Revue internationale sur le numérique en éducation et communication
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Lestechnologieséducativesauprofit
dudéveloppementdesathlètes:
Laludification,laréalitévirtuelle(RV)immersive
etl’intelligenceartificielle(IA)
Educationaltechnologiesforthebenefitofathlete
development:Gamification,immersivevirtual
reality(VR)andartificialintelligence(AI)
Tecnologíaseducativasenbeneficiodeldesarrollode
losatletas:gamificación,realidadvirtualinmersiva
(VR)einteligenciaartificial(IA)
Frédérique Campeau, étudiante à la maîtrise
Université TÉLUQ, Canada
campeau.frederique@univ.teluq.ca
Isabelle Savard, professeure, Département Éducation
Université TÉLUQ, Canada
isabelle.savard@teluq.ca
RÉSUMÉ
L’émergence grandissante des technologies n’est plus une surprise pour personne. Depuis
les dernières années, les chercheurs ont avancé plusieurs hypothèses et présenté autant de
résultats sur les retombées avantageuses que procure l’usage des technologies éducatives
sur l’apprentissage (Bulfin, Johnson et Bigum, 2015). À cet effet, plusieurs études s’intéressent
à l’impact et à l’utilisation efficace de différentes technologies éducatives pour l’ensemble des
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matières à l’école. Néanmoins, l’éducation physique semble être le mouton noir. De ce fait,
très peu d’études expliquent comment, en éducation physique, les technologies éducatives
sont utilisées ainsi que l’optimisation des apprentissages qu’elles engendrent (Casey,
Goodyear, et Armour, 2016). Pourtant, tout comme les apprenants, les athlètes pourraient
également bénéficier des retombées avantageuses de l’utilisation des technologies
éducatives afin de développer leurs qualités athlétiques. La présente recherche permet de
comprendre comment l’usage de certaines technologies éducatives peut contribuer au
développement des qualités athlétiques en tentant de répondre à la question suivante :
Comment la ludification, la réalité virtuelle (RV) immersive et l’intelligence artificielle (IA)
peuvent-elles contribuer au développement des qualités athlétiques? Afin de répondre à cette
question, une analyse de la littérature est d’abord effectuée. Ensuite, un cadre théorique est
élaboré. Ce dernier se base sur la création d’une synergie entre deux théories appliquées au
contexte sportif et l’exploitation de ces trois stratégies pédagogiques intégrant les technologies
éducatives innovantes du 21
e
siècle pour le développement de qualités athlétiques. Le cadre
proposé permet d’envisager l’hybridation de l’enseignement et de l’apprentissage, lié au
développement des qualités athlétiques.
Mots-clés :
qualités athlétiques, ludification, réalité virtuelle immersive, intelligence artificielle,
technologies éducatives, délicieuse incertitude, autodétermination
ABSTRACT
The growing emergence of technology is no longer a surprise to anyone. Over the past few
years, researchers have advanced several hypotheses and presented many results on the
benefits of using educational technologies on learning (Bulfin, Johnson & Bigum, 2015).
Several studies have focused on the impact and effective use of different educational
technologies in all subjects in school. Nevertheless, physical education seems to be the black
sheep. As a result, the sport seems to be a neglected area compared to other learning areas
(Casey, Goodyear & Armor, 2016). However, just like learners, athletes could also benefit from
using educational technologies to develop their athleticism. This work seeks to understand
how educational technologies can contribute to athleticism by trying to answer the following
question: How can gamification, immersive virtual reality (VR) and artificial intelligence (AI)
contribute to the development of athleticism? In order to answer this question, a literature
review was conducted to explain how gamification, immersive VR and AI can develop
athleticism. Following the latter's analysis, the development of a theoretical framework based
on theories applied to the sporting context is presented to propose the development of athletic
qualities uniting three innovative technologies of the 21
st
century and two sports theories.
Keywords:
athletic qualities, gamification, immersive virtual reality, artificial intelligence,
educational technologies, delicious uncertainty, self-determination
RESUMEN
La creciente emergencia de la tecnología ya no es una sorpresa para nadie. En los últimos
años, los investigadores han presentado múltiples hipótesis y múltiples resultados sobre los
beneficios que tiene el uso de las tecnologías educativas en el aprendizaje (Bulfin, Johnson
& Bigum, 2015). Con este fin, varios estudios se han centrado en el impacto y el uso efectivo
de diferentes tecnologías educativas para el conjunto de materias escolares. Sin embargo, la
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educación física parece ser la oveja negra. Como resultado, el deporte parece ser un área
descuidada en comparación con otras áreas de aprendizaje (Casey, Goodyear & Armor,
2016). No obstante, al igual que los estudiantes, los atletas también podrían beneficiarse de
los beneficios del uso de las tecnologías educativas para desarrollar sus capacidades
atléticas. Este trabajo tiene como objetivo comprender cómo el uso de las tecnologías
educativas puede contribuir al desarrollo del atletismo tratando de responder a la siguiente
pregunta: ¿Cómo pueden la gamificación, la realidad virtual inmersiva (VR) y la inteligencia
artificial (IA) contribuir al desarrollo del atletismo? Para responder a dicha pregunta, se ha
realizado primero el análisis crítico de la literatura para intentar explicar cómo la gamificación,
la VR y la IA pueden desarrollar el atletismo. Posteriormente, se presenta la evolución de un
marco teórico basado en teorías aplicadas al contexto deportivo para proponer el desarrollo
de cualidades atléticas que unan tres tecnologías innovadoras del siglo XXI y dos teorías del
deporte.
