Regards sur les technologies immersives en éducation et en formation

(Envoyer un avis d'intention d'ici au 10 octobre 2022)

Au début du XXIe siècle, la création d’environnements virtuels immersifs a été rendue possible pour le grand public grâce à la disponibilité des premières plateformes accessibles en ligne. À titre d’exemple, Second Life, lancée en 2003, est une plateforme multimédia en ligne qui permet à l’utilisateur de se créer un avatar et de lui donner vie dans un métavers, c’est-à-dire, dans un monde virtuel partagé et persistant (Hwang et Chien, 2022). Depuis, l’utilisation de ces environnements dans des contextes d’enseignement et de formation s’est popularisée parmi les plus technophiles du domaine (Fourtané, 2022). Afin de renforcer le sentiment de présence, certains techno-enthousiastes utilisaient ainsi Second Life pour créer des salles de classe virtuelles et des avatars pour donner des cours à distance (Ritzema et Harris, 2008).

Cependant, l’idée de créer l’illusion que nous sommes présents dans un environnement recréé n’est pas nouvelle. Au XIXe siècle, des peintures murales panoramiques à 360 degrés, les cycloramas, étaient utilisées pour donner l’impression d’assister à un événement ou à une scène historique. En 1838, Charles Wheatstone a inventé le stéréoscope qui permettait au cerveau de transformer des images bidimensionnelles de chaque œil en un seul objet en trois dimensions. En 1929, Edward Link a créé le Link Trainer : le premier simulateur de vol commercial, utilisé pour la formation de plus de 500 000 pilotes pendant la Seconde Guerre mondiale. En 1939, William Gruber a développé le View-Master, le précurseur du Google Cardboard et des modernes casques de réalité virtuelle pour les téléphones mobiles (Plante et Angulo, 2021).

Ces développements technologiques, destinés à l’origine au divertissement, ont eu d’autres utilisations, notamment dans l’apprentissage (Gnanadurai et al., 2022). D’ailleurs, l’utilisation des technologies immersives dans l’enseignement et la formation a connu une croissance significative au cours des dernières années (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Par technologies immersives, nous comprenons des applications technologiques qui peuvent rehausser l’expérience éducative et le développement de compétences, telles que la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA), la réalité mixte (RM), la vidéo à 360 degrés et la téléprésence.

Certaines recherches encore embryonnaires (p. ex. Wall-Lacelle et al., 2021) montrent que, dans l’enseignement des sciences naturelles, les technologies immersives facilitent l’observation et l’interaction avec des objets virtuels et l’utilisation de matériel de laboratoire dans un environnement sécuritaire et sans conséquence. Dans les sciences sociales, les technologies immersives ont le potentiel de favoriser le développement de compétences professionnelles et offrent une expérience d’apprentissage authentique (Marceaux et Dion-Gauvin, 2021).

Néanmoins, la seule disponibilité de ces technologies n’est pas per se un gage d’une utilisation pertinente et efficace du point de vue pédagogique. C’est dans cette perspective que nous sollicitons des contributions de chercheurs et chercheures, mais aussi de praticiens, praticiennes, étudiants et étudiantes intéressés à partager leurs recherches, analyses, expériences ou réflexions autour des questions suivantes :

- Quelles sont les usages possibles des technologies immersives dans un contexte d’enseignement ou de formation?
- Quelles formules de scénarisation pédagogique ont le potentiel de favoriser une exploitation pertinente et efficace de ces technologies?
- Comment promouvoir un apprentissage efficace basé sur l’exploitation de ces technologies?

Différents types et formats de publication sont envisageables (article de recherche, de praticien, d’étudiant, de débat, etc.). Les contributions peuvent être rédigées en français, en anglais ou en espagnol.

 

Références

Fourtané, S. (2022, 18 avril). Metaverse: The University Becomes the Metaversity. Fierce Education. https://www.fierceeducation.com/student-engagement/future-higher-ed-university-becomes-metaversity

Freina, L. et Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. Proceedings of the 11th International Scientific Conference "eLearning and Software for Education", 1(20), 133-141. https:doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100082

Gnanadurai, J.B., Thirumurugan, S. et Vinothina, V. (2022). Exploring Immersive Technology in Education for Smart Cities. Dans Aurelia, S., Paiva, S. (dir.) Immersive Technology in Smart Cities. EAI/Springer Innovations in Communication and Computing. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-66607-1_1

Hwang, G. J. et Chien, S. Y. (2022). Definition, roles, and potential research issues of the metaverse in education: An artificial intelligence perspective. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100082

Jensen, L., et Konradsen, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies, 23(4), 1515-1529. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9676-0

Marceaux, J. et Dion-Gauvin, M-A. (2021, 10 novembre). Intégration pédagogique des technologies immersives. Conférence présentée lors du webinaire « La grande famille des technologies immersives » dans la série Technologies immersives et compétences. Québec.

Plante, P. et Angulo, G. (mai 2021). Jeu sérieux et ludification : de la compréhension à l’expérimentation. Conférence (sur invitation) présentée au Mois de la pédagogie - Faculté de médecine de l’Université Laval, Québec. https://r-libre.teluq.ca/2307/

Ritzema, T., et Harris, B. (2008). The use of Second Life for distance education. Journal of Computing Sciences in Colleges, 23(6), 110-116.

Wall-Lacelle, S., Poellhuber, B., Marquis, C. et Roy, N. (2021, 19 novembre). Scénarisation pédagogique de simulations en réalité virtuelle au postsecondaire : « bons coups, bad coups » de la première itération d’une recherche collaborative. Communication présentée au Colloque ROC 2021 : Solidarités numériques en éducation : une culture en émergence. Québec.

 

Calendrier

  • Avis d’intention : jusqu’au 10 octobre 2022
  • Envoi des soumissions : jusqu’au 21 nov. 2022
  • Retour d’évaluation : 16 janvier 2023
  • Dernière version des contributions : 13 février 2022
  • Publication du numéro thématique : juin 2023

Dès maintenant, si vous envisagez de soumettre un article, vous devez envoyer un avis d'intention au coordonnateurs du numéro :

Ce courriel doit préciser :

  • le titre;
  • le type de la contribution envisagée (article de recherche, de praticien, d’étudiant, de débat, etc.);
  • un résumé d’une demi-page.

Coordination de ce numéro thématique :

Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Université TÉLUQ (gangulo@teluq.ca);
Patrick Plante, Université TÉLUQ (patrick.plante@teluq.ca);
Caroline Brassard, Université TÉLUQ (caroline.brassard@teluq.ca).

Rédactrice en chef : Cathia Papi, revue-mediations@teluq.uquebec.ca

Les soumissions se font sur le site de la revue : https://revue-mediations.teluq.ca/index.php/Distances/about/submissions

 

En tout temps, la revue Médiations et médiatisations accepte aussi des soumissions hors thématiques pour publication dans un numéro régulier.