2017-2021)
1
. L’objectif
principal de ce projet est de concevoir des interfaces de nouvelle génération, tangibles et transparentes
(sans clavier ni souris) soutenant l’apprentissage collaboratif en contexte scolaire (pour un exemple
d’interface, voir Giraudeau et al., 2019). Selon Dillenbourg (1999), l’apprentissage collaboratif est une
situation dans laquelle deux personnes ou plus apprennent, ou tentent d’apprendre, quelque chose
ensemble de manière interactive, synchrone et négociable. Selon Conein (2004), l’apprentissage
collaboratif, conséquence d’une action collective (par exemple : travail en groupe avec ou sans
coopération ou collaboration) est optimal lorsque la dynamique de cette action tire parti d’un contexte à la
fois organisationnel et technologique, où les groupes comme les artefacts agissent comme des supports
externes à l’augmentation de la connaissance. Celui qui apprend est donc ici tout aussi influencé par
l’environnement physique (le matériel numérique ou non à sa disposition…) que par l’environnement social
(rôle et place de l’enseignant…) dans et avec lesquels il interagit.
Fondé sur les principes de la conception centrée sur l’utilisateur (voir par exemple : Norman et Draper,
1986; Oviatt, 2006), ce projet cherche à répondre au mieux aux besoins rencontrés lors d’activités
collectives en vue de soutenir, voire améliorer l’apprentissage des élèves et les pratiques enseignantes
associées. Pour Oviatt (2006), l’approche centrée sur l’utilisateur préconise une approche plus
prometteuse et durable qui est, dans un premier temps, de copier le comportement naturel des utilisateurs
en incluant toutes les contraintes liées à leurs aptitudes à participer, à apprendre et à exécuter. Selon lui,
les interfaces peuvent ainsi être conçues pour être plus intuitives, plus faciles à apprendre et exemptes
d’erreurs d’utilisation. De plus, identifier et prendre en compte les besoins et pratiques d’un point de vue
pragmatique, mais aussi du point de vue des valeurs et normes structurant les choix des enseignants,
facilite l’acceptabilité et donc l’usage des outils numériques au cours de situations d’apprentissage en
contexte scolaire (Tondeur et al., 2008). Mais en contexte éducatif, si la démarche de conception centrée
sur l’utilisateur diffère peu de celle définie habituellement (voir Loup-Escande et al., 2015), au travers de
la réalisation de quatre tâches selon une approche souvent itérative (de type exploration,
idéation/spécification, prototypage et évaluation), la toute première tâche réclame une attention
particulière. En effet, il s’agit de comprendre et de caractériser le contexte d’utilisation, les besoins et
représentations
2
des utilisateurs pour les activités ciblées par l’interface en procédant à une analyse de
l’environnement dans lequel l’outil sera intégré. Cette étape permet également de mieux connaître la place
actuellement occupée par les usages d’outils et ressources numériques chez les acteurs visés, pour ne
pas en ignorer la généalogie (Jouët, 2000) et ainsi concevoir de futures interfaces en toute connaissance
de cause. Cerner ces aspects nécessite donc des approches de recherche exploratoires (Trudel et al.,
2007) dans un but à la fois descriptif et inductif. En s’appuyant sur des observations passives assistées
par la vidéo en contexte de classe, des entretiens et des enquêtes, le projet e-TAC nourrit ainsi tout le
processus de conception de ses environnements de connaissances issues de recherches permettant de
Site Web du projet : http://e-tac.univ-lorraine.fr/ (consulté le 10/06/2020).
Nous entendons ici les représentations comme des systèmes de connaissances qu'un sujet mobilise spontanément face à une question ou à
un problème, que ceux-ci aient ou non fait l'objet d'un apprentissage [Reuter et al., 2010].
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Palabras clave: trabajo en grupo, profesores, herramientas y recursos digitales, escuela,
universidad, pronosticadores
Introduction
Le point de départ de cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet de recherche collective e-TAC
Environnements Tangibles et Augmentés pour l'Apprentissage Collaboratif (2017-2021)
. L’objectif
principal de ce projet est de concevoir des interfaces de nouvelle génération, tangibles et transparentes
(sans clavier ni souris) soutenant l’apprentissage collaboratif en contexte scolaire (pour un exemple
d’interface, voir Giraudeau et al., 2019). Selon Dillenbourg (1999), l’apprentissage collaboratif est une
situation dans laquelle deux personnes ou plus apprennent, ou tentent d’apprendre, quelque chose
ensemble de manière interactive, synchrone et négociable. Selon Conein (2004), l’apprentissage
collaboratif, conséquence d’une action collective (par exemple : travail en groupe avec ou sans
coopération ou collaboration) est optimal lorsque la dynamique de cette action tire parti d’un contexte à la
fois organisationnel et technologique, où les groupes comme les artefacts agissent comme des supports
externes à l’augmentation de la connaissance. Celui qui apprend est donc ici tout aussi influencé par
l’environnement physique (le matériel numérique ou non à sa disposition…) que par l’environnement social
(rôle et place de l’enseignant…) dans et avec lesquels il interagit.