Palabras clave
: cualidades atléticas, gamificación, realidad virtual inmersiva, inteligencia
artificial, tecnologías educativas, deliciosa incertidumbre, autodeterminación
Introduction
L’éducation est en pleine phase d’innovation (Pellerin, 2017). L’intégration de nouvelles approches
pédagogiques visant à exploiter des technologies éducatives est au cœur des avancées numériques
(Hussherr et Hussherr, 2017). Toutefois, ces découvertes ne semblent pas avoir fait leur chemin jusque
dans les milieux sportifs, qui auraient pourtant avantage à adopter de nouvelles pratiques éducatives
(Rouzic, 2015). En effet, les entraineurs tout comme les enseignants sont des pédagogues qui doivent
apprendre à leurs athlètes à développer leurs qualités athlétiques. Pourtant, très peu d’entraineurs
québécois utilisent des principes ou méthodes de design pédagogique pour planifier leur enseignement et
encore moins utilisent des technologies éducatives afin d’atteindre les apprentissages visés (Delalandre,
Collinet et Terral, 2012). La recension réalisée dans la présente recherche a permis de constater qu’il y a
très peu d’études qui s’intéressent à l’apport de la ludification, de la réalité virtuelle (RV) immersive et de
l’intelligence artificielle (IA) sur le développement des qualités athlétiques. Pourtant, l’union entre ces trois
stratégies pédagogiques intégrant les technologies éducatives offre un potentiel synergique fort
intéressant pour les athlètes, comme il sera discuté plus tard dans l’article. À cet effet, bien que la RV
immersive et l’IA soient des technologies à l’inverse de la ludification, celles-ci sont considérées comme
différentes stratégies pédagogiques qui intègrent les technologies éducatives. Ce faisant, la ludification
est considérée comme une technologie éducative dans le présent article. D’autre part, la recension précise
également qu’aucune étude n’offre un modèle qui présente à la fois ces trois stratégies pédagogiques
intégrant les technologies éducatives. Il y a pourtant lieu de penser qu’une approche d’entrainement
hybride, qui combine entrainements en présence et à distance et qui utilise différentes stratégies
pédagogiques intégrant les technologies éducatives, pourrait s’avérer efficace. Le présent travail de
recherche tente d’abord de circonscrire le potentiel pédagogique de chacune de ces trois stratégies
pédagogiques et d’explorer ce qu’elles peuvent apporter au développement des qualités athlétiques. Au
terme de cette recension, un cadre théorique adapté et innovant est proposé. Ce dernier se base sur la
création d’une synergie entre deux théories appliquées au contexte sportif et l’exploitation de stratégies
pédagogiques intégrant les technologies éducatives pour le développement de qualités athlétiques.
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Problématique
Plusieurs professionnels ont exploité les technologies à des fins pédagogiques et ils y ont trouvé des
avantages. L’établissement de nouvelles compagnies comme Second Spectrum (secondspectrum.com),
Zamzee (zamzee.com) et Win Reality (winreality.com) sont certains exemples qui témoignent du potentiel
synergique d’utiliser des technologies éducatives pour améliorer la pratique sportive. Concrètement, ces
compagnies ont utilisé des dispositifs technologiques afin de bénéficier de leurs fonctionnalités telles que
la formulation de rétroactions personnalisées (Second Spectrum), l’immersion (Win Reality) et la
motivation intrinsèque (Zamzee) dans le but de développer, d’une façon tout à fait unique, certaines
qualités athlétiques. Par exemple, la compagnie Second Spectrum conçoit des algorithmes à partir d’une
reconnaissance spatio-temporelle établie par l’entremise de plusieurs points (moving dots) qui
reproduisent le mouvement de l’athlète étudié (Poualeu, Chang et Maheswaran, 2011; Maheswaran,
2015). La compagnie Zamzee encourage les familles à faire de l’activiphysique régulièrement en leur
offrant une carte cadeau selon le nombre de pas comptabilisés par leur puce électronique. De son côté,
la compagnie Win Reality fournit un environnement virtuel fermé à des athlètes de baseball afin
d’augmenter leur performance aux lancers et à la frappe.
Bien que ces idées soient impressionnantes, lorsqu’on analyse le contexte d’apprentissage dans lequel
ces athlètes sont plongés lors de l’utilisation de ces technologies, il est possible de remarquer qu’aucune
considération n’est attribuée au parcours individualisé de l’apprenant (Gray, 2017; Johnson, 2016; Joshi,
2019; Novatchkov et Baca, 2013; Song et al., 2012; Tóth et Lógó, 2018). Par exemple, l’entraineur ne
semble pas s’intéresser à la difficulté des exercices proposés selon les habiletés propres à chacun des
athlètes. Aussi, la motivation intrinsèque des athlètes et la transmission de rétroactions personnalisées ne
sont pas toujours fournies, ce qui pénalise encore une fois le développement optimal de l’athlète.
Cette situation fait état d’une problématique qui semble être justifiée par deux raisons. D’abord, il n’y a pas
de cadre facilitant l’utilisation des bases de design pédagogique, des stratégies et des technologies
éducatives en sport. Puis, la majorides entraineurs n’ont que timidement recours à des théories sportives
telles que le sont la théorie intégrée des motivations en sport et la zone de délicieuse incertitude. Ces deux
situations conduisent alors à un développement modeste des qualités athlétiques (Gray, 2017; Novatchkov
et Baca, 2013; Song et al., 2012; Tóth et Lógó, 2018).
Il apparaît alors nécessaire de considérer ces lacunes et de proposer une solution. Pour ce faire, la
présente recherche tente de faire la lumière sur l’apport potentiel de l’intégration de la ludification, de la
RV immersive et de l’IA dans un cadre de planification des entrainements se basant sur les principes de
design pédagogique (la planification des activités d’enseignement et d’apprentissage) reconnus (Basque,
2010) afin de développer efficacement des qualités athlétiques. Ces dernières sont précisément les
habiletés ainsi que les critères physiques et psychologiques de Dekkar, Brikci, et Hanifi (1990) :
apprentissage, optimisation, développement physique, capacité fonctionnelle maximum, capacité de
récupération, motivation, volonté, concentration et résistance au stress, comme présentés à la Figure 1.
Ce modèle de référence est celui choisi pour identifier les qualités athlétiques développées dans la
présente recherche.
Afin de remédier au problème, un nouveau cadre théorique est proposé comme solution envisageable.
D’ailleurs, celui-ci servira de base à l’élaboration d’un cadre de planification et de suivi des entrainements
(basé sur les principes de design pédagogique) qui fera l’objet de travaux à venir. Ce cadre théorique
pousse à croire que les entraineurs pourraient améliorer l’efficacité de l’enseignement et des
apprentissages tout en respectant un programme d'entrainement, qui peut se faire dans différents
environnements (physiques, virtuels, intelligents et ludiques) afin de favoriser le développement de
qualités athlétiques. En effet, tout porte à croire que l’union de ces trois stratégies pédagogiques intégrant
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les technologies éducatives dans un même design pédagogique permettrait de mesurer la motivation
intrinsèque, l’engagement et la transmission de rétroactions personnalisées à des fins pédagogiques, ce
qui favorisait le développement des qualités athlétiques. Ces dernières amèneraient ainsi les athlètes à
développer leurs habiletés ainsi que leurs critères physiques et psychologiques à travers des programmes
d’entrainements hybrides (Wang, 2015; Dicheva, Dichev, Agre et Angelova, 2015; Bozec, 2017;
Novatchkov et Baca, 2013); par exemple, une pratique de soccer virtuelle qui comptabilise le nombre de
points à chaque passe réussie.
Figure 1
Le modèle des qualités athlétiques
Note. Source : Adaptée de Dekkar, Brikci, et Hanifi (1990)
Cadre théorique
La présente recherche vise à montrer comment un cadre de planification et de suivi des entrainements,
basé sur les principes de design pédagogique : cohérence et systématici(Henri, 2019, p. 233) peut
également servir aux entraineurs afin de développer les qualités athlétiques de leurs athlètes en intégrant
à leur programme d’entrainement l’utilisation de la ludification, de la RV immersive et de l’IA. L’ajout de
deux théories du sport reconnues dans le domaine sportif est également intégré au cadre de design
pédagogique afin d’assurer un apprentissage individualisé chez les athlètes. Dans ce sens, le design
pédagogique vise à favoriser une planification systématique et cohérente des activités d’enseignement et
d’apprentissage intégrant l’usage des technologies afin d’optimiser leur impact sur le développement des
qualités athlétiques. Respectivement, les trois stratégies pédagogiques intégrant les technologies
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éducatives ont le potentiel d’engendrer des retombées particulières. À cet effet, la ludification peut stimuler
la motivation intrinsèque (Schwartz, 2017). La RV immersive peut stimuler un haut niveau d’engagement
envers la tâche (Bozec, 2017). Puis, l’IA peut émettre de précieuses rétroactions personnalisées aux
capacités de l’athlète (Karsenti, 2018). Bien que ces technologies aient le potentiel d’engendrer des
retombées aussi intéressantes, l’ajout de deux théories du sport reconnues dans le domaine sportif est
également intégré au cadre de planification des entraînements afin d’assurer un apprentissage
individualisé chez les athlètes. Ces deux théories sont la théorie intégrée des motivations en sport et la
zone de délicieuse incertitude. De son côté, la ludification n’est théoriquement pas une technologie comme
le sont la RV immersive et l’IA. Cependant, son intégration dans le cadre théorique proposé est
encouragée en raison de sa popularité émergente dans la présente décennie (Bozec, 2017; Dicheva,
Dichev, Agre, et Angelova, 2015; Soudoplatoff, 2017) et de son potentiel synergique avantageux d’être
utilisé dans un même cadre théorique que la RV immersive et l’IA, comme il sera discuté plus tard.
La question de recherche ayant guidé le présent travail est donc la suivante : comment la ludification, la
réalité virtuelle (RV) immersive et l’intelligence artificielle (IA), croisées avec une théorie intégrée des
motivations en sport et la zone de délicieuse incertitude, peuvent-elles améliorer le développement des
qualités athlétiques?