Fondé sur les principes de la conception centrée sur l’utilisateur (voir par exemple : Norman et Draper,
1986; Oviatt, 2006), ce projet cherche à répondre au mieux aux besoins rencontrés lors d’activités
collectives en vue de soutenir, voire améliorer l’apprentissage des élèves et les pratiques enseignantes
associées. Pour Oviatt (2006), l’approche centrée sur l’utilisateur préconise une approche plus
prometteuse et durable qui est, dans un premier temps, de copier le comportement naturel des utilisateurs
en incluant toutes les contraintes liées à leurs aptitudes à participer, à apprendre et à exécuter. Selon lui,
les interfaces peuvent ainsi être conçues pour être plus intuitives, plus faciles à apprendre et exemptes
d’erreurs d’utilisation. De plus, identifier et prendre en compte les besoins et pratiques d’un point de vue
pragmatique, mais aussi du point de vue des valeurs et normes structurant les choix des enseignants,
facilite l’acceptabilité et donc l’usage des outils numériques au cours de situations d’apprentissage en
contexte scolaire (Tondeur et al., 2008). Mais en contexte éducatif, si la démarche de conception centrée
sur l’utilisateur diffère peu de celle définie habituellement (voir Loup-Escande et al., 2015), au travers de
la réalisation de quatre tâches selon une approche souvent itérative (de type exploration,
idéation/spécification, prototypage et évaluation), la toute première tâche réclame une attention
particulière. En effet, il s’agit de comprendre et de caractériser le contexte d’utilisation, les besoins et
représentations
des utilisateurs pour les activités ciblées par l’interface en procédant à une analyse de
l’environnement dans lequel l’outil sera intégré. Cette étape permet également de mieux connaître la place
actuellement occupée par les usages d’outils et ressources numériques chez les acteurs visés, pour ne
pas en ignorer la généalogie (Jouët, 2000) et ainsi concevoir de futures interfaces en toute connaissance
de cause. Cerner ces aspects nécessite donc des approches de recherche exploratoires (Trudel et al.,
2007) dans un but à la fois descriptif et inductif. En s’appuyant sur des observations passives assistées
par la vidéo en contexte de classe, des entretiens et des enquêtes, le projet e-TAC nourrit ainsi tout le
processus de conception de ses environnements de connaissances issues de recherches permettant de
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Site Web du projet : http://e-tac.univ-lorraine.fr/ (consulté le 10/06/2020).
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Nous entendons ici les représentations comme des systèmes de connaissances qu'un sujet mobilise spontanément face à une question ou à
un problème, que ceux-ci aient ou non fait l'objet d'un apprentissage [Reuter et al., 2010].
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baliser une certaine réalité scolaire : pratiques effectives, mais aussi représentations des enseignants sur
leurs pratiques.
Les résultats de l’étude que nous présentons ici s’inscrivent donc dans ce cadre et répondent à deux
principaux objectifs : faire l’état des lieux des pratiques enseignantes actuelles concernant le travail
collectif entre pairs et en classe, et identifier des déterminants pouvant avoir un impact sur leurs
dynamiques collectives en contexte scolaire. Elle vise ainsi à recenser, qualifier, voire expliquer ce qui
sous-tend la mise en œuvre de ces pratiques entre pairs et en classe, et d’y identifier la place éventuelle
des outils et ressources numériques
. Dans ce but, une enquête par questionnaire en ligne auprès des
écoles primaires et collèges de Moselle (France) a été menée. Elle interroge plus spécifiquement les
enseignants des cycles 3 et 4
, niveaux ciblés par le projet e-TAC (n = 972). Pour cet article, nous
contextualiserons d’abord notre étude par rapport aux enjeux socioprofessionnels du travail collectif chez
les enseignants et aux manques identifiés dans ses définitions actuelles, pour ensuite expliciter nos choix
méthodologiques, présenter les résultats détaillés obtenus et les mettre en discussion par rapport à l’état
de l’art sur ces thématiques.
Éléments de contexte
Enjeux sociétaux, institutionnels et professionnels du travail collectif
Tout d’abord, il est à noter que le travail actuel des enseignants s’inscrit dans un contexte
socioprofessionnel et institutionnel où la demande de travailler et de faire travailler collectivement est forte.
Comme le souligne Gibert (2018, p. 2), les injonctions à penser collectif sont largement présentes dans le
référentiel des compétences des métiers du professorat et de l’éducation mis en place en France à
l’occasion de la loi sur la refondation de l’école en 2013 : compétences sur les valeurs partagées et les
principes fondamentaux, référence à la coopération (entre élèves, en équipe, avec les parents, les
partenaires), nécessaire contribution à la communauté éducative et engagement dans une démarche
individuelle et collective de développement professionnel. Selon Lessard et al. (2009), les arguments
justifiant ces injonctions à collaborer ou au travail collectif sont triples :
- passer de la résolution collective de problèmes à la cogestion démocratique;
- apprendre de l’organisation (modes partagés d’analyse, compréhension et préparation des
situations);
- professionnaliser (communauté d’apprentissage et augmentation de l’efficacité des enseignants).
Ce contexte a des implications sur les activités professionnelles des enseignants, qu’elles soient auprès
des élèves ou au sein des équipes pédagogiques. Marcel et al. (2007, p. 8) faisaient déjà ce constat de
l’évolution de la figure traditionnelle du métier d‘enseignant vers une figure composite d’un professionnel
exerçant dans un établissement scolaire confronté à une recrudescence de partenaires diversifiés et
travaillant de plus en plus fréquemment avec les autres enseignants hors de la présence des élèves et
parfois, mais plus rarement, en leur présence. Cette évolution semble justifiée par les apports constatés
sur le développement professionnel collectif et continu des enseignants par différentes études sur le travail
Par outils et ressources numériques, nous entendons à la fois les logiciels, supports, environnements de travail et applications informatiques
(en ligne et hors ligne, mobiles ou fixes), ainsi que les contenus numériques (documentation, manuels, sites Web, publications…) utilisés par
les enseignants et les élèves.
Actuellement en France, le cycle 3 couvre les deux dernières années de l’école primaire et la première année du collège, et le cycle 4 couvre
les trois dernières années du collège. Ces cycles concernent donc des élèves de 9 à 12 ans (cycle 3) et de 12 à 15 ans (cycle 4) en moyenne.