Les assises du présent cadre théorique s’appuient sur certaines études qui ont démontré que l’usage de
la théorie intégrée des motivations en sport (similaire à la théorie de l’autodétermination de Deci et Ryan,
2004) ainsi que de la théorie de la zone de délicieuse incertitude (Michaud et Tremblay, 2016) permet
d’optimiser le développement des qualités athlétiques pouvant être regroupées selon le modèle de Dekkar,
Brikci et Hanifi (1990) présenté à la Figure 1 (Chantal et al., 1996; Famose, Durand et Bertsch, 1985;
Roberts, 1992; Gillet et Vallerand, 2016). La théorie intégrée des motivations en sport et la théorie de la
délicieuse incertitude sont expliquées plus loin dans l’article.
La théorie intégrée des motivations en sport et la zone de délicieuse incertitude sont deux théories du
sport utilisées comme ligne directrice afin d’assurer une utilisation efficace de trois stratégies
pédagogiques intégrant les technologies éducatives dans le développement des habiletés ainsi que des
critères physiques et psychologiques (Dekkar et al., 1990) exposant alors un cadre théorique qui croise
des théories du sport et l’exploitation de technologies éducatives.
Première théorie : La théorie intégrée des motivations en sport
La théorie de l’autodétermination est utilisée en ludification afin d’engager l’utilisateur et ainsi le motiver à
poursuivre la tâche (Kapp, 2012). Ce même processus s’applique également aux athlètes, mais le terme
utilisé est alors la théorie intégrée des motivations en sport (Vallerand et Losier, 1999). Comme présenté
à la Figure 2, cette théorie met en lumière l’importance des facteurs sociaux et des catalyseurs
psychologiques qui impactent les motivations de l’athlète générant des conséquences sur le
développement de ses qualités athlétiques. Les facteurs sociaux ont une influence sur les catalyseurs
psychologiques de l’athlète qui représentent ses perceptions par rapport à ses compétences, son
autonomie ainsi que son appartenance sociale à l’équipe (Vallerand et Losier, 1999). Les échecs et les
succès que l’athlète a vécu et qu’il vit peuvent influencer ses catalyseurs psychologiques, qui peuvent à
leur tour influencer ses motivations (intrinsèques et extrinsèques) et ainsi avoir des conséquences sur son
affect, sa sportivité et sa persistance à pratiquer le sport en question.
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Figure 2
La théorie intégrée des motivations en sport
Note. Source : Adaptée de Vallerand et Losier (1990). Les puces carrées représentent les catégories
principales. Les puces rondes vides représentent les sous-catégories. La puce ronde pleine (amotivation)
représente une sous-catégorie antagoniste à la catégorie principale.
Deuxième théorie : La zone de délicieuse incertitude
La zone de délicieuse incertitude rend compte de l’importance d’adapter les exigences de la tâche
demandée à l’athlète aux habiletés qu’il devra utiliser pour réussir la che comme présentée à la Figure 3
(Michaud et Tremblay, 2016). Si la tâche demandée est trop difficile par rapport au niveau d’habileté de
l’athlète, celui-ci peut vivre de l’anxiété, de l’inquiétude et de la démotivation. À l’inverse, l’athlète risque
de devenir ennuyé. Dans tous les cas, ces deux situations sont à éviter puisqu’elles génèrent des états
psychologiques négatifs qui impactent la performance de l’athlète et donc le développement de ses
qualités athlétiques (Michaud et Tremblay, 2016). Ainsi, la zone de délicieuse incertitude représente le
niveau de difficulté optimal que l’entraineur doit viser dans la tâche choisie. À cet effet, l’IA a une capacité
d’évaluation très précise et efficace qui permet d’évaluer les qualités athlétiques de l’athlète et ainsi
déterminer la zone de délicieuse incertitude respective à son niveau d’habileté.
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Figure 3
La zone de délicieuse incertitude
Note. Source : Michaud et Tremblay (2016)
Méthodologie
Six étapes ont été réalisées pour répondre à la question de recherche :
1. Identification de 7 objectifs de recherches
2. Recherche des études
3. Analyse comparative des études
4. Sélection des informations et présentation des résultats obtenus dans les études
5. Identification des limites des études
6. Présentation d’un nouveau cadre théorique, adapté au design pédagogique en contexte sportif
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Avant d’entreprendre cette recension des écrits, sept objectifs spécifiques ont été déterminés afin de mieux
diriger la recherche, comme présenté à la Figure 4.
Figure 4
Les sept objectifs spécifiques de recherche
Ces objectifs ont été circonscrits autour de deux sujets principaux, soit les trois stratégies pédagogiques
intégrant les technologies éducatives, ainsi que la pratique sportive par l’intermédiaire des théories de la
zone de délicieuse incertitude et de la théorie intégrée des motivations en sport. Toutefois, pour respecter
les contraintes du présent article, seuls les objectifs 1.1, 1.2 et 3.1 seront discutés.
Afin d’entreprendre la recension des écrits scientifiques retenus pour le présent travail, deux grilles ont été
utilisées. D’abord, la déconstruction de la problématique a permis de passer d’un thème général au sujet
traité. Les réponses aux questions suivantes ont permis de circonscrire le sujet en question : qui, quand,
quoi, où, comment et pourquoi. Par la suite, le recours à une deuxième grille a servi à décomposer le sujet
en plusieurs concepts. De cette façon, les termes précis et significatifs ont été identifiés. Ceux-ci ont permis
d’élaborer les objectifs présentés ci-dessus et d’entamer la recherche dans la base de données. À partir
de ces objectifs, la recension de 26 articles scientifiques a été réalisée. Ces derniers ont été trouvés à
partir de la base de données Google Scholar.Cette dernière a été favorisée parce qu’elle permet de faire
une recherche plus élargie et moins pointue que les bases de données spécialisées. En considérant que
le sujet du présent article est particulièrement nouveau et peu étudié dans le domaine de la recherche, le
choix d’utiliser une base de données plus large permet de trouver des articles qui ne se retrouvaient pas
dans les bases de données spécialisées.
La sélection d’information a été entreprise en se basant sur les objectifs choisis afin de sélectionner les
articles les plus pertinents. Une fois les articles identifiés, des fiches de lecture ont été conçues pour
chacune des sources reliées à un objectif spécifique et à l’une des trois stratégies pédagogiques intégrant
les technologies éducatives. Ce travail a abouti à un total de 21 fiches synthèses regroupant l’ensemble
des passages pertinents des 26 articles choisis (7 objectifs spécifiques x 3 technologies éducatives =
21 fiches synthèses).
Certaines études suggèrent de croiser des théories du sport à l’exploitation des technologies éducatives
(Casey, Goodyear et Armour, 2017; Loland, 2002). À partir de leurs recommandations, il était ensuite
possible d’élaborer des liens forts et intéressants entre ces deux domaines que sont le milieu sportif et le
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domaine des technologies éducatives. En effet, lorsqu’analysées sous cet angle, plusieurs de leurs
théories respectives s’entrecoupent d’éléments similaires exposant alors un cadre théorique possible.
C’est par l’entremise de cette réflexion poussée que le cadre théorique a finalement été construit.
Résultats
Les trois stratégies pédagogiques intégrant les technologies éducatives ont été analysées sur la base de
leur définition, de leurs avantages pour le développement des qualités athlétiques (Figure 5) et par leur
description de leur utilisation respective dans une étude. De façon isolée, la présente analyse de la
littérature a démontré le potentiel d’efficacité de chacune de ces trois stratégies pédagogiques intégrant
les technologies éducatives pour développer des qualités athlétiques. Néanmoins, aucune étude ne
démontre comment ces trois stratégies peuvent être unies dans un même scénario pédagogique, tout en
respectant des théories du sport qui visent particulièrement un programme d’entrainement individualisé
aux besoins respectifs des athlètes.
Figure 5
Les avantages respectifs des trois stratégies pédagogiques intégrant les technologies éducatives
sur l’apprentissage
Dans la prochaine section, la ludification, la RV immersive et l’IA sont présentées successivement. Puis,
le cadre théorique est expliqué afin de mettre en lumière comment les entraineurs peuvent bénéficier de
la synergie avantageuse obtenue lors de l’union entre les trois stratégies pédagogiques intégrant les
technologies éducatives et les deux théories du sport choisies.
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La ludification
DÉFINITION
La ludification « utilise la mécanique, l'esthétique et la pensée de jeu basées sur le jeu pour engager les
gens, motiver l'action, promouvoir l'apprentissage et résoudre des problèmes » (Kapp, 2012, p.10).
AVANTAGES RECENSÉS DANS LA LITTÉRATURE
Dans cette perspective, la ludification met en avant-plan deux retombées reconnues : l’optimisme et la
productivité (Schwartz, 2017; McGongial, 2010; Nicholson, 2015). Ces caractéristiques sont utilisées pour
favoriser la motivation auprès d’un apprenant. Par conséquent, la ludification présente une approche
favorable à utiliser afin de motiver un individu à apprendre (Schwartz, 2017; McGonial, 2010; Nicholson,
2015). Contextualisée dans l’environnement d’un athlète, la ludification apparaît alors comme un moyen
efficace pour stimuler positivement son état d’esprit.
DESCRIPTION D’UNE UTILISATION
Les études rapportées (Johnson, 2016; Tóth et Lógó, 2018) démontrent les mécaniques de jeux (p. ex.
des récompenses et des rétroactions) qui sollicitent la capacité créative de l’athlète utilisée dans une
approche d’apprentissage en ludification afin de favoriser, chez ce dernier, un état de Flow
1
, sa motivation
et sa capacité à accomplir des défis. Cependant, les mécaniques de jeu doivent respecter les profils
distincts des athlètes, la dynamique du sport et considérer la situation dans son ensemble (Johnson, 2016).
Les résultats de l’étude de Tóth et Lógó (2018) démontrent que l’utilisation de mécaniques de jeu
(signification et appels épiques, autonomisation de la créativité, influence sociale et relation, imprévisibilité
et curiosité, perte et évitement, rareté et impatience, propriété et possession et développement et
réalisation) est efficace pour les athlètes ayant une motivation extrinsèque et sont inefficaces pour les
athlètes ayant une motivation intrinsèque. En regard aux résultats de ces études, il apparait intéressant
d’utiliser la théorie intégrée des motivations en sport pour développer des qualités athlétiques en misant
sur les motivations spécifiques au profil de l’athlète.
La réalité virtuelle immersive
DÉFINITION
De son côté, « la finalité de la RV est de permettre à une ou plusieurs personnes une activité sensori-
motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique
ou une simulation de certains aspects du monde réel » (Fuchs, Arnaldi et Tisseau, 2003, p.2).
AVANTAGES RECENSÉS DANS LA LITTÉRATURE
Dans ce sens, les avantages de la RV immersive reposent principalement sur l’imagination, l’interaction,
l’immersion, la satisfaction ainsi que la personnalisation possible grâce à l’environnement virtuel
(Yilmz et al., 2013). Ces avantages semblent se regrouper autour d’un aspect commun, soit
l’environnement d’apprentissage, qui apporte des avantages que l’environnement réel ne permet pas
d’obtenir. Par exemple, ajouter des objets virtuels amusants ou faire des changements dans le jeu, tels
que la force, la gravité et la rotation d’une balle (Song et al., 2012). Dans un environnement réel, ces
1
L’état de Flow d’un athlète se définit comme « un état dans lequel les individus sont tellement immergés dans l’activité que rien d’autre ne
semble avoir d’importance » (Jackson, 1992).
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modifications ou ces ajouts ne peuvent pas être contrôlés par l’entraineur. Il devient alors intéressant de
considérer les potentialités que cet environnement atypique pourrait avoir sur le développement des
qualités athlétiques comme par exemple pratiquer le gardien de but à arrêter à volonté différents types de
frappes à répétition.
DESCRIPTION D’UNE UTILISATION
L’étude de Gray (2017) démontre que, contrairement aux entrainements traditionnels de baseball, la RV
immersive favorise le développement de meilleures compétences cognitives perceptuelles telles que la
mémorisation du langage spatial chez un athlète. Gray (2017) précise que la présence du transfert élargi
est très importante et présente des résultats favorables en regard au transfert sur des compétences
cognitives perceptuelles développées en RV immersive. À la lumière de ces résultats, il apparaît d’autant
plus intéressant d’utiliser la zone de délicieuse incertitude en contexte de RV immersive afin de développer
les qualités athlétiques de Dekkar, Brikci et Hanifi (1990). Ceci permettrait d’évaluer le transfert de la tâche
tout en optimisant le degré de difficulté des habiletés techniques exécutées par l’athlète dans
l’environnement virtuel immersif (Michaud et Tremblay, 2016).
L’intelligence artificielle
DÉFINITION
Comme l’ont exprimé Kaplan et Haenlein (2019, p. 15), « AI - defined as a system’s ability to correctly
interpret external data, to learn from such data, and to use those learnings to achieve specific goals and
tasks through flexible adaptationis a topic in nearly every boardroom and at many dinner tables ».
AVANTAGES RECENSÉS DANS LA LITTÉRATURE
Ainsi, l’IA présente des avantages à l’égard des rétroactions qu’elle offre, des évaluations continues qu’elle
fait ainsi que de la personnalisation des apprentissages qu’elle est en mesure d’appliquer (Karsenti, 2018).
L’IA apparaît alors comme une approche particulièrement intéressante à utiliser afin de faire l’observation
et l’intervention des apprentissages. Pour un athlète, cette approche pourrait alors être intéressante afin
de mesurer et d’évaluer le développement de ses qualités athlétiques. L’IA repose donc sur l’évaluation
des critères psychologiques et des habiletés techniques d’un athlète, soit deux catégories de qualités
athlétiques présentées par Dekkar, Brikci et Hanifi (1990).
DESCRIPTION D’UNE UTILISATION
L’étude de Novatchkov et Baca (2013) a démontré que l’IA a permis d’offrir des rétroactions individuelles,
rapides et appropriées aux performances des athlètes en réalisant d’abord une évaluation automatique
des qualités athlétiques de l’athlète (Novatchkov et Baca, 2013). L’IA a également permis de procéder à
la collecte de plusieurs données permettant de développer la qualité de l’exécution de l’athlète ainsi que
l’assistance auprès de l’athlète et de l’entraineur (Novatchkov et Baca, 2013). Il est donc possible de croire
que cette technologie dispose de paramètres nécessaires afin d’évaluer des critères spécifiques à la
théorie intégrée des motivations en sport dans un processus de ludification ainsi que des mesures utilisées
pour évaluer la zone de délicieuse incertitude intégrée dans une RV immersive.
Cadre théorique proposé
L’objectif de la présente recherche est de déterminer comment la ludification, la RV immersive ainsi que
l’IA peuvent contribuer au développement des critères physiques et psychologiques du modèle de Dekkar
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et ses collègues (1990). Des études ont démontré les impacts avantageux résultant de la mise en place
d’un environnement d’entrainement respectant des principes psychologiques d’un athlète (Schinke et al.,
2018). Les théories du sport que sont la théorie intégrée des motivations en sport ainsi que la théorie de
la zone de délicieuse incertitude ont été utilisées dans des études sur le développement de la performance
sportive (Vallerand et Losier, 1999; Michaud et Tremblay, 2016). Ces théories agissent toutes les deux sur
des qualités psychologiques et techniques d’un athlète ayant pour effet d’optimiser le développement des
qualités athlétiques (Vallerand et Losier, 1999; Michaud et Tremblay, 2016). Il apparaît alors intéressant
d’intégrer ces théories aux technologies éducatives choisies afin de bénéficier des retombées qu’elles
procurent sur le développement des apprentissages appliqués à un contexte sportif. Afin de mieux
visualiser le nouveau cadre théorique proposé, sa représentation générale est présentée dans le schéma
à la Figure 6.
Figure 6
Cadre théorique proposé comme base pour le développement d’une nouvelle application
Ludification
L’avantage principal que permet un processus de ludification en contexte d’apprentissage est l’impact sur
la motivation et l’engagement de l’utilisateur. Il apparaît alors intéressant d’employer la ludification dans
un contexte sportif afin de développer les qualités psychologiques présentées par le modèle de Dekkar,
Brikci et Hanifi (1990) comme présenté à la Figure 7.
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Figure 7
L’utilisation de la ludification pour développer les qualités athlétiques
L’optimisme et la productivité sont deux caractéristiques majeures qui se retrouvent chez des utilisateurs
influencés par un processus de ludification (McGonigal, 2010). Dans un contexte sportif, il devient alors
intéressant de solliciter ces deux caractéristiques en stimulant la motivation auprès des athlètes. Pour ce
faire, l’utilisation d’un meaningful gamification (système de récompense) pourrait être employé afin
d’engager l’athlète dans un processus d’autodétermination (la théorie intégrée des motivations en sport;
Nicholson, 2015). Ce processus permettrait d’entrainer les athlètes dans une démarche de préparation
mentale, ce qui a pour effet d’influencer leurs qualités athlétiques et, par conséquent, leur performance
générale (Marsollier et Trottier, 2018).
Réalité virtuelle immersive
Il a été discuté que la RV immersive permet, entre autres, d’améliorer la mémorisation à court et long
terme des connaissances acquises ainsi que la mémorisation du langage spatial (Bozec, 2017). En
considérant ces impacts importants sur l’apprentissage, il apparaît intéressant de les reproduire en
contexte sportif afin de développer les habiletés (apprentissage et optimisation) de l’athlète comme
soutenu dans le modèle de Dekkar, Brikci et Hanifi (1990) et présenté à la Figure 8.
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Figure 8
L’utilisation de la RV immersive pour développer les qualités athlétiques
En améliorant leur mémoire, les athlètes pourront ainsi développer leurs habiletés (Huang, Rauch et Liaw,
2010). L’immersion profonde obtenue dans la RV immersive permet de fournir énormément d’informations
de qualité pouvant engendrer le développement des qualités athlétiques. Pour obtenir cette immersion
profonde, l’immersion, l’engagement et le Flow sont trois éléments qui doivent être respectés dans
l’environnement de la RV (Bozec, 2017). Toutefois, afin d’assurer un contrôle non seulement sur
l’immersion, mais aussi sur le développement des qualités athlétiques, l’utilisation de la théorie de la zone
de délicieuse incertitude est de mise. Cette théorie du sport priorise des tâches qui visent un niveau de
difficulté idéal selon les habiletés de l’athlète. Souvent comparée à l’état de Flow, la théorie de la zone de
délicieuse incertitude s’intègre au troisième élément à respecter afin de viser une immersion profonde
(Michaud et Tremblay, 2016).
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Intelligence artificielle
L’utilisation de l’IA est particulièrement intéressante pour développer les qualités d’un athlète, parce qu’elle
peut offrir des rétroactions précises, nombreuses, personnalisées et de qualité (Goel et Polepeddi, 2016;
Karsenti, 2018; Académie des technologies, 2018; Soudoplatoff, 2017). Puis, la formulation de rétroactions
pour l’athlète est cruciale à son développement (Nadeau et Audet, 2017). Par conséquent, l’IA apparaît
comme un outil intéressant pour évaluer avec justesse et précision les critères physiques et
psychologiques d’un athlète en s’assurant qu’il reste dans sa zone de délicieuse incertitude et qu’il
respecte les principes de la théorie intégrée des motivations en sport, comme présenté à la Figure 9.
Figure 9
L’utilisation de l’IA pour développer les qualités athlétiques
Dans le cadre de la présente recherche, l’IA permettrait d’évaluer à la fois les composantes particulières
impliquées dans ces deux théories du sport afin de s’assurer que l’athlète soit dans la zone de délicieuse
incertitude et entreprenne un processus d’autodétermination (motivation intrinsèque).
Dans cette perspective, la théorie intégrée des motivations en sport est intéressante à considérer dans le
cadre théorique présenté dans ce travail de recherche parce que la ludification, la RV immersive et l’IA
s’intéressent, à leur manière, à la motivation dans un cadre d’apprentissage. La motivation est une
caractéristique très importante en sport qui permet aux athlètes de poursuivre les entrainements afin
d’atteindre les objectifs ciblés, permettant de développer les critères psychologiques (Marsollier et Trottier,
2018). L’intérêt est donc de solliciter certains avantages respectifs à chacune des trois stratégies
pédagogiques intégrant les technologies éducatives afin d’optimiser les qualités athlétiques des athlètes.
La motivation et l’engagement, sollicité dans un design de ludification (Kapp, 2012), sont visés pour
développer les critères psychologiques de Dekkar et ses collègues (1990). Dans la même logique,
l’immersion, l’engagement et le Flow qui forment l’immersion totale dans une RV immersive (Bozec, 2017;
Brown et Cairns, 2004) sont sollicités afin que les habiletés techniques de l’athlète soient entrainées. Enfin,
l’intelligence artificielle est utilisée en raison de sa capacité exceptionnelle de récolte et d’analyses de
données. Elle est donc utilisée pour offrir des rétroactions à l’athlète basé sur les données comptabilisées
à partir des critères spécifiques liés aux deux théories du sport faisant l’objet de la proposition d’application
permettant alors d’évaluer les critères physiques et psychologiques.
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Discussion
Le travail de recherche expose un cadre théorique innovant qui pourrait bénéficier aux entraineurs et aux
athlètes en raison de ses nombreuses forces. Bien entendu, il faudra l’intégrer à un cadre de design
pédagogique, qui servira de base à une application.
D’abord, le souci de considérer l’utilisation de technologies éducatives et de théories du sport permet de
présenter un design pédagogique complet qui met de l’avant l’apport synergétique de considérer la
pédagogie, la technologie et le sport dans la conception d’un cadre de design pédagogique pour les
entraineurs. Le croisement de ces différents domaines permet d’exploiter une synergie spécialement
favorable pour le développement optimal de qualités athlétiques. Dans ce sens, les technologies
éducatives sollicitent la création d’exercices plus dynamiques et originaux qui donnent du sens, de
l’ouverture et qui génèrent une plus grande charge affective que des exercices traditionnels. Par
conséquent, le cadre de design pédagogique favorise la création d’exercices plus motivants (Florence,
Brunelle et Carlier, 1998) et donc une plus grande motivation auprès des athlètes. Le cadre permet
également de favoriser un apprentissage individualisé particulièrement important pour assurer un
développement optimal (Michaud et Tremblay, 2016; Vallerand et Losier, 1999).
Le cadre théorique proposé permet ainsi de mettre de l’avant des lignes directrices pouvant guider les
entraineurs dans la préparation de nouveaux programmes d’entrainements adaptés aux technologies du
21
e
siècle, tout en priorisant l’individualisation des apprentissages de l’athlète en recourant à des théories
du sport.
Par l’entremise de ce travail, de futures études peuvent désormais mettre à l’épreuve le cadre
théorique proposé afin de vérifier si ce dernier a un impact positif sur le développement des qualités
athlétiques. Ultimement, les résultats obtenus pourront être utilisés afin de guider les entraineurs dans la
création de nouveaux programmes d’entrainements adaptés aux technologies du 21
e
siècle tout en
priorisant l’individualisation des apprentissages de l’athlète en recourant à des théories du sport.
Bien que le présent travail de recherche incite à un développement plus efficace des qualités athlétiques
par la proposition d’un dispositif d’apprentissage appuyé, des validations et une analyse d’applicabilité
restent à faire. À cet effet, la RV immersive demeure tout de même une technologie dispendieuse,
encombrante qui ne peut pas être utilisée simplement et rapidement (Fleury, 2007). Ainsi, un entraineur
qui voudrait avoir recourt à la RV immersive dans son programme d’entrainement devrait prévoir un budget
afin de pouvoir acheter le matériel et avoir un lieu pour l’utiliser. De plus, la RV immersive tout comme l’IA
restent des technologies qui ont des usages, des contextes et des configurations qui peuvent énormément
varier et qui doivent faire l’objet d’un travail très fin d’expérimentation et d’évaluation avant de conclure
à une réelle utilité pour les athlètes.
Dans cette perspective, le cadre théorique présenté dans ce travail de recherche sera validé auprès d’un
échantillon composé d’entraineurs du Québec. À cet effet, une partie de l’analyse de besoins visera à
identifier l’intérêt des entraineurs à utiliser des technologies éducatives et à connaître leur opinion générale
sur le cadre proposé.
Conclusion
La présente recherche présente une revue de littérature permettant d’élaborer une ébauche de cadre
théorique intégrant à la fois la ludification, la RV immersive et l’IA dans le développement des qualités
athlétiques que sont les critères psychologiques et physiques de Dekkar, Brikci, et Hanifi (1990). Alors que
les écrits scientifiques ont permis d’offrir des modèles théoriques s’attardant aux impacts de ces trois
approches en regard à la pédagogie, encore trop peu s’intéressent aux impacts sur le développement des
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qualités athlétiques. En effet, très peu d’études permettent de définir comment les technologies éducatives
peuvent être utilisées par l’entraineur et quels sont leurs bénéfices pour un apprentissage individualisé
chez l’athlète (Casey et al., 2016). La présente recherche se base donc sur les modèles théoriques des
trois stratégies pédagogiques intégrant les technologies éducatives ainsi que de deux théories du sport
afin de déterminer si la synergie obtenue par l’entremise du croisement entre ces deux domaines peut
contribuer à l’amélioration du développement des qualités athlétiques. Sur la base des constats émis sur
ces trois stratégies pédagogiques intégrant les technologies éducatives, il est possible de conclure qu’elles
offrent de possibles opportunités qui semblent pouvoir s’accorder avec les deux théories sportives. Celles-
ci sont la théorie intégrée des motivations en sport et la délicieuse incertitude. Toutefois, les recherches
existantes ne permettent pas de définir si les bénéfices se limitent à ceux présentés dans cette recherche.
De plus, elles ne permettent pas de bien cibler les qualités athlétiques précisément veloppées ni les
conditions d’utilisations favorisant ces cibles pédagogiques. Pour pallier cette situation, le présent travail
de recherche se poursuit avec un mémoire portant sur ce sujet. Ce mémoire a pour objectif de concevoir,
pour les entraineurs, une démarche d’ingénierie pédagogique utilisant des technologies éducatives afin
d’optimiser le développement des qualités athlétiques. Il s’agit alors d’une démarche en cours de
processus et certainement à suivre pour les intéressés.
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